Resumen

Impulsa tu flujo de trabajo con el ecosistema de Unreal. Con el Marketplace accedes a assets listos: *animaciones, skeletal meshes, plugins y blueprints. Aquí verás cómo pasar de un paquete gratuito a un Animation Blueprint funcional para una mascota tipo grifo, sin reinventar la rueda y manteniendo orden en el proyecto.

Marketplace y preparación del proyecto

El primer paso es aprovechar contenido gratuito bien curado. Así evitas crear desde cero y te enfocas en integrar y ajustar lo esencial para tu juego o prototipo.

¿Qué es el Marketplace y cómo acelera el desarrollo?

  • Es un repositorio de assets: blueprints, plugins, skeletal meshes, animaciones y sonidos.
  • Permite evitar retrabajo y sumar calidad rápidamente.
  • Hay contenido gratuito mensual y una colección permanente.

¿Qué paquete gratuito usar y cómo añadirlo al proyecto?

  • Selecciona Quadruped Fantasy Critters desde el Launcher en la pestaña Marketplace.
  • Da clic en añadir al proyecto y elige uno compatible.
  • Si el asset solo incluye meshes y animaciones, puedes usar versiones previas sin riesgo de romper blueprints.
  • Tras la importación, aparece la carpeta “Quadruped Critters” en el Content Browser.

¿Cómo organizar carpetas para mascota y enemigo?

  • En tu carpeta raíz (por ejemplo, Platzi Gotchi/Core) crea “Mascota” y “Enemy”.
  • Crea child blueprints a partir de la base Tamagotchi: “BP Tamagotchi Mascota” y “BP Tamagotchi Enemy”.
  • Mueve cada blueprint a su carpeta para mantener orden.

Configuración del personaje y colisiones

Con el Skeletal Mesh asignado, ajusta escala, orientación y colisiones para que el personaje encaje en tu escena y lógica.

¿Cómo asignar el Skeletal Mesh y ajustar la escala?

  • En el Blueprint de la mascota, selecciona el componente Skeletal Mesh y asigna SK_Griffon.
  • Corrige la escala en Transformación: 0.3 en X, 0.3 en Y y 0.3 en Z. Mejora la coherencia visual.

¿Cómo alinear en el viewport y evitar solapes?

  • Cambia vistas en “Perspectivas”: front, right, left, según necesites.
  • Usa el gizmo y las teclas W, E y R (o barra espaciadora) para mover, rotar y escalar.
  • Rota 90° si la orientación está invertida para que front y right coincidan.
  • Activa snap a 1 para movimientos precisos.
  • Alinea la cápsula de colisión a la altura de la cabeza si solo te interesa contacto frontal.

¿Qué implica la transformación del mesh?

  • Transformación agrupa locación, rotación y escala.
  • Ajustarla asegura que el mesh respete colisiones, cámara y navegación.

Animation Blueprint y animaciones seleccionadas

Al crear un Animation Blueprint específico para el esqueleto del grifo, controlas estados y transiciones. Primero, importa solo lo necesario y mantén el proyecto limpio.

¿Cómo crear el Animation Blueprint con el esqueleto correcto?

  • Abre el mesh del grifo y usa la lupa para ubicarlo en el Content Browser.
  • Clic derecho > Crear > Anim Blueprint. Así se asigna automáticamente el esqueleto correcto.
  • Nombra siguiendo convención clara: “ABP mascota”.

¿Qué animaciones importar y cómo estructurarlas?

  • Crea la carpeta “Animaciones” dentro de “Mascota”.
  • Desde Griffon/Animation, mueve estas animaciones clave:
    • Idle. Postura en reposo.
    • Bite Attack. Ataque con mordida.
    • Left Claw Attack. Ataque con garra izquierda.
    • Death. Animación de muerte.
    • Flight Backward (normal). Vuelo hacia atrás.
  • Mueve también “Meshes” y “Materials” del grifo a la carpeta de la mascota para centralizar assets.
  • Ejecuta “Fix up Redirectors in Folder” en Content para reparar referencias tras mover archivos.

¿Cómo asignar el Animation Blueprint y previsualizar?

  • En el Blueprint de la mascota, en Animación, asigna el Anim Class al “ABP mascota”.
  • Abre el ABP y arrastra desde el Asset Browser la animación Idle al grafo. Conecta y compila.
  • Verás la previsualización animada en el editor y en el Blueprint de la mascota.

Habilidades y conceptos aplicados

  • Búsqueda y selección en el Marketplace. Priorización de assets útiles.
  • Organización de proyecto: carpetas Mascota/Enemy, limpieza con Fix up Redirectors.
  • Creación de child blueprints para reutilizar lógica base.
  • Ajuste de Transformación: escala 0.3 y rotación de 90° para orientación correcta.
  • Configuración de colisiones con cápsula enfocada en la cabeza.
  • Creación de Animation Blueprint a partir del esqueleto del mesh correcto.
  • Asignación de Anim Class y conexión de Idle para validar la tubería de animación.

¿Quieres que profundicemos en la máquina de estados de animación para combinar Idle, ataques y vuelo de forma lógica? Deja tus dudas y comenta qué transiciones te gustaría implementar primero.