Colliders y Rigidbody en el diseño de personajes y armas en Unity
Clase 19 de 33 • Curso de VR con Unity
Contenido del curso
Creando nuestro mundo 3D en Unity
- 6

Crear terreno 3D en Unity con Standard Assets
08:42 min - 7

Creación de Escenarios en Unity: Terreno y Erosión Realista
10:19 min - 8

Texturización de terrenos en Unity: creación de entornos realistas
10:56 min - 9

Cómo pintar árboles en Unity para VR
06:54 min - 10

Añadir césped y efectos de viento en Unity 3D
06:57 min - 11

Configurar skybox de seis lados en Unity
06:53 min - 12

Integración de Armas y Escudo en Realidad Virtual con HTC Vive
12:09 min
El realismo del VR: Programando a nuestro personaje
- 13

Programación de Lógica de Armas en Realidad Virtual
10:22 min - 14

Mapeado de controles HTC Vive en Unity
10:08 min - 15

Controles VR: grip y gatillo en Unity
10:02 min - 16

Configuración de Bolas de Fuego en Unity para Realidad Virtual
09:21 min - 17

Disparo de bola de fuego en VR
10:11 min - 18

Corrección de bugs: recarga y audio en armas Unity
04:44 min - 19

Colliders y Rigidbody en el diseño de personajes y armas en Unity
Viendo ahora - 20

Sistema de vida reutilizable en Unity
05:23 min
El realismo del VR: Creación de HUD (Heads Up Display) y generando enemigos
- 21

HUD en VR: canvas anclado a cámara
08:50 min - 22

Configuración de Barras de Vida y Maná en Unity
05:54 min - 23

Programación de Daño en Videojuegos: Lógica de Armas y Magia
11:07 min - 24

Slider Unity: vida y maná en un script
08:00 min - 25

Cómo configurar un dragón enemigo en Unity
11:40 min - 26

Colliders y barras de vida para dragones
08:31 min - 27

Animaciones de Muerte y Desaparición de Enemigos en Unity
10:01 min - 28

Cómo crear oleadas de dragones con portal
11:24 min
El realismo del VR: Programando la IA de nuestro juego
La configuración de daño y defensa en Unity empieza por dominar los colliders y el rigid body. Aquí verás cómo ajustar el player como placeholder, alinear colliders con las armas y optimizar el alcance para combatir enemigos voladores. Sin trucos externos: solo práctica, criterio de diseño y pruebas constantes.
¿Cómo preparar el player como placeholder con collider y rigid body?
El player funciona como un placeholder invisible que recibe daño. No requiere un modelo 3D, aunque puedes añadir manos o un personaje del Asset Store si lo deseas. Lo clave es que colisione de forma adecuada y pueda reaccionar a la física.
- Añade un collider tipo cápsula por su forma de “píldora” que representa bien a una persona de pie.
- Evita colliders 2D: en 3D no funcionan.
- Ajusta la altura y el ancho: algo más de un metro de ancho es razonable; más alto facilita que te impacten.
- Incorpora un rigid body para habilitar gravedad, caídas o animaciones físicas.
- Bloquea posición o rotación si lo necesitas para evitar comportamientos no deseados.
¿Qué decisiones de diseño mejoran la jugabilidad?
La prioridad es que el collider del player sea coherente con la experiencia que buscas.
- Más alto: facilita que los enemigos te golpeen.
- Más bajo: hace más difícil recibir daño.
- Ajuste progresivo: prueba, observa y corrige.
¿Cómo configurar colliders en espada, escudo y vara?
Cada arma necesita un collider adaptado a su función. La espada inflige daño físico. El escudo bloquea. La vara causa daño mágico y no requiere collider físico.
¿Cómo alinear el capsule collider con la espada?
La alineación con los ejes es crítica para un golpe fiable.
- Añade un Capsule Collider a la espada.
- Alinea el eje del collider con la longitud del arma: revisa Z axis o X axis según la rotación del objeto.
- Si rotas 90° respecto a X, el eje Z puede “convertirse” en X visualmente. Ajusta hasta que el collider siga la hoja.
- No lo hagas demasiado estrecho: un grosor generoso facilita impactos.
- Aumenta el largo si los enemigos vuelan: el movimiento de la espada puede “extender” su alcance para compensar la altura.
¿Cómo configurar el escudo con box collider?
El Box Collider encaja con la geometría del escudo.
- Escala el collider para cubrir toda la estructura.
- Da un poco más de altura si necesitas mayor cobertura.
- Verifica en varias vistas de escena para asegurar que engloba el escudo.
¿Qué hacer con la vara mágica?
La vara no requiere collider físico porque el daño proviene de la magia ya configurada.
- Mantén la lógica de daño mágico en sus sistemas de proyección.
- Evita duplicar colisiones físicas innecesarias.
¿Cómo validar en tiempo de juego y ajustar el alcance?
Probar en modo Play confirma que todo colisiona como esperas y que la experiencia se siente justa.
- Cambia entre espada y vara y dispara fuego para validar que no hay conflictos.
- Recuerda que los colliders no se visualizan en Play por defecto: confía en el ajuste previo y corrige en Scene.
- Si los dragones vuelan, extiende el collider de la espada para aumentar el rango efectivo. Evita soluciones absurdas como hacer la espada gigantesca.
- Piensa en el enemigo como “clon” del player: podrá atacar, recibir daño, caer y usar gravedad con su propio rigid body.
Habilidades y conceptos que consolidar:
- Configuración de colliders 3D (cápsula y caja) para personajes y armas.
- Uso del Rigid Body para reacciones físicas y control de gravedad.
- Alineación por ejes (X, Y, Z) y efectos de rotaciones a 90°.
- Balance de jugabilidad con tamaño y forma del collider según el alcance.
- Prueba iterativa en modo Play y verificación visual en Scene.
¿Te gustaría compartir cómo ajustas el rango de tus armas o qué combinaciones de collider te han funcionado mejor?