Cómo configurar un dragón enemigo en Unity
Clase 25 de 33 • Curso de VR con Unity
Contenido del curso
Creando nuestro mundo 3D en Unity
- 6

Crear terreno 3D en Unity con Standard Assets
08:42 min - 7

Creación de Escenarios en Unity: Terreno y Erosión Realista
10:19 min - 8

Texturización de terrenos en Unity: creación de entornos realistas
10:56 min - 9

Cómo pintar árboles en Unity para VR
06:54 min - 10

Añadir césped y efectos de viento en Unity 3D
06:57 min - 11

Configurar skybox de seis lados en Unity
06:53 min - 12

Integración de Armas y Escudo en Realidad Virtual con HTC Vive
12:09 min
El realismo del VR: Programando a nuestro personaje
- 13

Programación de Lógica de Armas en Realidad Virtual
10:22 min - 14

Mapeado de controles HTC Vive en Unity
10:08 min - 15

Controles VR: grip y gatillo en Unity
10:02 min - 16

Configuración de Bolas de Fuego en Unity para Realidad Virtual
09:21 min - 17

Disparo de bola de fuego en VR
10:11 min - 18

Corrección de bugs: recarga y audio en armas Unity
04:44 min - 19

Colliders y Rigidbody en el diseño de personajes y armas en Unity
08:25 min - 20

Sistema de vida reutilizable en Unity
05:23 min
El realismo del VR: Creación de HUD (Heads Up Display) y generando enemigos
- 21

HUD en VR: canvas anclado a cámara
08:50 min - 22

Configuración de Barras de Vida y Maná en Unity
05:54 min - 23

Programación de Daño en Videojuegos: Lógica de Armas y Magia
11:07 min - 24

Slider Unity: vida y maná en un script
08:00 min - 25

Cómo configurar un dragón enemigo en Unity
Viendo ahora - 26

Colliders y barras de vida para dragones
08:31 min - 27

Animaciones de Muerte y Desaparición de Enemigos en Unity
10:01 min - 28

Cómo crear oleadas de dragones con portal
11:24 min
El realismo del VR: Programando la IA de nuestro juego
Añade un enemigo dragón 3D gratuito en Unity con confianza: desde la búsqueda en la Asset Store hasta un Animator funcional con transiciones limpias. Verás cómo optimizar el paquete, probar animaciones y controlar el comportamiento con parámetros float como health y distance para un videojuego de realidad virtual.
¿Cómo incorporar y optimizar un dragón en Unity?
Elegir bien el asset y reducir su tamaño evita problemas de rendimiento. Se selecciona un paquete gratuito con cuatro prefabs, “Dragon the Terror Bringer”, que incluye modelos, rigging y muchas animaciones. No trae Audio.
- Busca “dragon” en la Asset Store y elige un paquete gratuito con buen set de animaciones.
- Importa solo lo necesario: modelos 3D, animaciones, materiales y texturas comprimidas.
- Excluye archivos pesados de autoría (Maya, Substance Painter, zips de texturas crudas).
- Mejora el rendimiento reduciendo el peso: de “trescientos y pico megas” a menos de cien.
¿Qué archivos conviene excluir para rendimiento?
- Carpetas de Maya y Substance Painter: no se usarán en el proyecto final.
- Zips de texturas crudas: ocupan mucho y no son necesarios en runtime.
- Mantén solo lo que el juego necesita: 3D, materiales, animaciones y prefabs.
¿Qué trae el paquete del dragón?
- Prefabs de cuatro dragones con tamaños distintos.
- Animaciones variadas: take off, fly float, flame attack, fly forward, glide, aterrizaje y die.
- Materiales, texturas y escenas.
¿Cómo probar y filtrar animaciones del dragón?
Coloca los prefabs cerca del personaje y entra en Play para visualizar acciones: rugidos, ataques, golpes de ala, saltos y poses. El objetivo es centrarse en lo que aporta al gameplay.
- Observa el grafo del Animator: vienen “todos los estados” conectados.
- Prioriza un comportamiento volador continuo para el enemigo.
- Prueba secuencias: despegue, avance, planeo, ataque de fuego y aterrizaje.
¿Qué estados y acciones priorizar para el gameplay?
- Mantén estados clave: fly forward (volar hacia delante), flame attack (ataque de fuego) y die (muerte).
- Elimina take off y aterrizaje si el dragón siempre estará en vuelo.
- Prescinde de fly float si no aporta al comportamiento deseado.
¿Cómo configurar parámetros y transiciones en Animator?
Un grafo simple es más fácil de controlar. Se crea una ruta clara: de idle a fly forward, con un “tira y afloja” entre volar y atacar según la distancia, y con muerte accesible desde cualquier estado.
- Crea dos parámetros float: health (vida) y distance (distancia al enemigo).
- Inicializa health en 100; distance se ajustará por código.
- Define transiciones:
- De fly forward a flame attack cuando distance < 3 metros.
- De flame attack a fly forward cuando distance > 3 metros.
- A die desde cualquier estado cuando health < 1.
- Evita igualdades exactas a cero: usa “menor que 1” para asegurar la transición de muerte.
¿Qué umbrales activan ataque y muerte?
- Ataque de fuego: distance menor que 3.
- Reanudar vuelo: distance mayor que 3.
- Muerte: health menor que 1 para garantizar el disparo del estado.
¿Cómo validar el comportamiento en Play Mode?
- Si distance = 0, el dragón atacará inmediatamente.
- Ajusta distance (por ejemplo, 60) para observar el vuelo continuo.
- Confirma que el dragón entra y sale del ataque al cambiar la distancia.
¿Te gustaría ver más configuraciones de estados o transiciones para tu gameplay? Cuéntame tu idea y lo pulimos juntos.