HUD en VR: canvas anclado a cámara
Clase 21 de 33 • Curso de VR con Unity
Contenido del curso
Creando nuestro mundo 3D en Unity
- 6

Crear terreno 3D en Unity con Standard Assets
08:42 min - 7

Creación de Escenarios en Unity: Terreno y Erosión Realista
10:19 min - 8

Texturización de terrenos en Unity: creación de entornos realistas
10:56 min - 9

Cómo pintar árboles en Unity para VR
06:54 min - 10

Añadir césped y efectos de viento en Unity 3D
06:57 min - 11

Configurar skybox de seis lados en Unity
06:53 min - 12

Integración de Armas y Escudo en Realidad Virtual con HTC Vive
12:09 min
El realismo del VR: Programando a nuestro personaje
- 13

Programación de Lógica de Armas en Realidad Virtual
10:22 min - 14

Mapeado de controles HTC Vive en Unity
10:08 min - 15

Controles VR: grip y gatillo en Unity
10:02 min - 16

Configuración de Bolas de Fuego en Unity para Realidad Virtual
09:21 min - 17

Disparo de bola de fuego en VR
10:11 min - 18

Corrección de bugs: recarga y audio en armas Unity
04:44 min - 19

Colliders y Rigidbody en el diseño de personajes y armas en Unity
08:25 min - 20

Sistema de vida reutilizable en Unity
05:23 min
El realismo del VR: Creación de HUD (Heads Up Display) y generando enemigos
- 21

HUD en VR: canvas anclado a cámara
Viendo ahora - 22

Configuración de Barras de Vida y Maná en Unity
05:54 min - 23

Programación de Daño en Videojuegos: Lógica de Armas y Magia
11:07 min - 24

Slider Unity: vida y maná en un script
08:00 min - 25

Cómo configurar un dragón enemigo en Unity
11:40 min - 26

Colliders y barras de vida para dragones
08:31 min - 27

Animaciones de Muerte y Desaparición de Enemigos en Unity
10:01 min - 28

Cómo crear oleadas de dragones con portal
11:24 min
El realismo del VR: Programando la IA de nuestro juego
Crear un HUD en VR con Unity requiere decisiones precisas: usar un canvas en world space, anclarlo a la cámara, y diseñar barras de vida y maná con sliders sin deformaciones. Aquí se explica cómo evitar problemas de rendimiento, ganar legibilidad y preparar un prefab reutilizable para enemigos, paso a paso.
¿Cómo configurar un HUD en VR con Unity de forma correcta?
Para que la interfaz siga tu mirada y no rompa el rendimiento, el canvas debe vivir en el mundo y ser hijo de la cámara. Así se comporta como un panel “pegado” al casco y se mantiene visible al girar.
- Crea un canvas desde UI y acepta el event system.
- Cambia el render a world space y asigna la cámara del Vive camera rig.
- Haz el canvas hijo de la cámara. Pon posición local en 0, 0, 0.
- Mueve el canvas hacia delante en el eje Z, aprox. 10 unidades.
- Reduce escala del canvas al 10% u 8% para un tamaño cómodo.
¿Por qué usar world space y no screen space overlay?
- En VR, screen space overlay genera problemas de renderizado.
- Aumenta el coste de render y puede no verse.
- La propia alerta en Unity lo advierte: en VR no es viable.
¿Cómo posicionar el canvas en la cámara de VR?
- Convierte el canvas en hijo de la cámara del Vive camera rig.
- Centra en 0, 0, 0 y empuja en Z para que quede visible.
- Ajusta la escala global del canvas en lugar de escalar cada elemento.
¿Cómo escalar sin deformar el slider de vida?
- Mantén el slider en tamaños coherentes, por ejemplo 160 x 20.
- Evita reducirlo a 50 x 5: se deforman bordes y el handle (“bola”).
- La regla clave: escala el canvas, no el contenido.
¿Cómo diseñar barras de vida y maná con sliders de Unity?
Con un slider bien configurado puedes mostrar vida y también el progreso de recarga de maná para magia. La idea es usar el relleno como indicador y minimizar distracciones visuales.
- Elimina el handle slide area para que no aparezca el círculo.
- Tinta el fill area en rojo para simbolizar vida.
- Deja el rango del slider de 0 a 1 y prueba con un valor intermedio.
- Gestiona el background: elimínalo o aplica transparencia total.
- Opcional: usa semitransparencia con el mismo rojo para mostrar “vida perdida”.
- Replica la configuración para la barrita de maná que muestra el tiempo de recarga antes de lanzar otra magia.
¿Qué ajustes visuales mejoran la legibilidad?
- Usa color rojo en el relleno para lectura inmediata.
- Evita un fondo blanco que roba espacio y no añade información.
- Prefiere transparencia o semitransparencia para ver el “resto” consumido.
¿Cómo aprovechar el background con transparencia?
- Baja la alfa del background hasta 0 si no lo necesitas.
- O deja una semitransparencia del mismo color para conservar el “estado” anterior.
- Así maximizas el área visible y mantienes contexto del indicador.
¿Cómo reutilizar el HUD con prefabs para enemigos?
Una vez listo el canvas del HUD, conviene convertirlo en prefab. Así, cada enemigo podrá llevar su propia barrita de vida que lo acompañe mientras se mueve por la escena.
- Arrastra el canvas configurado a la ventana de Project para crear el prefab.
- Así reutilizas la misma barra para todos los enemigos sin reconfigurar.
¿Qué habilidades y keywords clave te llevas?
- Configuración de HUD en VR con world space.
- Uso de la cámara del Vive camera rig del SDK de HTC Vive.
- Evitar screen space overlay por coste y visibilidad en VR.
- Diseño de sliders: fill area, background, handle.
- Buenas prácticas de escalado: reducir canvas en vez de deformar elementos.
- Valores prácticos: 160 x 20 para el slider; desplazamiento ~10 en Z; escala global 10% u 8%.
- Creación de prefabs para reutilizar la UI en enemigos.
¿Te gustaría ver variantes de color, posición o distancia del canvas según el tipo de juego? Comparte tu contexto y comentamos mejoras específicas.