Colliders y barras de vida para dragones

Clase 26 de 33Curso de VR con Unity

Resumen

Configura enemigos en Unity con precisión: desde el sphere collider hasta la barra de vida por enemigo. Aquí verás cómo activar daño, vida y un heads up display claro, además de ajustar dificultad y probar armas para un feedback inmediato y confiable.

¿Qué se necesita para que el dragón reciba y haga daño?

Para que cada dragón interactúe con las armas, se añade un collider que envuelva su cuerpo y se activa como trigger. Así los impactos se detectan y los scripts de daño y vida responden al contacto.

  • Selecciona los cuatro dragones a la vez en la jerarquía. Ahorra tiempo.
  • Agrega un sphere collider. Ajusta el radio a 4–5 metros. Sube la posición vertical 2–3 unidades.
  • Si la cola queda fuera, desplaza en eje Z hacia atrás cerca de −1. Asegura que alas, patas y cuerpo queden dentro.
  • Marca el collider como Is Trigger. Permite recibir daño por contacto.
  • Añade los scripts de damage y vida. Actívalos como enemigo desde los desplegables.

¿Cómo ajustar el sphere collider para la dificultad del juego?

  • Reduce el radio para más dificultad. Exige mayor precisión al atacar.
  • Verifica que el volumen cubra zonas clave: alas, patas y cola.
  • Evita colliders gigantes: pueden quitar reto y generar falsas colisiones.

¿Qué scripts activar para daño y vida del enemigo?

  • Script de damage: define cuánto daño inflige el dragón por golpe.
  • Script de vida: puntos de salud y reacción al recibir daño.
  • Tipo enemigo: asegura que las armas lo traten como objetivo hostil.

¿Cómo mostrar la vida con un HUD por enemigo?

Cada dragón debe tener su propio HUD. Se usa un prefab de canvas con un slider que muestra la vida sobre el enemigo.

  • Arrastra el prefab del canvas como hijo de cada dragón: red, green, gray, albino.
  • Ajusta la escala del HUD según el tamaño del modelo. Evita barras gigantes u ocultas.
  • La barra representa vida (no mana). Clarifica el estado del enemigo.

¿Cómo vincular el slider al objetivo correcto?

  • Selecciona el slider del dragón correspondiente.
  • Arrastra el game object del dragón al campo de target del slider.
  • Repite para cada uno: red, gray, green y albino. Garantiza que cada barra refleje su propia vida.

¿Cómo probar armas y ajustar el feedback en juego?

En modo Play, prueba espada y fuego. Observa si la barra baja al impactar y ajusta alcance o colisiones según necesidad.

  • Espada: requiere estar muy cerca. Revisa si el collider del arma es corto.
  • Fuego: su alcance depende de la fuerza del gatillo. Más presión, más distancia.
  • Muerte del enemigo: puede quedarse sin vida aunque la animación no cambie aún.

¿Qué parámetros diferencian a cada dragón?

  • Rojo: hace 10 de daño. Tiene 100 de vida. Tipo configurado a enemigo.
  • Gris: hace 15 de daño. Menos vida para ser más fácil de derrotar.
  • Verde: se menciona 300 puntos de daño y que es muy resistente, pero hace 3 de daño. Enfoque en resistencia y bajo daño.
  • Albino: 1000 de vida como superboss. Hace 20 de daño. Amenaza seria si te descuidas.

  • Consejo práctico: si cuesta acertar con espada, amplía algo el collider del enemigo o usa fuego a distancia.

  • Observa la barra: confirma decrementos visibles al impactar para validar el flujo de daño.
  • Ajustes finos: más adelante, cambia animaciones según vida o distancia al jugador para mejorar la respuesta visual.

¿Qué te gustaría afinar primero: el alcance de la espada, el tamaño de los colliders o la visibilidad del HUD? Comparte tu caso y lo optimizamos juntos.