Colliders y Rigidbody en el diseño de personajes y armas en Unity

Clase 19 de 33Curso de VR con Unity

Resumen

De acuerdo a como hemos diseñado nuestro videojuego, el player no estará físicamente en la escena; sin embargo, será necesario definir el espacio que ocuparía con el fin de que los dragones puedan intentar hacerle daño. Para ello agregaremos al objeto player un collider de tipo Capsule Collider. Esto lo hacemos en la sección Transform del panel del Inspector de Unity.

Adicionalmente le agregaremos a player un componente Rigid Body por si en el futuro quisiéramos incorporarle un modelo 3D que se vea afectado por las físicas del juego.

También agregaremos el mismo tipo de collider a las armas y al escudo con el fin de que puedan generar colisiones con los dragones y producirles daño y bien protegernos de los ataques, en el caso del escudo.

TIP de jugabilidad: el collider colocado a las armas pudiera ser mucho más grande o de mayor longitud que los modelos 3D que representan dichas armas para facilitar la jugabilidad, al poder colisionar y hacer daño a los dragones a una mayor distancia que la determinada por el tamaño real de éstas.