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Resumen del curso

Metodo Design Thinking

Innovacion = impacto
• Es realizar algo nuevo, diferente que tenga impacto
• Si no tiene impacto no es innovación
Tipos de innovación
Marginal
• Mejorar la propuesta de valor actual
Incremental
• Ampliar la propuesta de valor existente (Nuevas funciones)
Radical
• Diseñar una nueva propuesta de valor
Design thinking
Metodología ágil de innovación centrada en las personas
• Se centra en la innovación marginal e incremental
• Mejorar y ampliar la propuesta de valor
“Todo quien idea cursos de acción apuntando a cambiar la situación existente por preferentes diseñan” Herbert Simon
VUCA: Describe cuatro retos del mundo actual
• V (Volatility): volatilidad de los hechos
• U (Uncertantinty): Incertidumbre acerca de una causa conocida
• C (complexity): Complejidad entre variables interconectadas
• A (Ambiguity): Ambigüedad entre conexiones y causas
Nota: VICA en español (Volatilidad. Incertidumbre, Complejidad, Ambigüedad)
Época de cambio exponencial

teoría del comportamiento (por que cuesta innovar)
“La información no es suficiente para generar cambios de comportamiento”

Teoría nudge / Teoría del empujón
• Se basa que, entre 2 opciones, las personas escogerán la que es más fácil sobre la que es la más adecuada
"La falta de tiempo para pensar, la costumbre o una mala toma de decisiones hacen que, aunque se nos presente un análisis de datos y hechos (por ejemplo, sobre comida saludable), es probable que sigamos escogiendo la hamburguesa y las patatas fritas". Kamal Ahmed
Nudging:
• Manera de Empujar" a la población a tomar decisiones que las beneficien a largo plazo
¿Cuánto sabes del DT (design thinking)?
Cuando decimos innovación centrada en la persona
• ¿Qué viene primero, la idea o el usuario?
o Usuario

Elementos claves del DT

  1. Empatía
    o Empezamos por que las personas / consumidores necesitan o quieren hacer sus motivaciones y los problemas que buscan resolver
    o Tomar los problemas del cliente como nuestros
    Como empatizar
    • Identificar al usuario objetivo
    • Necesidad (Que, Como, Porque)
    o Que: Características del producto
    o Como: Experiencia de uso
    o Porque: Utilidad vinculada a la necesidad

Nota: no es personalizada, juntar los patrones de los usuarios y crear una nueva experiencia de diseño
El usuario siempre acepta el cambio mientras de utilidad

  1. Fuera de la caja
    o Estimula a mirar situaciones de un modo diferente y encontrar nuevas soluciones que van más allá y mejoran las alternativas existentes.

o Necesitas la habilidad de mirar todos los aspectos diferentes de un problema

  1. Experimentación:
    o Deja de discutir, empieza a trabajar, hace las ideas tangibles, prototipar es pensar con tus manos. Fallar es una parte necesaria del proceso para tener éxito, experimentar con prueba y error es clave.

  2. Iteración:
    o Es entender donde está la falla e incorporarla para que la idea vaya evolucionando con el tiempo. Es importante que nos acerquemos a co crear con el usuario. De otra forma fallaremos en entender su contexto.
    Como es el proceso
    • Consiste en 5 partes divididas en 2 partes
    o 1 el problema (1,2) – 2 pensar soluciones (3,4,5)

  3. Empatizar con el usuario
    o Explorar todo el contexto
    o Se usan metodologías cualitativas de investigación para entender al consumidor afondo
    o Apagar el sentido común
    Cambio de perspectiva / change de mindset

  4. Piensa a quien se le va a vender

  5. Cuales son sus necesidades
    Equipo de design thinking

• Presentan características holísticas
• Autonomía
• No existen jerarquías, existen roles
• Son caracterizados por tener de 3 a 9 personas Buscar que siempre sean impares en caso de empate de toma decisiones
• Polinización cruzada (Trabajar con personas de distintos perfiles)
• Experimentación continua
Metodología de investigación
• Observación del usuario
• Mystery shopper / Ser el usuario
• Hablar con el usuario (entrevista profunda)
o Se busca entrevistar a los usuarios extremos

