Organizar los modelos de un escenario antes de texturizar es el paso que define la calidad visual final dentro de un motor de videojuegos. Saber agrupar objetos por material, distribuir la densidad de píxeles y asignar colores de identificación marca la diferencia entre un resultado profesional y uno improvisado.
¿Cómo clasificar los elementos del escenario en materiales?
Antes de tocar cualquier textura, conviene observar la composición completa de la escena. En el escenario de ejemplo encontramos plataformas con barandas, balustres (los objetos verticales del pasamanos), pilares, rejillas, una parte central, rocas, una jaula con cadenas, una puerta y una calavera con cuernos [0:14].
La parte central ocupa la mayor superficie visible en cámara, por lo que merece un mapa de UV propio con alta densidad de píxeles [1:03]. Los pilares también se aíslan en su propio mapa porque, al acercar la cámara a la zona del personaje, ganan protagonismo [1:25].
Las rocas y la base comparten un material de piedra, así que se agrupan en un solo mapa de UV [1:43]. La jaula, aunque es compleja, permite simplificar las cadenas texturizando únicamente un anillo y un eslabón; estos se integran con la puerta, que está lejos y no requiere tanta resolución [1:55]. La calavera y sus cuernos comparten material de hueso y tampoco necesitan alta resolución por la distancia de cámara [2:27].
¿Qué es el multi editing y cómo se agrupan las UVs en Blender?
Blender 2.8 ofrece una función llamada multi editing que permite editar varios objetos a la vez. Basta con seleccionar los objetos deseados y presionar Tab para entrar en modo edición simultáneo [3:07].
Al hacerlo, es común que las islas de UV se sobrepongan. Para resolverlo se selecciona todo en el editor UV con la tecla A, luego se accede al menú UV y se ejecuta Pack Islands [3:24]. Este comando redistribuye las islas de forma óptima dentro del espacio 0-1.
- Seleccionar una isla individual con L.
- Rotar con R y escalar para aprovechar mejor el espacio.
- Respetar la jerarquía visual: el objeto más relevante recibe más área.
Una vez distribuidas las UV, se crea un material compartido desde la pestaña de materiales. Por ejemplo, un material llamado "calavera con cuernos" se asigna a ambos objetos [3:57]. Como las texturas forman parte del material, ambos objetos comparten el mismo espacio 0-1 y se texturizan juntos.
¿Cómo separar y reubicar piezas como el balustre?
Cuando un objeto está unido a otro, como el balustre a la escalera, se selecciona en modo vértices con L, se presiona P y se elige "selección" para separarlo [5:28]. Después se mueve junto a los demás objetos del grupo, se ejecuta Pack Islands y se verifica que pertenezca al material correcto, por ejemplo "puertas y misc".
Si al empaquetar alguna isla se monta sobre otra, conviene repetir el comando en lugar de mover manualmente, ya que mover islas a mano altera el texel density y rompe la coherencia de resolución [5:04].
¿Qué es un color ID y cómo se asigna?
El color ID es una técnica que consiste en asignar colores planos a diferentes zonas de un modelo para que el programa de texturizado identifique automáticamente qué material aplicar en cada área [7:18].
Para el pilar pequeño, el proceso es el siguiente:
- Crear un material llamado "dorado" con un color azul temporal.
- Cambiar a modo wireframe con Z y seleccionar las caras superiores e inferiores.
- Deseleccionar loops intermedios con Alt + Shift + clic.
- Asignar el material dorado a esa selección [7:42].
- Crear otro material llamado "piedra" con color verdoso.
- Invertir la selección con Ctrl + I y asignar la piedra.
Al activar el modo look dev, el modelo muestra claramente sus zonas de color, listas para el software de texturizado [8:24].
Esta práctica de agrupar varios objetos bajo un mismo mapa de UV y material se conoce como texture atlas [8:33]. Se usa para optimizar draw calls dentro del motor de desarrollo: menos materiales equivalen a mejor rendimiento.
¿Qué tips finales hay antes de texturizar?
Dos recomendaciones cierran la preparación de modelos:
- Texel density: mantener una densidad de textura coherente en todo el escenario para que todos los objetos transmitan que pertenecen al mismo espacio [9:03].
- Nomenclatura: cada objeto debe llevar un sufijo claro con underscore. Los modelos de baja densidad terminan en _low y los de alta en _high, con el mismo nombre base [9:19]. Esto permite que el software de baking asocie automáticamente cada par y proyecte los detalles del high poly sobre el low poly.
¿Ya probaste agrupar tus propios objetos en un texture atlas? Comparte cómo organizas tus materiales y qué criterios usas para distribuir la densidad de píxeles.