Crear terreno 3D en Unity con Standard Assets
Clase 6 de 33 • Curso de VR con Unity
Contenido del curso
Creando nuestro mundo 3D en Unity
- 6

Crear terreno 3D en Unity con Standard Assets
Viendo ahora - 7

Creación de Escenarios en Unity: Terreno y Erosión Realista
10:19 min - 8

Texturización de terrenos en Unity: creación de entornos realistas
10:56 min - 9

Cómo pintar árboles en Unity para VR
06:54 min - 10

Añadir césped y efectos de viento en Unity 3D
06:57 min - 11

Configurar skybox de seis lados en Unity
06:53 min - 12

Integración de Armas y Escudo en Realidad Virtual con HTC Vive
12:09 min
El realismo del VR: Programando a nuestro personaje
- 13

Programación de Lógica de Armas en Realidad Virtual
10:22 min - 14

Mapeado de controles HTC Vive en Unity
10:08 min - 15

Controles VR: grip y gatillo en Unity
10:02 min - 16

Configuración de Bolas de Fuego en Unity para Realidad Virtual
09:21 min - 17

Disparo de bola de fuego en VR
10:11 min - 18

Corrección de bugs: recarga y audio en armas Unity
04:44 min - 19

Colliders y Rigidbody en el diseño de personajes y armas en Unity
08:25 min - 20

Sistema de vida reutilizable en Unity
05:23 min
El realismo del VR: Creación de HUD (Heads Up Display) y generando enemigos
- 21

HUD en VR: canvas anclado a cámara
08:50 min - 22

Configuración de Barras de Vida y Maná en Unity
05:54 min - 23

Programación de Daño en Videojuegos: Lógica de Armas y Magia
11:07 min - 24

Slider Unity: vida y maná en un script
08:00 min - 25

Cómo configurar un dragón enemigo en Unity
11:40 min - 26

Colliders y barras de vida para dragones
08:31 min - 27

Animaciones de Muerte y Desaparición de Enemigos en Unity
10:01 min - 28

Cómo crear oleadas de dragones con portal
11:24 min
El realismo del VR: Programando la IA de nuestro juego
Construye un universo 3D en Unity que se vea bien y sea divertido. En pocos pasos podrás importar Standard Assets, crear un terreno plano y configurarlo con tamaños en potencia de dos y una altura máxima adecuada. Además, aprenderás a optimizar eliminando recursos no usados, clave si apuntas a móvil.
¿Cómo iniciar el universo 3D en Unity con assets y terreno?
Tu objetivo: un mundo donde aparecen dragones en distintas zonas que atacan al jugador, que se defiende con escudo, espada y magia de fuego. El arranque es crear un terreno totalmente plano y empezar a esculpir montañas, valles y cauces por donde podría pasar un río. Luego vendrán el color, las texturas y los efectos.
- Crea el terreno con clic derecho en la jerarquía, sección 3D, opción Terreno.
- Piensa el terreno como una manta grande que puedes deformar.
- Usa herramientas de pintura para elevar o hundir según la intensidad.
- Ajusta el zoom hasta trabajar cómodo.
Para texturas y efectos visuales como el fuego, se recomienda usar Standard Assets. Ya se contaba con Vive Input Utility y ahora se amplía el proyecto con recursos de Unity.
¿Qué traen los Standard Assets y cómo importarlos desde la Asset Store?
Los Standard Assets de Unity reúnen recursos útiles para empezar: desde elementos 2D y 3D hasta sistemas de partículas. Su tamaño ha crecido, de unos 150 MB a aproximadamente 182 MB, por lo que el tiempo de descarga dependerá de tu conexión.
- Contenido variado: mixes de audio de coche o avión a propulsión, imágenes, cubos 2D y 3D, anillos, muros.
- Tras importar, aparecen las carpetas Standard Assets y Sample Scenes.
- Las Sample Scenes permiten probar un coche, un aircraft, una pelotita o partículas.
- En este proyecto se priorizan texturas y efectos como el fuego, no todo el paquete.
Optimización antes de producción: - Elimina assets que no uses. - Borra scripts y modelos pesados no referenciados. - Es crítico si el target es móvil, donde el tamaño final es limitado.
¿Cómo configurar el terreno: potencia de dos y altura máxima?
El panel del terreno ofrece varios botones y una rueda dentada con configuración avanzada. En Resolución se define el tamaño y la altura máxima soportada. Por defecto se ven valores como 500 x 500 y 600 de altura máxima.
¿Por qué usar tamaños en potencia de dos?
Las texturas suelen venir en potencia de dos y el motor pinta más rápido si no debe recortar o rellenar. Recomendación clara: 128 x 128, 256 x 256, 512 x 512, 1024 x 1024.
- Beneficio directo en rendimiento.
- Menos trabajo para el algoritmo de pintado.
- Cohesión entre malla del terreno y texturas.
Ejemplo práctico: cambiar a 512 x 512 funciona muy bien.
¿Qué implica la altura máxima del terreno?
La cifra de altura no corresponde al grosor de la manta, es la altura máxima permitida al esculpir montañas. Reservar más de la cuenta consume memoria.
- Si no necesitas cumbres altas, reduce la altura máxima.
- De 600 a 200 es razonable en un mapa de escala media.
- Ahorra recursos y evita exceso de cómputo.
Otros parámetros útiles en la rueda dentada: - Velocidad del viento para el césped. - Tamaño y color del césped. - Distancias máximas de mapeado.
¿Cómo esculpir montañas y valles con pintura?
Trabaja como si pintaras el terreno. Con más intensidad la superficie sube, con menos baja. Alterna pinceles para transiciones suaves.
- Eleva áreas para montañas.
- Hundir para valles y cauces.
- Revisa a distintas alturas con el zoom.
- Ajusta la escala antes de detallar.
Palabras y conceptos clave para dominar: - Terreno: malla base plana que se deforma. - Potencia de dos: tamaños de terreno alineados con texturas para mejor rendimiento. - Altura máxima soportada: límite de elevación que impacta en memoria. - Standard Assets: paquete con texturas, partículas y más para prototipado rápido. - Sample Scenes: escenas de ejemplo para pruebas. - Sistemas de partículas: efectos como el fuego para dar realismo. - Prefabs: objetos listos para reutilizar. - Limpieza antes de producción: quitar recursos no usados para reducir el tamaño final, sobre todo en móvil.
¿Con qué tamaño en potencia de dos y qué altura máxima vas a empezar tu terreno y por qué? Comparte tu enfoque y dudas en los comentarios.