• Preguntar a expertos

Entrevista en profundidad
Se requiere una entrevista semi estructurada con el fin de encontrar él porque

  1. Presentación

  2. Preséntate y al proyecto

  3. Romper el hielo

  4. Preguntas concretas

  5. Preguntas más profundas

  6. Preguntas abiertas

  7. Cierres

  8. Detectar oportunidades / (Sumergirte en los datos)
    o Detectar patrones de conducta, para extraer los insight que generar valor al usuario y con estos insights tomar decisiones

• Entender el contexto del usuario / transformar las historias en oportunidades de innovación
• Encontrar un significado profundo y oportunidades de diseño accionables, pero esto no es una tarea sencilla
• Aquí es en donde se identifican los patrones de conducta
• Siempre se entiende el problema antes de plantear la solución
¿Cómo operacionalizar la información?
Variables de la operación
• Hechos: Datos relevantes del contexto
• Pain points: puntos de dolor
• Bliss Points: puntos de falicidad
• Workarounds / Atajos: Soluciones informales problemas actuales / soluciones que el cliente ya ejecuta
• Dilema: Deseos de 2 ideas que parecen incompatibles
• Ideas: soluciones que los usuarios proponen
Nota (Que sea un modelo centrado en el usuario no indica que sea personalizado)
Organizarla por patrones

Observaciones:

Organizar la información
Usa marcos de referencia (frameworks): definir prioridades entre los patrones de conducta
• lienzo de Mapa de Empatía
• Mapas conceptuales
• Post it
• En esencia lo que sea que funcione
Analizar los insights
Los insights son una síntesis una expresión concisa de lo que se ha aprendido a través de la investigación
Síntesis es el arte de generar sentido encontrando patrones para orientar decisiones
Insights = Hallazgos = catalizador para nuevas ideas

  1. Generación de ideas / Proponer soluciones
    Momentto creativo preparativo para el mundo VUCA / VICA
    o Lluvia de ideas (Partir de una pregunta)
     Aquí es importante tomar en cuenta tomar como valida cualquier idea siempre que este centrada en el usuario
    “El mas fuerte no es que sobrevive, sobrevive el que mas se adapta
    Adaptación = Resiliencia
    Resiliencia: Es la capacidad de restauración de un sistema para recuperar el equilibrio después de haber sufrido una perturbación
    Creatividad: “La creatividad no es solo para artistas, es vital para las organizaciones, se vuelve un pre-requisito para el desarrollo de un crecimiento sostenido”. Ben de Vries, Ericsson
    Creatividad = Memoria asociativa = Conectar muchos diferentes
    “Cuanto mas amplia y profunda es la experiencia humana, más elementos tiene la imaginación para combinar, recombinar y transformar “. Vygotsky
    Las grandes ideas están formadas por una colección de partes diferentes
    Eric Kandel - Memoria inteligente
    • Nuestros recuerdos se encuentran almacenados en una cajonera, estos cajones se abren y cierran y nuestros recuerdos se conectan azarosamente generando “la memoria inteligente”.
    Innovar NO es igual a inventar la rueda

Se requiere una reconstrucción creativa donde seamos como niños de 5 años

El adulto creativo es el niño que sobrevivió
Como incentivar la creatividad
• Fluidez: Surgen muchas ideas similares, son todas parecidas
• Elaboración: ideas con un alto nivel de detalle y dedicación a cada una
• Flexibilidad: Muchas ideas diferentes
• Radical: Una idea completamente diferente a otras.
Pensamiento lateral: Edward de bono libro
• Se enfoca en la exploración de ideas, la generación de posibilidades, y entiende que no siempre hay una única respuesta.
• Cultiva la habilidad de dejar ir los viejos patrones para dar lugar a nuevas ideas. Permite una nueva perspectiva sobre los viejos problemas.

