Importando assets del Marketplace a Unreal
Clase 6 de 10 • Curso de Introducción a Unreal Engine: Configuración y Entorno de Desarrollo
Contenido del curso
Instalación y configuración de Unreal Engine para desarrollo de videojuegos
Primeros pasos con Unreal Engine
Siguientes pasos con Unreal Engine
Impulsa tu flujo de trabajo con el ecosistema de Unreal. Con el Marketplace accedes a assets listos: *animaciones, skeletal meshes, plugins y blueprints. Aquí verás cómo pasar de un paquete gratuito a un Animation Blueprint funcional para una mascota tipo grifo, sin reinventar la rueda y manteniendo orden en el proyecto.
Marketplace y preparación del proyecto
El primer paso es aprovechar contenido gratuito bien curado. Así evitas crear desde cero y te enfocas en integrar y ajustar lo esencial para tu juego o prototipo.
¿Qué es el Marketplace y cómo acelera el desarrollo?
- Es un repositorio de assets: blueprints, plugins, skeletal meshes, animaciones y sonidos.
- Permite evitar retrabajo y sumar calidad rápidamente.
- Hay contenido gratuito mensual y una colección permanente.
¿Qué paquete gratuito usar y cómo añadirlo al proyecto?
- Selecciona Quadruped Fantasy Critters desde el Launcher en la pestaña Marketplace.
- Da clic en añadir al proyecto y elige uno compatible.
- Si el asset solo incluye meshes y animaciones, puedes usar versiones previas sin riesgo de romper blueprints.
- Tras la importación, aparece la carpeta “Quadruped Critters” en el Content Browser.
¿Cómo organizar carpetas para mascota y enemigo?
- En tu carpeta raíz (por ejemplo, Platzi Gotchi/Core) crea “Mascota” y “Enemy”.
- Crea child blueprints a partir de la base Tamagotchi: “BP Tamagotchi Mascota” y “BP Tamagotchi Enemy”.
- Mueve cada blueprint a su carpeta para mantener orden.
Configuración del personaje y colisiones
Con el Skeletal Mesh asignado, ajusta escala, orientación y colisiones para que el personaje encaje en tu escena y lógica.
¿Cómo asignar el Skeletal Mesh y ajustar la escala?
- En el Blueprint de la mascota, selecciona el componente Skeletal Mesh y asigna SK_Griffon.
- Corrige la escala en Transformación: 0.3 en X, 0.3 en Y y 0.3 en Z. Mejora la coherencia visual.
¿Cómo alinear en el viewport y evitar solapes?
- Cambia vistas en “Perspectivas”: front, right, left, según necesites.
- Usa el gizmo y las teclas W, E y R (o barra espaciadora) para mover, rotar y escalar.
- Rota 90° si la orientación está invertida para que front y right coincidan.
- Activa snap a 1 para movimientos precisos.
- Alinea la cápsula de colisión a la altura de la cabeza si solo te interesa contacto frontal.
¿Qué implica la transformación del mesh?
- Transformación agrupa locación, rotación y escala.
- Ajustarla asegura que el mesh respete colisiones, cámara y navegación.
Animation Blueprint y animaciones seleccionadas
Al crear un Animation Blueprint específico para el esqueleto del grifo, controlas estados y transiciones. Primero, importa solo lo necesario y mantén el proyecto limpio.
¿Cómo crear el Animation Blueprint con el esqueleto correcto?
- Abre el mesh del grifo y usa la lupa para ubicarlo en el Content Browser.
- Clic derecho > Crear > Anim Blueprint. Así se asigna automáticamente el esqueleto correcto.
- Nombra siguiendo convención clara: “ABP mascota”.
¿Qué animaciones importar y cómo estructurarlas?
- Crea la carpeta “Animaciones” dentro de “Mascota”.
- Desde Griffon/Animation, mueve estas animaciones clave:
- Idle. Postura en reposo.
- Bite Attack. Ataque con mordida.
- Left Claw Attack. Ataque con garra izquierda.
- Death. Animación de muerte.
- Flight Backward (normal). Vuelo hacia atrás.
- Mueve también “Meshes” y “Materials” del grifo a la carpeta de la mascota para centralizar assets.
- Ejecuta “Fix up Redirectors in Folder” en Content para reparar referencias tras mover archivos.
¿Cómo asignar el Animation Blueprint y previsualizar?
- En el Blueprint de la mascota, en Animación, asigna el Anim Class al “ABP mascota”.
- Abre el ABP y arrastra desde el Asset Browser la animación Idle al grafo. Conecta y compila.
- Verás la previsualización animada en el editor y en el Blueprint de la mascota.
Habilidades y conceptos aplicados
- Búsqueda y selección en el Marketplace. Priorización de assets útiles.
- Organización de proyecto: carpetas Mascota/Enemy, limpieza con Fix up Redirectors.
- Creación de child blueprints para reutilizar lógica base.
- Ajuste de Transformación: escala 0.3 y rotación de 90° para orientación correcta.
- Configuración de colisiones con cápsula enfocada en la cabeza.
- Creación de Animation Blueprint a partir del esqueleto del mesh correcto.
- Asignación de Anim Class y conexión de Idle para validar la tubería de animación.
¿Quieres que profundicemos en la máquina de estados de animación para combinar Idle, ataques y vuelo de forma lógica? Deja tus dudas y comenta qué transiciones te gustaría implementar primero.