Animaciones de Muerte y Desaparición de Enemigos en Unity
Clase 27 de 33 • Curso de VR con Unity
Contenido del curso
- 6

Creación y Configuración de Terrenos en Unity 3D
08:42 - 7

Creación de Escenarios en Unity: Terreno y Erosión Realista
10:19 - 8

Texturización de terrenos en Unity: creación de entornos realistas
10:56 - 9

Añadir y Gestionar Vegetación en Escenas 3D con Unity
06:54 - 10

Añadir césped y efectos de viento en Unity 3D
06:57 - 11

Creación de Skybox en Unity: Técnica y Aplicaciones Prácticas
06:53 - 12

Integración de Armas y Escudo en Realidad Virtual con HTC Vive
12:09
- 13

Programación de Lógica de Armas en Realidad Virtual
10:22 - 14

Programación de Controles y Comportamiento de Armas en Unity
10:08 - 15

Programación de Acciones con Controladores HTC Vive en Unity
10:02 - 16

Configuración de Bolas de Fuego en Unity para Realidad Virtual
09:21 - 17

Programación de Disparo de Bola de Fuego en Videojuegos 3D
10:11 - 18

Solución de Bugs en Audio y Recarga de Magia en Unity
04:44 - 19

Colliders y Rigidbody en el diseño de personajes y armas en Unity
08:25 - 20

Programación de Vida en Videojuegos: Uso de Getters y Setters
05:23
- 21

Creación de HUD en VR: Canvas dinámico y barras de vida y maná
08:50 - 22

Configuración de Barras de Vida y Maná en Unity
05:55 - 23

Programación de Daño en Videojuegos: Lógica de Armas y Magia
11:07 - 24

Programación de Barras de Vida y Maná en Unity
08:01 - 25

Animaciones y Configuración de Dragones en Unity
11:40 - 26

Configuración de Dragones: Vida, Daño y HUD en Videojuegos
08:31 - 27

Animaciones de Muerte y Desaparición de Enemigos en Unity
10:01 - 28

Creación y Configuración de Prefabs y Rutas para Dragones en Unity
11:24
- 29

Diseño e Implementación de Waypoints en Unity para Movimiento de Dragones
06:48 - 30

Movimiento y Rotación de Personajes en Unity
12:39 - 31

Programación de IA de Dragones en Videojuegos
13:06 - 32

Programación de Animaciones de Ataque en Videojuegos con Unity
07:43 - 33

Configuración de Sonido 3D en Realidad Virtual con Unity
06:58
Los assets que importamos para representar a los enemigos en nuestro videojuego vienen con un set de estados o animaciones bien identificadas y que usaremos para darle a los dragones distintas apariencias animadas según su interacción con el jugador, principalmente al quedarse sin vida y morir. Para ello debemos enlazar la variable de vida de nuestro script a las variables disponibles en el Animator.
Como hemos programado nuestros scripts con un enfoque genérico o reutilizable, será necesario identificar en qué momento la lógica se está ejecutando desde el contexto del jugador o bien desde el contexto de los enemigos. En principio esto lo hemos implementado identificando si el objeto que tiene asociado el script tiene a su vez definida una componente Animator en cuyo caso estaríamos en el contexto de los dragones ya que para el personaje principal no hemos definido ninguna componente de animación.
Además para que la animación de la muerte en escena tenga un efecto realista, y el enemigo caiga al suelo al quedarse sin vida, necesitaremos hacer la activación de la física en su momento, para que tenga efecto sobre la componente Rigid Body del enemigo en cuestión.
Reto: programar la muerte del personaje principal o player, para que tenga una animación o efecto visual definido al momento de quedarse sin vida.