Contenido del curso
Dibujando en el editor
Prácticando en el editor
Herramientas de Editor
- 12

Cómo crear PropertyDrawers en Unity
19:28 min - 13

Crea una base de datos RPG con Scriptable Objects
08:17 min - 14

Serialized properties
10:21 min - 15

Optimizando nuestro custom editor
14:21 min - 16

Guardar y cargar data de herramientas: json, scriptable objects, txt y csv
13:37 min - 17

Crea una Editor Window con AssetDatabase
09:58 min - 18

Scroll view con botones en Unity Editor
07:58 min - 19

Editor windows: agregando funcionalidades
13:39 min
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Qué son las herramientas en Unity
Resumen
¿Alguna vez te has preguntado por qué algunos estudios crean juegos enormes en meses mientras otros tardan años? La respuesta está en las herramientas para desarrollar videojuegos: cualquier medio, software o asistente que te permita construir tu juego con más control y menos fricción. Aquí entenderás qué son, por qué importan y cómo cambian tu flujo de trabajo en Unity.
¿Qué se considera una herramienta en el desarrollo de videojuegos?
Una herramienta puede ser tan simple como un snippet de código o un botón que elimine espacios en una cadena de texto, y tan compleja como un simulador de ciudad o de población [00:25]. Lo importante es que te asista en alguna parte del proceso de desarrollo.
De hecho, motores como Unity y Unreal son en sí mismos un set de herramientas que, a su vez, contienen más herramientas dentro. Esa anidación es lo que hace posible crear desde un puzzle minimalista hasta un open world.
¿Qué son las herramientas para desarrollar videojuegos? Son software, asistentes o utilidades que automatizan tareas, organizan datos y aceleran el desarrollo. Pueden ir desde un script que renombra archivos hasta un editor visual de diálogos.
¿Por qué las herramientas son tan importantes en el desarrollo?
Las herramientas existen por una razón muy concreta: te ahorran tiempo, y el tiempo es el recurso más caro cuando estás creando un juego.
¿Cómo se hacían los juegos antes de los engines modernos?
En la época de los superprogramadores, los engines y editores como los conocemos hoy no existían [01:15]. Para el primer Super Mario, los diseñadores dibujaban en plantillas impresas dónde iría cada píxel en la cámara, y luego el programador hardcodeaba todo. Si el diseñador quería un cambio, tocaba imprimir otra hoja y volver a empezar.
Ese flujo era lento, frágil y exigía que cualquier persona que tocara el juego tuviera formación profunda en programación.
¿Qué cambió con Unity y Unreal?
Hoy editores como Unity y Unreal tienen una arquitectura especializada que te permite crear niveles prácticamente sin saber código [02:10]. Esto democratizó el desarrollo: ya no necesitas pasar por múltiples carreras y disciplinas para diseñar un nivel jugable.
- Tomas tu arte y lo importas al editor.
- Le agregas comportamientos, sonidos y contenido.
- Obtienes tu juego funcionando.
Obviamente, si buscas algo high-end, la formación sigue siendo clave. Pero la barrera de entrada bajó muchísimo.
¿Cuándo conviene crear tus propias herramientas?
Unity y Unreal están construidos para un uso general, y ahí es donde aparece su límite. Cada género (lucha, JRPG, RPG, MMO) tiene necesidades específicas sobre cómo se forman los materiales y cómo trabajan los artistas [03:20].
En proyectos pequeños, las herramientas que ya trae Unity suelen ser suficientes. En proyectos medianos o grandes, construir herramientas propias puede salvarte semanas de trabajo cuando llegue un cambio grande.
¿Cuáles son los pros y contras de desarrollar herramientas propias?
Los beneficios son reales, pero también hay un costo que debes calcular antes de empezar.
- Pro: te dan control total sobre tu pipeline.
- Pro: ofrecen feedback instantáneo porque tú o tu equipo las usan a diario.
- Contra: requieren tiempo de desarrollo, y pueden tomar incluso la mitad del tiempo total del proyecto [04:05].
- Contra: si el proyecto es pequeño, probablemente no valgan la pena.
Un detalle clave: cuando desarrollas para un jugador, piensas en su experiencia. Cuando desarrollas una herramienta, tu usuario es otro desarrollador con necesidades muy distintas. Cambia la perspectiva.
¿Cómo se ve una buena herramienta frente a una mala?
Dos herramientas pueden hacer exactamente lo mismo y aun así una te ahorra horas mientras la otra te complica la vida. El ejemplo clásico son los sistemas de diálogo [05:30].
A la izquierda imagina una lista de Unity con parámetros, líneas y NPCs: funcional, pero a simple vista no entiendes el flujo de la conversación ni quién dice qué. A la derecha, un editor visual con nodos, decisiones y conexiones donde ves todo el árbol de diálogo de un vistazo.
Mismo objetivo, experiencia opuesta. Como dice una frase de una charla de la GDC: las buenas herramientas mantienen a los diseñadores diseñando en su estado de flow.
¿Qué hace que una herramienta sea buena? Que te permita visualizar datos con claridad, ingresar información sin fricción y mantener al equipo enfocado en crear, no en pelear con la interfaz.
¿Qué funciones cumplen las herramientas dentro de un proyecto?
Las funciones van mucho más allá de "hacer la vida más fácil". Cumplen roles concretos dentro del pipeline de producción.
- Crear interfaces que visualicen datos del código.
- Ayudar a no programadores a entender y consumir lo que hay debajo.
- Construir pipelines donde un diseñador sonoro genera un asset que luego otro diseñador coloca en un dungeon.
- Resolver tareas repetitivas como importación y verificación de archivos.
- Automatizar procesos que de otra forma harías a mano cien veces.
Ese último punto es el corazón del asunto: mientras más rápido y eficiente trabajes, mejores juegos puedes desarrollar.
¿Ya habías escuchado antes sobre herramientas para desarrollar en Unity? Cuéntame en los comentarios si has usado alguna de la Asset Store o alguna creada por ti que te haya parecido interesante.