Beta: Acción
Alpha: Momento para proponer ideas
Desde esta perspectiva no se puede forzar la creatividad, pero podemos nutrirla
Actividad:
• Rellenar 18 circulos en 5 minutos
• Ideas X minuto
o Generar en 1 minuto la mayor cantidad de ideas
o Siguiendo una consigna
o Consigna disparadora: Cosas que….
• Asociación de ideas
o Tomar 6 post it
o Apuntar en 3 verbos
o Apuntar en 3 Objetos
o Jugar
Mas ideas = Probabilidades de tener una buena idea
Como hacer un brainstorming
Formular una pregunta disparadora
• Una pregunta lo suficientemente amplia para incentivar la lluvia de ideas
• Una pregunta lo suficientemente acotada para que el equipo se limite
• Ejemplo: ¿Como podríamos mejorar el clima laboral de la empresa?

Reglas / Guias / Principios
• Multipliquen las ideas ideas que disparen otras
• No juzgar: No matar las ideas, las ideas malas no existen en este momento
• Genera ideas raras: De preferencia que no necesariamente se explique de forma racional
• Mantener el foco
• Valorar los distintos puntos de vista: Equilibrio de Hablar, escuchar, escribir
• Ser especifico: Comunica lo esencial
• Ser visual
• Tengan una conversación a la vez

Ejecución:

  1. Pregunta guía clara
  2. Crear las ideas, visuales o escritas
  3. Decirla en voz alta con el resto de las personas

Nota: Cada idea se anota en algún lado

Propuesta de valor de las ideas Innovación = Impacto
Cada idea tiene que generar un impacto en nuestro usuario, responder a los puntos de dolor de los usuarios
Preguntas claves

  1. ¿Cuál es la necesidad a la que responde mi idea?

  2. ¿Cómo se beneficia mi usuario o como mejoro la calidad de su experiencia?

  3. ¿Cuál es mi valor diferencial? ¿Qué es lo que distingue mi idea de otras ideas similares que ya existen?
    Benchmark
    Es la práctica de observar las tendencias actuales para inspirarse a mejorar mi propia idea.
    Tips:
    • Googlear todo: Pensar en todas las palabras claves que lleven la idea
    • Ábrete al mundo: como se aplican estas situaciones en otros lados del mundo o en otras industrias
    • Buscar casos de éxito y de fracasos
    • Buscar fuera de internet
    Actividad: Armar un benchmark
    Investigar 2 modelos de idea similares a las que surgieron

  4. Hacer tangibles las ideas
    o Seleccionar la idea que tenga la mejor propuesta de valor
    o Convertirla en un prototipo (Falla rápido / falla barato)
     (Es importante fallar lo más rápido posible para encontrar todas las fallas para el modelo final)
    “Si una imagen vale, más mil palabras un prototipo vale más de mil reuniones”
    “Falla rápido, Falla Barato
    Requieren ser iterativos y veloces

    Principios del prototipado

  5. Comprender tu propósito y a tu audiencia

  6. Prototipar solo es lo necesario

  7. Valorar las imperfecciones

  8. Considerar múltiples alternativas (AB testing)

  9. Cuiden los recursos

  10. Ser ágil: Falla rápido, falla barato
    “Todo se puede prototipar”, piensa como arquitecto

  11. Co-creacion con los usuarios
    o Prueba y error permanente que perfecciona el resultado de esta metodología, aprovechando siempre el feedback del usuario
    Fomenta:

  12. Valor: para las personas

  13. Éxito: Para las organizaciones
    “El diseño en ausencia de contenido no es diseño, es Decoración” Jeffrey Zeldman
    Cuando se diseña un producto
    Diseño de producto vs Experiencia de diseño
    Heinz se dio cuenta que al final el usuario siempre voltea la botella y creo una nueva experiencia.

