Creación de NPCs

Clase 30 de 32Curso de Escritura de Personajes y NPC en Videojuegos

Resumen

El diseño de NPCs puede transformar una misión secundaria en una experiencia inolvidable. Aquí aprenderás a diferenciar NPCs pasivos y activos, y a crear personajes potentes usando eneatipos, arcanos del tarot y Disc, todo dentro de un mundo postapocalíptico donde cada decisión abre caminos narrativos y mecánicos.

¿Qué diferencia hay entre NPCs pasivos y activos?

Un NPC pasivo es simple y eficaz: ofrece información acotada y reacciona a cambios del entorno. No requiere eneatipos, arcanos ni Disc. El ejemplo del panadero muestra una regla de oro: si cambia el mundo, cambia su respuesta. Tras resolver el problema de los bandidos, su diálogo evoluciona y puede recompensar con pan como gesto de agradecimiento.

¿Cómo reacciona un NPC pasivo al entorno?

  • Ajusta su diálogo tras cambios en el mundo.
  • Puede ofrecer una pequeña recompensa acorde a su profesión.
  • No exige sistemas complejos: basta con coherencia contextual.

¿Cómo diseñar un NPC activo con arquetipos y arcanos?

Un NPC activo requiere capas de carácter, motivación y mecánicas de interacción. En el mundo postapocalíptico de Katie, Clive y Alan, Jim Liverpool encarna este modelo: exsoldado aislado en lo alto de una montaña, experto en trampas y defensa, autosuficiente recolectando fruta y cazando animales no infectados. Además, guarda un arsenal y, lo crucial, tarjetas de acceso a una base militar. Practica el trueque: si le llevas pequeños motores de coches antiguos, ofrece comida, armamento o tarjetas.

Clasificación narrativa: eneatipo individualista, arcano el ermitaño por su aislamiento y guía, y la estrella por la recompensa valiosa que habilita progreso. Al vivir aislado, no necesita Disc.

¿Qué rasgos y motivaciones definen a Jim Liverpool?

  • Superviviente aislado con recursos y conocimientos militares.
  • Guardián de recompensas clave: herramientas, modificadores y tarjetas de acceso.
  • Intercambio claro: motores por víveres, armas o llaves de seguridad.
  • Arquetipos consistentes con su rol: ermitaño y estrella.

¿Qué mecánicas de misión propone?

  • Búsqueda de motores en coches antiguos.
  • Trueque que acelera el progreso hacia instalaciones militares.
  • Ruta de avance opcional pero muy ventajosa.

¿Cómo crear misiones secundarias con conflicto y decisión?

La parada en Carson City antes de cruzar el desierto de Nevada hacia el área cincuenta y uno plantea tensión estratégica: la familia Thompson posee dos 4x4, pero solo uno funciona. Son desconfiados por los saqueadores vistos. El vehículo no es imprescindible, pero aliviará el cruce con provisiones escasas. Aquí nace una misión secundaria rica en emociones, riesgos y recompensas.

¿Quién es quién en la familia Thompson?

  • Jake, padre: eneatipo 8, el desafiador. Arcano: el emperador. Disc: D. Muy creyente, duro y dispuesto a disparar ante sospechas. Exige transparencia extrema.
  • Bárbara, madre: eneatipo 2, el ayudador. Arcano: la emperatriz. Disc: S. Protectora y compasiva, deja bolsas de comida en secreto, pero vive coaccionada por el carácter de Jake.
  • Sully, hijo: eneatipo 1, el reformador. Arcano: la torre. Disc: B. Aún más desconfiado que su padre. Saboteó uno de los coches para alimentar su equipo de radioaficionado; ese secreto puede usarse en su contra.
  • Claire, hija: eneatipo 9, el pacificador. Arcano: la templanza. Disc: C. Justa y compasiva, siente atracción por Katie. Quiere ayudar y puede arreglar el coche para escapar, pero todo debe hacerse en secreto por su familia.

¿Qué rutas narrativas puede seguir el jugador?

  • Ganarse a Jake y Bárbara: mostrar fe y hablar de paz, desmontando la idea de castigo divino.
  • Trabajar para Sully hasta descubrir su secreto y chantajear con prudencia.
  • Contacto secreto con Claire: potenciar el vínculo con Katie, reparar el coche y planear la huida.
  • Combinar vías: misiones que se cruzan, riesgos de ser descubiertos, premio alto frente a riesgo mayor.
  • Recordatorio clave: es misión secundaria opcional; cruzar sin el coche es posible, pero más arduo.

¿Te inspiró este enfoque? Comparte cómo diseñarías tus NPCs activos y qué arquetipos y arcanos usarías para potenciar la emoción y la agencia del jugador.