Los videojuegos se han convertido en la industria número uno de entretenimiento en el mundo superando al cine y música valiendo ya más de 100 billones de dólares. Esto se debe a que los videojuegos son la perfecta combinación de: arte, tecnología, entretenimiento y modelos de negocio. Un sector que siempre está en constante innovación y con muchos cambios de paradigma.
Como ejemplo está el “Early Access”. Un formato de preventa en donde los jugadores acceden a una versión no terminada de un título. Y claro, quieran o no, los jugadores también realizan la función de “testers”, ya que miles de personas probando una versión beta contribuirán a encontrar bugs o errores. Ni en sueños la música, el cine u otra forma de entretenimiento tienen algo parecido.
Pero uno de los cambios de paradigma más interesantes en años recientes son los juegos como servicio (Game as a Service o GaaS). Durante décadas, los juegos habían sido producidos como bienes, proyectos de inversión en los que cada vez es necesario enfocar más dinero y tiempo para obtener un juego AAA que exceda las expectativas de los fans y obtenga las utilidades deseadas por las compañías.
Pero gracias a la llegada del internet, los juegos poco a poco empezaron a transformarse a ser servicio. Experiencias en las que los jugadores realmente no compran ni son dueños, y acceden a ellas por internet.
Un juego como servicio es una combinación de:
- Una estrategia de actualización de contenido: el juego está diseñado para que “nunca termine”, siempre estará actualizándose. Hay GaaS que ya llevan vigentes más de 10 años.
- Un modelo de negocio: el juego se monetiza a través de diferentes estrategias como micro transacciones, publicidad, pago de licencia o suscripción, pero no se busca vender una unidad como tal.
- Una relación entre proveedor y consumidor: un servicio es proporcionado, no un bien. Lo que se busca es prologar la relación entre proveedor y consumidor (jugador).
Todo este esquema es independiente del género de juego o plataforma, ya que hay GaaS como:
- League of Legends, un MOBA (Multiplayer online battle arena)
- World of Warcraft, un MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game)
- HearthStone, un TCG (Trading Card Game)
- Candy Crush, un Puzzle
- Clash Royale, un Tower Defense / RTS (Real Time Strategy)
- Overwatch, un FPS.
Los juegos como servicio no son ni más baratos o más fáciles de hacer, ya que las compañías por lo general invierten años produciendo la base o core gameplay, al igual que un juego como bien, esto si hablamos de un título AAA. Pero una vez lanzado el juego, tiene beneficios como:
- Es un juego “permanente” que permite tener un cash flow (flujo de efectivo), constante a la compañía.
- Si el título se estableció satisfactoriamente en el mercado, brinda un riesgo bajo a cualquier inversión futura sobre él.
Además, que:
El esquema de juegos como servicio todavía está madurando, por lo que hay muchas oportunidades de innovar, tanto para grandes compañías como para desarrolladores independientes.
Es por eso, que es importante adquirir nuevo conocimiento y entender cómo funcionan
los juegos como servicio, en áreas como:
- Negocio
- Medición
- Diseño de una economía virtual
- Planificación de contenido
- Marketing

Claro, hay que señalar que los juegos como servicio o juegos que solo dependen de internet para jugarse han traído cierta preocupación para los jugadores. Principalmente, porque uno no es dueño del contenido o juego, y si todo el juego radica en un servidor puede llegar un momento en el que ya no se pueda jugar o acceder a este. A diferencia de un juego como “bien” que no depende de internet para jugarse, que uno lo puede “preservar” y jugar cuando quiera.
Ya se ha visto con varios modos de juego en línea (Demon Souls) o títulos que sólo están disponibles en tiendas digitales (Scott Pilgrim vs. the World: The Game), que tarde o temprano son removidos o los servidores son dados de baja, y los jugadores nunca los pueden volver a jugar.
Irónicamente, los juegos como servicio tienen la intención de ser para siempre, pero a su vez podrían considerarse… etéreos. Un ocaso que se evapora en un parpadeo. Un suspiro que se escapa, y por más que intentemos poseerlo, se aleja para perderse y nunca volver a ser encontrado.
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