Como testear:
Herramientas presenciales
• Sesiones individuales: Testeos presenciales con un solo entrevistado al que se le muestran los prototipos. Pueden incluir actividades de co-creación.
• Sesiones grupales, o focus groups: Testeos presenciales con varios entrevistados (No más de 10 personas)
• A/B testing: Armar dos prototipos distintos para testear cuál es más valorado y recibir feedback de cada opción.
• Testeos de usabilidad: Dar a utilizar nuestro producto para comprender la interacción que tendrá el usuario con este y con qué complicaciones se podrá encontrar.
Herramientas a distancia
• Encuestas: Para testear ideas también se utilizan formularios online que pueden ser compartidos con nuestros usuarios. Toda la información recolectada se organiza automáticamente. Esta es gratis, colaborativo, puede ser almacenada en la nube y tiene formatos prediseñados.
• User testing: Es un programa integral para realizar testeos a distancia y obtener los resultados y métricas de modo instantáneo. Sirve especialmente para testear plataformas digitales.
• Muestra chica: Trata de que se sacar una muestra controlada a cierta población para imaginar la versión final y como el usuario interactúa con ella.
• Crowdfunding: Es el mejor modo de saber si alguien pagaría por tu producto aún antes de producirlo.
o Se pueden introducir, validar y generar cantidades masivas para un producto aún no creado
o Permite lanzar un producto al mercado sin riesgo y con el potencial de empezar un negocio que genere ingresos desde el primer día.
Tips:

  1. El usuario es el experto (No sesgar la experiencia dejar que interactúa)
  2. Hay que pedir que nos narren el proceso
  3. Muéstrame (Que hace, como lo hace)
  4. Pregunta porque (Necesitamos entender todo del usuario)
  5. Documenten el feedback
  6. Tener una buena muestra (Entre más participantes mejor)
    o Mala muestra de participantes = Mala información
  7. Detectar necesidades de feeback

No por que pensemos que algo se usa una manera necesita ser de esa forma en especifico

Como contar la idea
Elevator pitch – Ideas claras concisas mínimo tiempo

Circulo de oro - Simon Sinek

Tips de oratoria:

  1. Empezar por el propósito (Propuesta de valor)
    o Por qué debería importarles
  2. Que idea quiero dejar antes de irme
    o Mantener el foco
  3. Centrarse en tu usuario
    o Contar la experiencia al momento de crearlo
    o Storytelling
     (Quien es para ti ese usuario y por qué es importante para ti esa persona)
  4. Practicar
    o Conocer mi contenido y practicar la dinámica de como quiero presentar
  5. Gestión de tiempo
    o Cuanto tiempo me va a tomar explicar lo que quiero decir
  6. Todo y postura
    Que no hacer
  7. Darle la espalda al publico
  8. Cadencia y ritmo al hablar (Hablar rápido o lento)
  9. Moverse demasiado en el escenario
  10. Quedarse en un ejemplo en lugar de avanzar a lo importante
  11. Mirar a una sola persona

Bibliografía recomendada:
• “This is Service Design Thinking - Basics, Tools, Cases” - Marc Stickdorn / Jakob Schneider
• “Design for Growth - A design thinking tool for managers” - Jeanne Liedtka & Tim Ogilvie
• “Change by Design” - Tim Brown
• “The Designful Company” - Marty Neumeler
• “Nudge” - Richard H. Thaler and Cass R. Sunstein
• “Business Model Generation” - Alexander Osterwalder & Yves Pigneur
• “Design Thinking - Integrating Innovation, Customer Experience, and Brand Value” - Thomas Lockwood
• “Design-driven Innovation” - Roberto Verganti
• “Brand-driven Innovation” - Erik Roscam-Abbing

Peliculas
• Design & Thinking
• Objectified
• Design the New Business
• Teaching to See

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