Introduccion

1

Patrones de Diseño Creacionales en Software

2

Patrones Creacionales: Singleton, Factory, Abstract Factory, Builder, Prototype

Singleton

3

Patrón Singleton: Implementación y Uso en Programación Orientada a Objetos

4

Diagrama de Clases del Patrón Singleton en JavaScript

5

Diferencias entre JavaScript y TypeScript en patrones de diseño

6

Ventajas y desventajas del patrón Singleton en diseño de software

Factory

7

Patrones de Diseño: Introducción al Patrón Factory

8

Patrón Factory: Implementación y Detalles Esenciales

9

Implementación del Patrón Factory Method en JavaScript

10

Comparación del Patrón Factory en JavaScript y TypeScript

11

Patrón Factory: Ventajas y Desventajas en Desarrollo de Software

Abstract Factory

12

Patrón Abstract Factory: Estrategia para Múltiples Fábricas de Coches

13

Patrones de Diseño: Abstract Factory en Producción de Coches

14

Implementación del patrón Abstract Factory en JavaScript

15

Diferencias entre JavaScript y TypeScript en el patrón Abstract Factory

16

Patrón Abstract Factory: Ventajas y Desventajas

Builder

17

Patrón Builder: Diseño y Aplicación en Producción de Vehículos

18

Patrón Builder: Análisis de Diagrama y Clases Relacionadas

19

Implementación del Patrón Builder en Producción de Coches

20

Comparación del Patrón Builder en JavaScript vs TypeScript

21

Patrón Builder: Ventajas, Desventajas y Aplicaciones Prácticas

Prototype

22

Patrón Prototype: Clonación de Objetos en Diseño de Software

23

Patrón Prototype en JavaScript y TypeScript

24

Implementación del Patrón Prototype en JavaScript

25

Comparación de Prototype en JavaScript y TypeScript

26

Patrón Prototype: Ventajas y Desafíos en Diseño de Software

Conclusiones

27

Patrones Creacionales en Diseño de Software

No tienes acceso a esta clase

¡Continúa aprendiendo! Únete y comienza a potenciar tu carrera

Patrones de Diseño: Abstract Factory en Producción de Coches

13/27
Recursos

¿Cómo se representan las familias de productos en un diagrama?

Al enfrentarnos al diseño de software, específicamente dentro del contexto de la implementación de patrones de diseño, es esencial entender la dinámica y el significado de las familias de productos. Esto nos ayuda a visualizar y estructurar adecuadamente soluciones que sean flexibles y escalables. Las familias de productos son bloques centrales en sistemas como la producción automotriz, donde cada tipo de coche, como sedanes o hatchbacks, se representa como una unidad familiar dentro del diagrama.

¿Qué implica declarar clases o interfaces de productos base?

Comenzamos configurando nuestra base mediante la declaración de clases o interfaces para los productos base dentro del catálogo. Imagina que dentro de la producción de coches, tenemos dos productos base, producto A y producto B. En este escenario serían los coches Mastodon y Rhino. Estas declaraciones iniciales son el cimiento para construir estructuras más complejas organizadas alrededor de familias de productos.

¿Cómo se implementan las clases concretas de los productos?

La implementación de clases concretas es un paso clave, especialmente cuando vemos la aparición de distintas familias de productos. Siguiendo con nuestro ejemplo automotriz, tenemos las familias de producto X y Y, que podrían traducirse a coches Sedan y Hatchback. Aquí es vital determinar las variantes concretas de cada producto base dentro de sus respectivas familias, un paso que nos acerca más a la variabilidad deseada en nuestros productos.

¿Qué rol juega el abstract factory?

Un abstract factory actúa como el gran orquestador en este esquema. Esta clase o interfaz declara los métodos de creación para cada producto base dentro del catálogo. Un abstract factory en un contexto automotriz podría llamarse car factory o family car factory. Este patrón nos permite definir un marco en el que las creaciones de productos sean lo más genéricas posibles, permitiendo extensibilidad y flexibilidad, un aspecto fundamental en el diseño de software robusto.

¿Cómo se crean fábricas concretas a partir de un abstract factory?

En el último escalón del diagrama, creamos fábricas concretas que implementan todos los métodos de creación del abstract factory. Siguiendo con nuestra analogía, podríamos tener la fábrica Sedan y la fábrica Hatchback. Aquí es donde se lleva a cabo la magia real: cada fábrica concreta se encarga de devolver productos concretos, pero crucialmente, los métodos de retorno aún especifican productos base en lugar de sus concretas variantes como mastodon Sedan, garantizando la extensibilidad en el sistema de producción.

