- 1

Diseño y Prototipado Rápido de RPGs con Unity
00:15 - 2

Creación de un Roguelike en 2D con Unity
08:29 - 3

Corte y Configuración de Sprites para Videojuegos en Unity
08:21 - 4

Creación de Paletas y Capas en Unity para Diseñar Escenarios 2D
13:02 - 5

Capas de Ordenación y Colisiones en Unity para Videojuegos 2D
06:40 - 6
Uso de Gráficos en Proyectos de Unity
00:15
Creación de Blend Trees para Animaciones de Personajes
Clase 10 de 60 • Curso Avanzado de Creación de RPGs con Unity
Contenido del curso
- 7

Controlador de Movimiento en Unity: Script PlayerController
10:39 - 8

Animación de Personajes en Unity: Creación de Clips y Timelines
08:07 - 9

Creación y gestión de animaciones en Unity con Animator
09:54 - 10

Creación de Blend Trees para Animaciones de Personajes
09:55 - 11

Controlador y Animador de Personajes en Unity
09:25 - 12

Programación de cámara que sigue al jugador en Unity 2D
07:56 - 13

Corrección de Bugs Gráficos en Unity: Creación de Materiales Adecuados
02:48 - 14

Colisiones y Movimiento en Unity con Rigidbody 2D
12:56 - 15

Diseño y Creación de Escenarios en Videojuegos 2D
02:56
- 20

Configuración de Enemigos en Videojuegos: Animaciones y Física
05:18 - 21

Programación de Movimiento Aleatorio para Enemigos en Juegos de Rol
12:01 - 22

Aleatoriedad en el Movimiento de Enemigos en Videojuegos
05:53 - 23

Detección de Colisiones y Reinicio en Unity
07:34 - 24

Gestión de Vida en Videojuegos: Creación de un Manager de Vida
07:35 - 25

Configuración de Armas y Colisiones en Unity para Videojuegos 2D
09:30 - 26

Programación de Vida y Daño en Enemigos de Videojuegos
04:41 - 27

Animación de Espada en Unity para Personajes 2D
11:04 - 28

Animaciones de Ataque en Unity con Blend Tree y Parámetros
03:46 - 29

Programación de Ataques y Animaciones en Videojuegos
09:11 - 30

Normalización de Velocidad en Movimiento Diagonal en Unity
09:49 - 31

Optimización de Código en Controladores de Juego
07:26 - 32

Efectos Visuales y Colisiones en Ataques de Videojuegos
17:00 - 33

Creación de Efectos de Explosión con Partículas en Unity
12:46 - 34

Crear un Canvas de Daño en Unity para Videojuegos
08:59 - 35

Programación de Texto de Daño en Unity
12:27 - 36

Creación de un HUD para mostrar la barra de vida en videojuegos
07:47 - 37

Creación y Gestión de un UI Manager en Unity para Videojuegos
13:24
- 38

Efectos Visuales de Daño en Unity: Parpadeo y Color de Texto
11:14 - 39

Implementación de sistema de experiencia y niveles en videojuegos de rol
11:22 - 40

