Cómo configurar un dragón enemigo en Unity

Clase 25 de 33Curso de VR con Unity

Resumen

Añade un enemigo dragón 3D gratuito en Unity con confianza: desde la búsqueda en la Asset Store hasta un Animator funcional con transiciones limpias. Verás cómo optimizar el paquete, probar animaciones y controlar el comportamiento con parámetros float como health y distance para un videojuego de realidad virtual.

¿Cómo incorporar y optimizar un dragón en Unity?

Elegir bien el asset y reducir su tamaño evita problemas de rendimiento. Se selecciona un paquete gratuito con cuatro prefabs, “Dragon the Terror Bringer”, que incluye modelos, rigging y muchas animaciones. No trae Audio.

  • Busca “dragon” en la Asset Store y elige un paquete gratuito con buen set de animaciones.
  • Importa solo lo necesario: modelos 3D, animaciones, materiales y texturas comprimidas.
  • Excluye archivos pesados de autoría (Maya, Substance Painter, zips de texturas crudas).
  • Mejora el rendimiento reduciendo el peso: de “trescientos y pico megas” a menos de cien.

¿Qué archivos conviene excluir para rendimiento?

  • Carpetas de Maya y Substance Painter: no se usarán en el proyecto final.
  • Zips de texturas crudas: ocupan mucho y no son necesarios en runtime.
  • Mantén solo lo que el juego necesita: 3D, materiales, animaciones y prefabs.

¿Qué trae el paquete del dragón?

  • Prefabs de cuatro dragones con tamaños distintos.
  • Animaciones variadas: take off, fly float, flame attack, fly forward, glide, aterrizaje y die.
  • Materiales, texturas y escenas.

¿Cómo probar y filtrar animaciones del dragón?

Coloca los prefabs cerca del personaje y entra en Play para visualizar acciones: rugidos, ataques, golpes de ala, saltos y poses. El objetivo es centrarse en lo que aporta al gameplay.

  • Observa el grafo del Animator: vienen “todos los estados” conectados.
  • Prioriza un comportamiento volador continuo para el enemigo.
  • Prueba secuencias: despegue, avance, planeo, ataque de fuego y aterrizaje.

¿Qué estados y acciones priorizar para el gameplay?

  • Mantén estados clave: fly forward (volar hacia delante), flame attack (ataque de fuego) y die (muerte).
  • Elimina take off y aterrizaje si el dragón siempre estará en vuelo.
  • Prescinde de fly float si no aporta al comportamiento deseado.

¿Cómo configurar parámetros y transiciones en Animator?

Un grafo simple es más fácil de controlar. Se crea una ruta clara: de idle a fly forward, con un “tira y afloja” entre volar y atacar según la distancia, y con muerte accesible desde cualquier estado.

  • Crea dos parámetros float: health (vida) y distance (distancia al enemigo).
  • Inicializa health en 100; distance se ajustará por código.
  • Define transiciones:
  • De fly forward a flame attack cuando distance < 3 metros.
  • De flame attack a fly forward cuando distance > 3 metros.
  • A die desde cualquier estado cuando health < 1.
  • Evita igualdades exactas a cero: usa “menor que 1” para asegurar la transición de muerte.

¿Qué umbrales activan ataque y muerte?

  • Ataque de fuego: distance menor que 3.
  • Reanudar vuelo: distance mayor que 3.
  • Muerte: health menor que 1 para garantizar el disparo del estado.

¿Cómo validar el comportamiento en Play Mode?

  • Si distance = 0, el dragón atacará inmediatamente.
  • Ajusta distance (por ejemplo, 60) para observar el vuelo continuo.
  • Confirma que el dragón entra y sale del ataque al cambiar la distancia.

¿Te gustaría ver más configuraciones de estados o transiciones para tu gameplay? Cuéntame tu idea y lo pulimos juntos.