Programación de Acciones con Controladores HTC Vive en Unity
Clase 15 de 33 • Curso de VR con Unity
Contenido del curso
- 6

Creación y Configuración de Terrenos en Unity 3D
08:42 - 7

Creación de Escenarios en Unity: Terreno y Erosión Realista
10:19 - 8

Texturización de terrenos en Unity: creación de entornos realistas
10:56 - 9

Añadir y Gestionar Vegetación en Escenas 3D con Unity
06:54 - 10

Añadir césped y efectos de viento en Unity 3D
06:57 - 11

Creación de Skybox en Unity: Técnica y Aplicaciones Prácticas
06:53 - 12

Integración de Armas y Escudo en Realidad Virtual con HTC Vive
12:09
- 13

Programación de Lógica de Armas en Realidad Virtual
10:22 - 14

Programación de Controles y Comportamiento de Armas en Unity
10:08 - 15

Programación de Acciones con Controladores HTC Vive en Unity
10:02 - 16

Configuración de Bolas de Fuego en Unity para Realidad Virtual
09:21 - 17

Programación de Disparo de Bola de Fuego en Videojuegos 3D
10:11 - 18

Solución de Bugs en Audio y Recarga de Magia en Unity
04:44 - 19

Colliders y Rigidbody en el diseño de personajes y armas en Unity
08:25 - 20

Programación de Vida en Videojuegos: Uso de Getters y Setters
05:23
- 21

Creación de HUD en VR: Canvas dinámico y barras de vida y maná
08:50 - 22

Configuración de Barras de Vida y Maná en Unity
05:55 - 23

Programación de Daño en Videojuegos: Lógica de Armas y Magia
11:07 - 24

Programación de Barras de Vida y Maná en Unity
08:01 - 25

Animaciones y Configuración de Dragones en Unity
11:40 - 26

Configuración de Dragones: Vida, Daño y HUD en Videojuegos
08:31 - 27

Animaciones de Muerte y Desaparición de Enemigos en Unity
10:01 - 28

Creación y Configuración de Prefabs y Rutas para Dragones en Unity
11:24
- 29

Diseño e Implementación de Waypoints en Unity para Movimiento de Dragones
06:48 - 30

Movimiento y Rotación de Personajes en Unity
12:39 - 31

Programación de IA de Dragones en Videojuegos
13:06 - 32

Programación de Animaciones de Ataque en Videojuegos con Unity
07:43 - 33

Configuración de Sonido 3D en Realidad Virtual con Unity
06:58
Continuamos con la lógica de nuestro videojuego y para ello veremos algunas propiedades y funciones básicas de C#.
Para mostrar u ocultar objetos usamos la función <GameObject>.setActive(<bool>), donde el parámetro de tipo buleano indica si debe o no estar activo (visible) el objeto en la escena.
Para conocer si un objeto está presente en la escena podemos consultar la propiedad <GameObject>.activeInHierarchy de la variable de referencia a dicho objeto.
La función general Destroy(<GameObject>) permite remover permanente un objeto o instancia de objeto creado previamente.
Para crear una instancia (o duplicado) de un objeto o asset, como es el caso de la magia de nuestro juego, utilizamos la función Instantiate(<GameObject>, <transform>), donde GameObject es el objeto que se quiere instanciar y transform representa las coordenadas tridimensionales del lugar en el que esta instancia será creada.