Cómo evaluar tu arquitectura de información con usuarios
Clase 23 de 26 • Curso de Arquitectura de Información con Usaria
Contenido del curso
¿Qué es la Arquitectura de la Información?
¿Cómo ayudar al usuario a encontrar el contenido que busca?
¿Cómo construir la Arquitectura de Información ?
- 10

Inventario de contenidos para arquitectura web
07:30 min - 11

Card sorting: agrupa tu contenido como Netflix
14:17 min - 12

Cómo organizar contenido en un site map
10:22 min - 13

Cómo construir y rediseñar un sitemap
02:42 min - 14

Cómo hacer wireflows para arquitectura de información
04:56 min - 15

Wireflow para rediseño: tarea del usuario
01:26 min - 16

Wireframes: el plano de la interfaz
10:29 min - 17

Wireframes de baja vs fidelidad intermedia
08:32 min - 18

Wireframes: del site map al papel
03:08 min - 19

Wayfinding y breadcrumbs en diseño UX
06:08 min - 20

Cómo organizar conceptos con vocabularios controlados
05:17 min
¿Cómo diseñar la experiencia al buscar y extraer información?
- 21

Por qué tu usuario no encuentra tu contenido
12:25 min - 22

Diseñar información que se escanea fácil
15:43 min - 23

Cómo evaluar tu arquitectura de información con usuarios
Viendo ahora - 24

Tree Testing: evalúa navegación sin diseño
06:04 min - 25

Cómo validar tu arquitectura con usuarios
04:01 min - 26

Tips para arquitectura de información efectiva
09:33 min
Validar si tu arquitectura de información realmente funciona requiere evidencia de uso real. Una prueba de usabilidad te permite observar y analizar el comportamiento del usuario, detectar fricciones y confirmar si las personas entienden qué pueden hacer, cómo moverse y qué decisiones tomar con la información que ven.
¿Por qué la prueba de usabilidad valida la arquitectura de información?
Evaluar con usuarios es la forma más confiable de saber si la estructura guía y comunica bien. Una prueba de usabilidad es un ejercicio de observación y análisis del comportamiento para medir la usabilidad de un objeto, un sitio web, una interfaz o una aplicación. No basta con escuchar: también hay que observar gestos y expresiones porque a veces las personas dicen una cosa y hacen otra.
- Observa el lenguaje no verbal: confusión, duda o seguridad.
- Pide que cuenten qué sienten cuando se pierden o no entienden algo.
- Confirma con preguntas de seguimiento: por qué hizo ese gesto, qué le pareció confuso.
- Recuerda la base del método: asignación de tareas y escenarios de uso.
Estas habilidades de escucha activa, análisis de señales y preguntas de exploración son clave para interpretar si las rutas, categorías y contenidos se perciben como intuitivos.
¿Qué preguntas y señales priorizar en la primera impresión?
La primera interacción debe revelar el objetivo principal y el siguiente paso claro. Muestra la primera pantalla (boceto en papel, prototipo digital o producto en producción) y pregunta: “Con lo que estás viendo, ¿qué crees que podrías hacer aquí?”. Si la respuesta no coincide con la intención del sitio, hay un problema de comunicación inicial.
- Piensa en la analogía de una ciudad: el “centro” debería indicar dónde estás y hacia dónde ir. La señalética guía el camino, las atracciones y los puntos principales.
- Lo que se ve en pantalla debe orientar a la acción: qué hacer y por dónde seguir.
¿Cómo validar el etiquetado del menú de navegación?
Pide que el usuario lea en voz alta cada sección del menú de navegación principal y diga, sin hacer clic, qué espera encontrar. Esto mide el etiquetado: si los nombres de las categorías son intuitivos y están en lenguaje común.
- Si la expectativa no coincide con el contenido, el etiquetado no funciona.
- Ajusta nombres para alinear intención y contenido real.
- Registra rutas que la gente imagina antes de interactuar: revelan modelos mentales.
¿Cómo diseñar tareas y escenarios que midan la arquitectura?
Tras la primera impresión y la validación de etiquetado, usa escenarios reales de uso. Las tareas deben ser específicas, con contexto breve, para forzar decisiones y rutas claras. Evita generalidades que no ponen a prueba la estructura.
- Ejemplo de mala tarea: “busca un libro”. Es demasiado amplia; casi cualquier resultado sirve y no evalúa rutas ni categorías.
- Ejemplo de buena tarea: “tu sobrino cumple años, es fan de Harry Potter y quieres regalarle un libro con presupuesto de sesenta mil pesos colombianos (alrededor de veinte dólares)”. Esta tarea obliga a filtrar, navegar por categorías y priorizar.
- Qué medir: qué camino sigue la persona, si encuentra lo que busca y, al llegar, si entiende, consume y toma decisiones con la información de esa pantalla.
La arquitectura de información no solo indica “por dónde ir” y cómo regresar o explorar caminos alternativos. También debe asegurar que, al llegar a un contenido, la persona lo comprenda y pueda decidir.
¿Qué errores evitar al redactar tareas?
- Dar demasiado contexto que distrae: detalles irrelevantes hacen perder foco.
- Diseñar tareas largas o ambiguas: el objetivo se diluye.
- Probar generalidades en lugar de decisiones concretas: no estresa la estructura.
- No anotar rutas: pierdes evidencia de cómo los usuarios realmente navegan.
Apoya tu sesión con notas claras: intención inicial del usuario, etiquetas que confunden, desviaciones de ruta, momentos en que “se pierde” y señales no verbales. Con esa información podrás refinar categorías, nombres, jerarquías y puntos de entrada.
¿Tienes un ejemplo de tarea específica para tu producto? Compártelo y cuéntanos qué etiquetas te generan dudas.