La industria de los videojuegos está en constante crecimiento. Y con ella las personas vinculadas a las áreas de servicio relacionadas con la tecnología. Cada vez los equipos son más grandes y requieren de gente más especializada que cumpla con las expectativas de este rubro en crecimiento.
Pero entonces, ¿Quién es el responsable de decidir cómo se va a ver nuestro videojuego?
Si alguna vez te has preguntado sobre qué personas están detrás de esto, acá te voy a contar:
1. ¿Cúal es tu equipo?
Normalmente, al inicio de los proyectos los artistas necesitamos algunas directrices para saber hacia dónde debemos empezar a idear. Es muy probable que en tu equipo haya un Game Designer (así esa persona no lo sepa aún). Es el responsable de pensar las partes más importantes del juego, cómo se va a jugar, cómo se va a vender, a quién va dirigido. Toda esta información es muy valiosa porque nos va a dar límites en los cuales podremos imaginar. Sabemos de entrada qué ideas ir descartando y qué otras tienen potencial.
Por una parte, los equipos están conformados por los ingenieros quienes hacen plausible todo a través de código. Y también están los artistas, quienes diseñan cada línea y cada detalle de lo que vemos. Y es común ver que existe un juego de ping pong entre lo que hacen unos y los otros. Es muy fácil encontrar estrés cuando la comunicación de un equipo y el otro no es buena.
Pero también existe una oportunidad justo ahí en la mitad. Si me preguntas, yo me defino a mí mismo como un Artista Técnico y cada vez hay una demanda más importante para este perfil. Algunos nos definen como artistas que pueden programar o programadores que saben dibujar.
2. ¿Cuales son las tareas de un technical artist?
Es probable que te sientas confundido, pues ya te he contado sobre cómo hay programación involucrada en este trabajo. Es cierto, es necesario programar y hacerlo de la manera más eficiente posible, pero nuestro trabajo es entregar toda la parte interactiva y visual a los ingenieros.
Las mecánicas de juego, las funcionalidades importantes y la comunicación con los servidores son el dominio del equipo de los ingenieros. Sin embargo, toda la parte visual que esto conlleva es la tarea de nosotros hacerlo funcionar. Por ejemplo, cuando un personaje ha ganado la partida y es muy importante mostrar cuál es el premio, cuál es el puntaje y en qué lugar están los oponentes, es acá cuando toda la comunicación está en nuestras manos. Es muy probable que tu tarea como artista técnico no sea solo diseñar los menús, sino exportarlos, llevarlos al motor (el programa donde es creado el juego), implementarlo, hacer que cada botón sea interactivo, pero también hacer todos los efectos especiales de humo, brillos y explosiones que ayuden a que tu personaje se vea como todo un ganador.
Es muy satisfactorio, pues en la mayoría de situaciones tu meta final es entregar un prototipo funcional para que los desarrolladores puedan hacer su magia.
3. ¿Qué habilidades se necesitan?
Esta es la pregunta que me hago cada mañana para saber qué debo practicar. Te mentiría si te dijera que existe un estándar sobre las habilidades que debe tener un perfil de estos. Cada compañía adapta a los artistas y los moldea para las producciones que están en desarrollo.
Y es por esto que no existe un lenguaje de programación único, ni un software único, ni tampoco un estilo de dibujo único, entonces por esto es importante que sepas que la mayor habilidad que tiene un artista técnico es solucionar los problemas visuales de una manera rápida.
Yo en lo personal y en un día normal tengo que dibujar, tengo que programar y tengo que animar. Entonces las habilidades que debes tener deben ser igual de fuertes a la hora de dibujar cada línea, pero en paralelo pensar lógicamente cuál va a ser la manera correcta de implementarlo, bien sea con herramientas, por código o incluso creando tus propias herramientas por código.
4. Mis consejos:
No pares de aprender. Quizás para este punto ya sabes que es la filosofía de Platzi, pero no podría recalcar más.
No sabes a qué problemas te vas a enfrentar el día de mañana, si vas a trabajar en un juego en Unity o en Unreal, si vas a programar en C# o en C++, no sabes si los dibujos van a ser cartoon o realistas, no sabes si vas a diseñar para celular o para PlayStation.
Abre tu mente y prepárate para los retos, no es necesario ser un experto en todo, pues al final esto es un trabajo en equipo y es importante saber pedir ayuda, sin embargo, recuerda que tu meta es ser un puente y ayudar a hacer que las cosas se vean bien.
Finalmente, ¡disfrútalo! No hay una mejor sensación que ver tu propio juego funcionando y haciendo que los jugadores lo disfruten.
Te invito a que revises el Curso de Arte y Animación de Videojuegos 2D. Es un abrebocas de como es mi proceso como artista técnico, cuales son mis flujos de trabajo y cual es mi forma de afrontar los problemas de hacer un videojuego.
Gracias por toda esta información la cual necesitaba y aportan demasiado en mi que hacer profesional.
excelente información de referencia para saber que caminos tomar
Increíble contenido para analizar y practicar con el equipo de trabajo y llegar a cumplir nuestras metas.