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Conceptos de Programación Orientada a Objetos con JavaScript

POO

Padigmas

  • Estructura
  • Orientados a Objetos
  • Funcional

Paradigma Orientado a Objetos

POO se compone de 4 elementos

  • Clases: Definida como un esqueleto o un molde que contendra todas las caracteristicas y acciones con las qu se
    puede construir n cantidad de objetos.

  • Propiedades: Son las caracteristicas o atributos de una clase es lo que lo describe como por ejemplo

        - Clase Persona
            - Atributos
                - nombre
                - apellido
                - edad
                - fecha de nacmiento
                - Nacionalidad
  • Metodos: Son las acciones de una clase lo que puede realizar como por ejemplo
        - Clase Persona
            - Metodos
                - comer
                - caminar
                - jugar
                - respirar
  • Objetos: Son aquellos que tienen propiedades y comportamientos y en este caso son la instancia de una clase ya
    son como tal algo especifico, unico.

POO tiene 4 pilares fundamentales

  • Abstracción Con la ayuda de la abstraccion podemos abstraer un conjunto de objetos para poder crear un molde
    un esqueleto
  • Encapsulamiento: Nos sirva para encapsular atributos y propiedades para que no puedan ser inviolables o
    inalterables: Por Ejemplo una cuenta de banco no puede se cambianda directamente sino se lo tiene que hacer con una accion que se encargara de modificar los atributos necesario para que nose modifique equivocadamente algo.
  • Herencia Nos permite crear clases a partir de otras la cual es una forma de reutilizar codigo. Reutilizando
    atributos y metodos.
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