El análisis minucioso de este diagrama, aunque inicialmente complejo, revela un sistema bien pensado que, cuando se implementa correctamente, proporciona más beneficios que complicaciones. Este es el poder de los patrones de diseño, que posibilitan la creación de sistemas altamente escalables y flexibles, ideales para las demandas variables en entornos de producción complejos como la industria automotriz. Continúa explorando estos conceptos y verás cómo se revelan nuevas posibilidades en el diseño y la arquitectura de software.

Aportes 4

Preguntas 1

Ordenar por:

¿Quieres ver más aportes, preguntas y respuestas de la comunidad?

¡Hola! Aquí va mi aporte:

Para implementar abstract factory, cumple con lo siguiente:

  1. Declara una clase base o interfaz del producto por cada uno de los productos en el catalogo, ejemplo, ProductA -> Mastodon, ProductB -> Rhino
  2. Implementa clases de productos que hereden o implementen la interfaz creada en el paso 1 para cada uno de los tipos de cada familia, es decir, ProductXA -> Mastodon Sedán, Product YB -> Mastodon hatchback. Luego, ProductXB -> Rhino Sedán, Product YB -> Rhino hatchback.
  3. Declara una clase abstracta de fábrica o una interfaz que declare la creación de métodos para cada una de las fabricas a crear, ejemplo, AbstractFactory -> Fabrica de carros con métodos createSedan y createHatchback (La fábrica de las fabricas)
  4. Por último, crea las fabricas concretas que implementen o hereden de la clase / interfaz definida en el paso 3, ejemplo, FamilyYFactory -> FabricHatchback y FamilyXFactory -> FabricSedan.

¡Espero que te sea de ayuda!

Lo que explica el diagrama pero con codigo java 👇 ```java public class Main { public static void main(String\[] args) { FactoryX factoryX = new ProductXFactory(); FactoryY factoryY = new ProductYFactory(); ProductA productXA = factoryX.createProductA(); ProductB productXB = factoryX.createProductB(); ProductA productYA = factoryY.createProductA(); ProductB productYB = factoryY.createProductB(); System.out.println(productXA.message() + factoryX.getVersion()); System.out.println(productXB.message() + factoryX.getVersion()); System.out.println(productYA.message() + factoryY.getVersion()); System.out.println(productYB.message() + factoryY.getVersion()); } } interface ProductA { String message(); } interface ProductB { String message(); } interface AbstractFactory { ProductA createProductA(); ProductB createProductB(); } interface FactoryX extends AbstractFactory{ String getVersion(); } interface FactoryY extends AbstractFactory{ String getVersion(); } class ProductXA implements ProductA { @Override public String message() { return "I'm a product type A"; } } class ProductXB implements ProductB{ @Override public String message() { return "I'm a product type B"; } } class ProductYA implements ProductA { @Override public String message() { return "I'm a product type A"; } } class ProductYB implements ProductB{ @Override public String message() { return "I'm a product type B"; } } class ProductXFactory implements FactoryX{ @Override public ProductA createProductA() { return new ProductXA(); } @Override public ProductB createProductB() { return new ProductXB(); } @Override public String getVersion() { return " :Version X"; } } class ProductYFactory implements FactoryY{ @Override public ProductA createProductA() { return new ProductYA(); } @Override public ProductB createProductB() { return new ProductYB(); } @Override public String getVersion() { return " :Version Y"; } } ```

Este diseño me parece extremadamente limpio, como si de engranajes se tratase 🤘. Si la situación lo requiere, suena muy buena idea adoptar este patrón.

**Patrón Abstract Factory** **Definición:** Crea familias de objetos relacionados sin especificar sus clases concretas. **Problemas que resuelve:** - Proporciona una interfaz para crear objetos de diferentes familias. - Asegura que los productos de una familia se utilicen juntos. **Beneficios:** - **Flexibilidad:** Facilita la expansión de sistemas al agregar nuevas familias de productos. - **Desacoplamiento:** Separa la creación de objetos de su uso, aumentando la modularidad. **Desventajas:** - **Complejidad:** Aumenta la cantidad de clases y requiere más código. - **Dificultad en cambios:** Cambios en el sistema pueden requerir actualizaciones en múltiples lugares. Este patrón es útil en aplicaciones donde se manejan diferentes productos con una interfaz común, como en la producción de coches, donde se pueden crear diferentes modelos sin alterar la lógica de la fábrica.