Implementación de Estadísticas de Nivel en Juegos de Rol
11:57 - 41

Sistema de Defensa y Niveles en RPG: Implementación y Ajustes
08:58 - 42

Creación y Movimiento de NPCs en Videojuegos RPG
12:52 - 43

Limitación de Movimiento para NPCs en Unity
08:31 - 44

Diseño de Interfaz de Diálogo en Videojuegos con Unity
11:38 - 45

Programación de diálogos interactivos para NPCs en videojuegos
07:14 - 46

Implementación de Diálogos Dinámicos en Videojuegos de Rol
07:44 - 47

Control de Movimiento del NPC durante Diálogos en Videojuegos
07:38 - 48

Control de Diálogos y Movimiento en Videojuegos con Unity
09:28
- 49

Creación y Gestión de Misiones en Juegos de Rol
11:13 - 50

Creación de Misiones Triggers en Videojuegos con Unity
12:55 - 51

Creación de Misiones de Recolección en Videojuegos
10:22 - 52

Creación de Misiones para Derrotar Enemigos en Videojuegos
10:00 - 53

Corrección de Bugs en Diálogos y Animaciones de Videojuegos
06:52 - 54

Límites de cámara en juegos 2D: implementación y ajuste
12:53 - 55

Ajuste Dinámico de Límites de Cámara en Unity
08:35
¿Cómo lograr que un personaje permanezca mirando en la última dirección en que ha visto?
Al crear animaciones para personajes en videojuegos, es común querer que un personaje mantenga una apariencia coherente al detenerse. Es decir, cuando deja de moverse, debería seguir mirando hacia la última dirección en la que estuvo mirando. Esto no solo mejora la estética del juego, sino que aumenta la inmersión del jugador. Para lograr esto, primero es necesario crear varias animaciones que representen al personaje mirando en cada dirección cardinal: abajo, izquierda, derecha y arriba.
- Creación de variantes de facing:
- Con el jugador seleccionado, además de las animaciones existentes (
down,left,right,up, eidle), crea nuevas variantes:player facing down,player facing left,player facing right, yplayer facing up.
- Asignación de sprites:
- Asigna la imagen del personaje mirando hacia cada dirección correspondiente.
¿Cómo crear un blend tree para mejorar el movimiento del personaje?
Para gestionar muchas animaciones eficientemente y mejorar la configuración del movimiento del personaje, se utiliza una herramienta esencial en la animación llamada "Blend Tree". Un Blend Tree es una estructura que permite mezclar varias animaciones de una manera que parezca fluida y continua.
- Limpieza de estados anteriores:
- Borra los estados de animación anteriores en
Animator, dejando solo el estadoidle. - Creación del Blend Tree:
- Haz clic derecho en
Animatory selecciona "Create State" para crear un nuevo estado a partir de unnew blend tree. - Cambia el nombre del
Blend Treea algo significativo comoplayerMovement.
¿Cómo configurar las transiciones entre estados?
La configuración correcta de las transiciones es fundamental para garantizar que los cambios de estado ocurran según las condiciones definidas.
- Transición de
idleaplayerMovement:
- Establece la condición para la transición de
idleaplayerMovementbasada en una variable booleana llamadawalking. - Si
walkingestrue, la transición ocurre.
- Transición de
playerMovementaidle:
- La condición inversa también debe configurarse para que, si
walkingesfalse, el estado vuelva aidle.
- Configurar parámetros y animaciones:
- Desactiva el
exit timede ambos para evitar demoras indeseadas. - En las transiciones, desactiva la duración fija para que los cambios ocurran rápidamente.
¿Cómo manejo el movimiento y la dirección usando Blend Tree?
Al estar en el Blend Tree, se observa una interfaz diferente. Aquí es donde se determinan las animaciones que se reproducirán según las entradas de movimiento del jugador.
-
Configurar dos dimensiones:
-
Cambia el tipo de árbol a
two dimensional simple directionalpara manejarhorizontalyvertical. -
Añade
motions fieldspara las animaciones que se reproducirán según las diferentes combinaciones deXeY. -
Configurar posiciones de movimientos:
-
Según las entradas horizontales y verticales (
XyY), mapea las animaciones:- X positiva y Y cero:
playerRight. - X negativa y Y cero:
playerLeft. - X cero y Y positiva:
playerUp. - X cero y Y negativa:
playerDown.
- X positiva y Y cero:
¿Cómo crear otro Blend Tree para el estado estático?
Para el caso en que el personaje deje de moverse, se debe crear otro Blend Tree similar, pero que utilice las variaciones de estar mirando en una dirección sin moverse.
- Modificar parámetros:
- Cambia las variables
HorizontalyVerticalporLast HorizontalyLast Vertical. - Reemplaza las animaciones actuales en el
Blend Treepor aquellas que representan al personaje en estado estático.
Esto permitirá que el personaje mantenga la dirección en la que estaba mirando al quedarse quieto, proporcionando una transición más suave y menos disonante para quienes interactúan con el juego. Siéntete libre de experimentar y ajustar estas configuraciones para personalizar el comportamiento del personaje según las necesidades del proyecto creativo.