Canales de audio dentro de un evento

Clase 7 de 15Curso de Audio para Videojuegos: Implementación

Resumen

¿Cómo implementar alternancia de sonidos en Fmod mediante automatización?

Cuando trabajamos con Fmod, la experiencia es similar a la de trabajar en Reaper. La gran ventaja es que podemos crear y controlar canales a través de automatizaciones, no solo en la línea de tiempo tradicional, sino también utilizando el modo de parámetro. Esto nos permite crear dinámicas sonoras mucho más sofisticadas y adaptables.

Para ilustrar este proceso, podemos crear dos sets de sonidos (en este caso, pasos) y alternarlos según un valor determinado. Aquí te explicamos cómo hacerlo:

  1. Crear un track de audio: Primero, añade un track y coloca los activos sonoros en la pestaña de assets. Asegúrate de activar la opción de loop si quieres que el audio se reproduzca continuamente.

  2. Automatizar el volumen: Haz clic derecho sobre la perilla de volumen y selecciona "agregar automatización". Esto te permitirá crear una curva de automatización para el volumen del track, controlando así cuál de los sets de pasos sonará en función del parámetro que elijas. Define rangos específicos donde un tipo de paso se escuchará y otro permanecerá en silencio.

  3. Probar la alternancia: Ajusta los valores y prueba el resultado. De 0 a 0.1 puedes escuchar los pasos en concreto, mientras que de 0.1 a 2 se escucharán pasos amortiguados.

¿Cómo crear y utilizar eventos timeline en Fmod?

Además de implementar automatización, Fmod nos permite construir eventos timeline que pueden ser aprovechados para efectos sonoros más complejos, como el sonido de un salto en un videojuego. Sigamos los pasos:

  1. Crear un nuevo evento: Elige "new event" y selecciona "3D timeline". Nombralo, por ejemplo, 'SFX Classy Implementación'.

  2. Añadir efectos de sonido:

    • Busca y arrastra los archivos WAV de sonidos que quieres usar, como el "hush" (sonido de la ropa moviéndose al saltar) y el "aterrizaje".
    • Usa un multi-instrumento para agrupar estos sonidos.
  3. Ajustar temporalidad: Si tu proyecto indica que el salto dura un segundo, ajusta el timing en el timeline para asegurarte de que coincida con el movimiento del personaje en el juego.

  4. Resolver problemas de sonido: Si hay algún problema con la exportación de audio, puedes aprovechar las muestras disponibles en Fmod para corregirlo rápidamente.

¿Por qué crear un evento de movimiento en lugar de eventos independientes?

Optar por un solo evento de movimiento en lugar de eventos independientes para cada tipo de sonido (pasos amortiguados y saltos) tiene varias ventajas:

  • Cohesión y organización: Agrupar sonidos relacionados en un solo evento ofrece una vista más clara y ordenada de lo que está ocurriendo en el proceso sonoro asociado al personaje.
  • Facilidad de control y optimización: Manipular y ajustar un solo evento es más sencillo y eficiente, especialmente si necesitas realizar cambios en el diseño sonoro.
  • Reutilización de sonidos: Un evento integrado permite hacer referencia a otros eventos ya creados de manera más efectiva, evitando duplicación de trabajos y reduciendo el tiempo de implementación.

Esta metodología no solo te hace más eficiente, sino que también te da una oportunidad de ser más creativo e innovador en el diseño sonoro de videojuegos. Sigue explorando y experimentando, ¡y no temas aceptar el reto de llevar tus habilidades al siguiente nivel!