Colliders y barras de vida para dragones
Clase 26 de 33 • Curso de VR con Unity
Contenido del curso
Creando nuestro mundo 3D en Unity
- 6

Crear terreno 3D en Unity con Standard Assets
08:42 min - 7

Creación de Escenarios en Unity: Terreno y Erosión Realista
10:19 min - 8

Texturización de terrenos en Unity: creación de entornos realistas
10:56 min - 9

Cómo pintar árboles en Unity para VR
06:54 min - 10

Añadir césped y efectos de viento en Unity 3D
06:57 min - 11

Configurar skybox de seis lados en Unity
06:53 min - 12

Integración de Armas y Escudo en Realidad Virtual con HTC Vive
12:09 min
El realismo del VR: Programando a nuestro personaje
- 13

Programación de Lógica de Armas en Realidad Virtual
10:22 min - 14

Mapeado de controles HTC Vive en Unity
10:08 min - 15

Controles VR: grip y gatillo en Unity
10:02 min - 16

Configuración de Bolas de Fuego en Unity para Realidad Virtual
09:21 min - 17

Disparo de bola de fuego en VR
10:11 min - 18

Corrección de bugs: recarga y audio en armas Unity
04:44 min - 19

Colliders y Rigidbody en el diseño de personajes y armas en Unity
08:25 min - 20

Sistema de vida reutilizable en Unity
05:23 min
El realismo del VR: Creación de HUD (Heads Up Display) y generando enemigos
- 21

HUD en VR: canvas anclado a cámara
08:50 min - 22

Configuración de Barras de Vida y Maná en Unity
05:54 min - 23

Programación de Daño en Videojuegos: Lógica de Armas y Magia
11:07 min - 24

Slider Unity: vida y maná en un script
08:00 min - 25

Cómo configurar un dragón enemigo en Unity
11:40 min - 26

Colliders y barras de vida para dragones
Viendo ahora - 27

Animaciones de Muerte y Desaparición de Enemigos en Unity
10:01 min - 28

Cómo crear oleadas de dragones con portal
11:24 min
El realismo del VR: Programando la IA de nuestro juego
Configura enemigos en Unity con precisión: desde el sphere collider hasta la barra de vida por enemigo. Aquí verás cómo activar daño, vida y un heads up display claro, además de ajustar dificultad y probar armas para un feedback inmediato y confiable.
¿Qué se necesita para que el dragón reciba y haga daño?
Para que cada dragón interactúe con las armas, se añade un collider que envuelva su cuerpo y se activa como trigger. Así los impactos se detectan y los scripts de daño y vida responden al contacto.
- Selecciona los cuatro dragones a la vez en la jerarquía. Ahorra tiempo.
- Agrega un sphere collider. Ajusta el radio a 4–5 metros. Sube la posición vertical 2–3 unidades.
- Si la cola queda fuera, desplaza en eje Z hacia atrás cerca de −1. Asegura que alas, patas y cuerpo queden dentro.
- Marca el collider como Is Trigger. Permite recibir daño por contacto.
- Añade los scripts de damage y vida. Actívalos como enemigo desde los desplegables.
¿Cómo ajustar el sphere collider para la dificultad del juego?
- Reduce el radio para más dificultad. Exige mayor precisión al atacar.
- Verifica que el volumen cubra zonas clave: alas, patas y cola.
- Evita colliders gigantes: pueden quitar reto y generar falsas colisiones.
¿Qué scripts activar para daño y vida del enemigo?
- Script de damage: define cuánto daño inflige el dragón por golpe.
- Script de vida: puntos de salud y reacción al recibir daño.
- Tipo enemigo: asegura que las armas lo traten como objetivo hostil.
¿Cómo mostrar la vida con un HUD por enemigo?
Cada dragón debe tener su propio HUD. Se usa un prefab de canvas con un slider que muestra la vida sobre el enemigo.
- Arrastra el prefab del canvas como hijo de cada dragón: red, green, gray, albino.
- Ajusta la escala del HUD según el tamaño del modelo. Evita barras gigantes u ocultas.
- La barra representa vida (no mana). Clarifica el estado del enemigo.
¿Cómo vincular el slider al objetivo correcto?
- Selecciona el slider del dragón correspondiente.
- Arrastra el game object del dragón al campo de target del slider.
- Repite para cada uno: red, gray, green y albino. Garantiza que cada barra refleje su propia vida.
¿Cómo probar armas y ajustar el feedback en juego?
En modo Play, prueba espada y fuego. Observa si la barra baja al impactar y ajusta alcance o colisiones según necesidad.
- Espada: requiere estar muy cerca. Revisa si el collider del arma es corto.
- Fuego: su alcance depende de la fuerza del gatillo. Más presión, más distancia.
- Muerte del enemigo: puede quedarse sin vida aunque la animación no cambie aún.
¿Qué parámetros diferencian a cada dragón?
- Rojo: hace 10 de daño. Tiene 100 de vida. Tipo configurado a enemigo.
- Gris: hace 15 de daño. Menos vida para ser más fácil de derrotar.
- Verde: se menciona 300 puntos de daño y que es muy resistente, pero hace 3 de daño. Enfoque en resistencia y bajo daño.
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Albino: 1000 de vida como superboss. Hace 20 de daño. Amenaza seria si te descuidas.
-
Consejo práctico: si cuesta acertar con espada, amplía algo el collider del enemigo o usa fuego a distancia.
- Observa la barra: confirma decrementos visibles al impactar para validar el flujo de daño.
- Ajustes finos: más adelante, cambia animaciones según vida o distancia al jugador para mejorar la respuesta visual.
¿Qué te gustaría afinar primero: el alcance de la espada, el tamaño de los colliders o la visibilidad del HUD? Comparte tu caso y lo optimizamos juntos.