Comprender cada tipo de textura es fundamental para construir shaders convincentes en cualquier motor de videojuegos. Desde el color base hasta la emisión de luz, cada mapa cumple un rol específico que, combinado con los demás, produce materiales creíbles y optimizados. A continuación se desglosan los principales tipos de texturas, sus diferencias y cuándo conviene utilizar cada uno.
¿Qué tipos de texturas de color existen y cuándo usarlos?
El primer gran grupo de texturas se relaciona con el color del objeto. Dentro de este grupo encontramos varias categorías con propósitos distintos.
¿Qué diferencia hay entre albedo y difuso?
El albedo es una textura que no contiene información de iluminación [0:50]. Solo muestra el color base del objeto: en un ladrillo, por ejemplo, se ve el gris del concreto y el rojizo de los ladrillos, pero no las sombras entre ellos. Se utiliza sobre todo en materiales que van a interactuar con luces dinámicas, porque si la textura ya trae sombras, al añadir nueva iluminación el resultado puede verse extraño.
Por otro lado, el difuso ya incluye información de luz y sombra dentro de la propia textura [1:35]. Se usa frecuentemente en estilos estilizados o pintados a mano, donde el artista hornea las sombras naturales directamente en el mapa de color.
También existe la textura de detalle, que aporta información de alta frecuencia exclusivamente en color, sin modificar el volumen de la superficie [2:05]. Piensa en los hilos individuales de una tela: no cambian la geometría, pero sí enriquecen visualmente el material.
Finalmente, el mapa de color ID asigna colores planos a diferentes zonas del modelo para indicar qué material corresponde a cada parte dentro de un programa de texturizado [2:30]. Si el vestido está pintado de azul, el software sabrá que esa zona será cuero, por ejemplo, agilizando enormemente el workflow.
¿Cómo funcionan las texturas de transparencia?
Las texturas de opacidad trabajan con información binaria: blanco significa visible y negro significa invisible [3:10]. No existen tonos intermedios. Con este mapa podemos crear detalles como vallas o cercas perforadas sin necesidad de modelar geometría compleja, lo que ahorra recursos.
¿Cuál es la diferencia entre bump, displacement y normal map?
Estos tres mapas modifican la percepción o la geometría real de una superficie para añadir detalles que el modelo low poly no puede contener por sí solo.
- Bump map: mapa en escala de grises que simula detalles de alta frecuencia mediante la interacción de la luz con la superficie [3:48]. Nunca modifica la geometría real del objeto.
- Displacement map: también en escala de grises, pero este sí desplaza los vértices del modelo [4:25]. Lo negro se hunde y lo blanco sale en relieve. Incrementa el costo de recursos, por lo que debe usarse con precaución y solo cuando el material lo justifique.
- Normal map: mapa a color en RGB donde cada canal representa una dirección distinta [5:05]. Es el más económico en rendimiento y el que se emplea con mayor frecuencia en desarrollo de videojuegos. Al aplicarlo sobre un modelo low poly, los detalles de alta frecuencia aparecen con gran claridad sin alterar la geometría.
Lo interesante es que estos mapas pueden combinarse [6:55]. Un normal map junto con un displacement map permite obtener detalles finos y, al mismo tiempo, deformar la silueta del objeto para lograr formas más orgánicas.
¿Cómo afectan la reflectividad, el roughness y la oclusión ambiental?
¿Qué diferencia specular de metallic?
El mapa specular es una textura a color que indica qué zonas brillan y con qué color lo hacen [7:22]. El mapa metallic, en cambio, es un gradiente de grises donde lo blanco es metálico y lo negro no lo es. La diferencia clave reside en el flujo de trabajo: metallic se apoya en la metodología PBR (Physically Based Rendering) [7:52], donde es el motor quien calcula la reflectividad de forma físicamente correcta.
¿Glossiness y roughness son lo mismo?
Ambos controlan cuán reflectivo es un objeto, pero están invertidos [8:20]. En glossiness, lo blanco es reflectivo; en roughness, lo blanco es rugoso y lo negro es reflectivo. La elección entre uno u otro depende del motor y de la metodología del equipo de trabajo.
El ambient occlusion simula las sombras internas del modelo [9:10]. En las uniones entre superficies de distinta altura siempre hay zonas donde la luz no llega, y este mapa replica esa oscuridad sutil que aporta profundidad sin costo adicional de iluminación.
Por último, el mapa emisivo hace exactamente lo contrario: proyecta luz desde la superficie [9:55]. Se utiliza en materiales como lava, pantallas o luces, y su textura es a color. Solo se encarga de emitir luz, sin otras propiedades dentro del shader.
Al trabajar con todos estos mapas, lo más importante es observar referencias reales [10:30]. Un vidrio es traslúcido pero también reflectivo; una roca húmeda refleja de forma diferente a una seca. Ser consciente de cómo se comportan los materiales en la realidad es lo que marca la diferencia entre una textura convincente y una que se siente artificial. ¿Qué tipo de textura te resulta más difícil de configurar? Comparte tu experiencia en los comentarios.