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Acceso a Propiedades en Nodos de Blueprints de Animación en UE 4.26

Clase 9 de 10 • Curso de Introducción a Unreal Engine: Configuración y Entorno de Desarrollo

Contenido del curso

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  • 1
    Desarrollo de Personajes en Unreal Engine 4.25

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    00:50 min

Instalación y configuración de Unreal Engine para desarrollo de videojuegos

  • 2
    El motor de videojuegos de Epic Games: Unreal Engine

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    10:06 min
  • 3
    Instalación de Unreal Engine paso a paso

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    02:02 min
  • 4
    Configuración de Unreal Engine y buenas prácticas para videojuegos

    Configuración de Unreal Engine y buenas prácticas para videojuegos

    15:31 min

Primeros pasos con Unreal Engine

  • 5
    Crea un blueprint básico con getters y setters

    Crea un blueprint básico con getters y setters

    18:47 min
  • 6
    Importando assets del Marketplace a Unreal

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    16:58 min
  • 7
    Máquinas de estado y animaciones con condicionales

    Máquinas de estado y animaciones con condicionales

    10:53 min
  • 8
    Comunicación entre blueprints

    Comunicación entre blueprints

    11:17 min
  • 9
    Acceso a Propiedades en Nodos de Blueprints de Animación en UE 4.26

    Acceso a Propiedades en Nodos de Blueprints de Animación en UE 4.26

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  • 10
    Examen Final del Curso de Unreal Engine: Configuración y Entorno

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      Acceso al sistema de propiedades en los nodos de los Blueprints de animación

      A partir de la versión 4.26 de Unreal Engine hay una nueva característica dentro del sistema de animación, específicamente del blueprint de animación.

      Los nodos del Animation Blueprint ahora tienen expuestos los parámetros del pin vinculado a cualquier propiedad accesible en el juego a través de un sistema que da acceso a esta propiedad en el mismo pin. Eso evita que necesites en muchos casos comunicarte con otros blueprints y conectando variables dentro del blueprint de animación o máquinas de estado.

      En este ejemplo puedes ver como la Translación es dada obteniendo la velocidad del Actor Dueño, la rotación usa una función que obtiene la rotación de un hueso o el Alpha es dado por la duración de la secuencia del montaje.

      Para nuestro ejemplo con el Platzigotchi no ha cambiado nada. Aún debemos trabajar de la forma actual, pero si usan la versión 4.26 en adelante posiblemente ya se toparon con esta nueva característica y los aliento a jugar un poco con esta para que la entiendan.

      Esto tiene una serie de ventajas sobre la tradicional conexión de datos a través de pines:

      • Siempre se accede a los datos de forma segura para subprocesos.
      • Reduce la necesidad de ordenar previamente esos datos en su plano de animación manualmente.
      • Vincular varios nodos al mismo valor es más simple y más legible, es menos gráfico, por lo tanto aumenta el orden.
      • El rendimiento se mejora con respecto a la 'ruta rápida' normal en un 25% aproximadamente.
      • Admite enlaces a funciones, matrices, objetos vinculados, estructuras anidadas y todas las combinaciones de los anteriores.

      Obviamente, hay casos donde seguirá siendo necesario hacer referencias y comunicándonos con otros blueprints, pero en otros casos definitivamente harán nuestra vida más fácil.

      Comentarios

      Luis Felipe Restrepo Meneses

      Luis Felipe Restrepo Meneses

      student•
      hace 5 años
      Leonardo Gutierrez

      Leonardo Gutierrez

      student•
      hace 5 años

      Hola! Por favor corregir el ejemplo que no se puede visualizar la imagen o formato del ejemplo. Ademas, durante la clase anterior concretamos la comunicacion entre los distintos Blueprints, con esta leccion no me queda claro que ventaja o avance se dio desde ese video en la comunicacion entre el BP y el ABP

      Genial