Live Class

Bienvenida al Curso

1

Prácticas de Usabilidad para Experiencias Satisfactorias

Introducción a la Usabilidad

2

Importancia y beneficios de las pruebas de usabilidad

3

Conceptos y Principios de Usabilidad en Productos Digitales

4

Impacto de la Usabilidad en Ventas: El Botón de 300 Millones de Dólares

Quiz: Introducción a la Usabilidad

El comportamiento de los usuarios

5

Psicología del Diseño de Objetos Cotidianos

6

Análisis de Usabilidad según Principios de Jakob Nielsen

7

Principios de Usabilidad en Diseño de Interfaces

8

Principios de Usabilidad para Mejorar la Experiencia del Usuario

Quiz: El comportamiento de los usuarios

Herramientas de Análisis de Comportamiento de Usuarios

9

Herramientas de Análisis para Validar Funcionalidades de Productos

10

Grabación de Sesiones y Análisis en Hot Yard

11

Análisis de Grabaciones y Mapas de Calor en HotJar

12

Análisis de Mapas de Calor con Hojar

13

Creación y configuración de widgets de feedback en Hotjar

Quiz: Herramientas de Análisis de Comportamiento de Usuarios

Las pruebas de usabilidad

14

Pruebas de Usabilidad en Diseño: Fases y Estrategias Efectivas

15

Métodos de Pruebas de Usabilidad: Actitudinales y Conductuales

16

Evaluación de Usabilidad para Búsqueda de Cursos en Línea

17

Pruebas Moderadas y No Moderadas en Usabilidad

Planeando tu prueba de usabilidad

18

Fases del Proceso de Pruebas de Usabilidad

19

Definición de Objetivos para Pruebas de Usabilidad

20

Métricas Clave para Pruebas de Usabilidad

Redactando tu Prueba

21

Kit de Material de Usabilidad para Proyectos en Platzi

22

Documentación y Guion para Pruebas de Usabilidad

23

Definición y Redacción de Tareas para Pruebas de Usabilidad

Buscando Participantes para tu Prueba

24

Selección Efectiva de Participantes para Pruebas de Usabilidad

25

Selección de Participantes para Pruebas de Usabilidad

Conduciendo tu Prueba de Usabilidad

26

Pruebas de Usabilidad: Preparación y Ejecución Efectiva

27

Pruebas de Usabilidad Guerrilla: Concepto y Aplicaciones

28

Pruebas de Usabilidad: Remotas y No Moderadas

Analizar Resultados de la Prueba

29

Recomendaciones para Presentar Resultados de Pruebas de Usabilidad

Ejercicio en Vivo

30

Prueba de Usabilidad en Vivo para Sitios Web en Tablets

Cierre y Conclusiones

31

Pruebas de Usabilidad: Creación y Evaluación de Proyectos

32

Usabilidad y Diseño Inclusivo: Principios y Herramientas Esenciales

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Principios de Usabilidad en Diseño de Interfaces

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Recursos

Un producto digital bien diseñado debería ser más que "bonito"; debería proporcionar una experiencia elevada a través de una cuidadosa consideración de los principios esenciales del diseño de la experiencia de usuario (UX).

Principios fundamentales del UX

Exploraremos los seis pilares fundamentales del diseño UX y cómo estos juegan un papel crucial en la elaboración de una experiencia digital significativa y eficaz.

Diseño UX centrado en el usuario

El diseño UX centrado en el usuario refleja la importancia de poner las necesidades del usuario al frente. Las decisiones deben basarse en lo que los usuarios conocen y desean del producto. Este principio subraya la necesidad de comprender y anticipar las necesidades y expectativas de los usuarios.

Consistencia

La consistencia en el diseño UX va más allá de simplemente mantener un aspecto visual constante. También se refiere a las expectativas del usuario con respecto al tipo de producto que se está diseñando. Esto puede significar mantener una familiaridad en la funcionalidad y la apariencia, o puede implicar cumplir las expectativas de los usuarios en cuanto a la experiencia general del usuario.

Jerarquía en la navegación y disposición del contenido

La jerarquía juega un papel fundamental en cómo los usuarios navegan a través del producto. Se trata de la facilidad o complicación del proceso de navegación como resultado de la estructura de la información y la disposición del contenido. Un diseño efectivo de la jerarquía puede guiar sin esfuerzo a los usuarios a la información o funcionalidad que están buscando.

Contexto

Considerar el contexto de uso del producto puede proporcionar una comprensión crucial de cómo ciertos factores pueden impactar la experiencia del usuario. Esto implica la consideración de las circunstancias bajo las cuales el producto será utilizado, y cómo estas circunstancias pueden afectar la interacción entre el producto y el usuario final.

Control del usuario

El control del usuario en el diseño UX se refiere a la capacidad de los usuarios para dirigir su interacción con el producto. Esto puede estar relacionado con ayudar al usuario a corregir o revertir errores, proporcionando opciones para acciones alternativas o de asistencia, sin abrumar al usuario.

Accesibilidad

La accesibilidad es vital para garantizar que tantas personas como sea posible puedan utilizar y beneficiarse de su producto o servicio. Esto implica satisfacer las necesidades de las personas con discapacidades, así como tener en cuenta cómo los diferentes entornos o factores situacionales pueden afectar la experiencia del usuario.

Contribución creada por: Emmanuel Rodríguez.

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Me gustan los apuntes que dejan en la descripción de cada video. A comparación de otros cursos siento que estos son muy completos. Muchas gracias.

Que alguien le regale este curso a los diseñadores de interfaces de HBO GO.

en realidad el UX es muchísimo mas amplio que solo pensar en interfazes o un producto , pues este requiere de mirar y estudiar incluso lo que los usuarios hablaran de la compañia despues de usar el producto y sus implicaciones son tan amplias que haciendo una buena gestion UX podrias incluso disminuir en gran manera los problemas hacia servicio al cliente.

Hace como 10 años en Colombia el banco colpatria tenía una interfaz de cajero genial que era:
inserta la tarjeta
un menu que decía…quiere retirar $10 $20 $50 $100 otro
uno marcaba digamos 10
pedia la clave y listo! Una nota!

PRINCIPIOS DEL UX
1- Obvio y evidente
2- Cuanto mas distancia pones para un objetivo mas difícil es de cumplir
3- + opciones + dificultad en encontrar un objetivo
4- Al hacer algo similar a su predecesor es + facil aprender a usarlo para los users
5- las personas no recuerdan + de 7 cosas cuando interactuan con algo
6- cuando hay muchos elementos el que sobresale de los demas es el que tiene mas peso visual.
7- Recordamos mas las tareas incompletas que con las completas.

Principio de Steve Krug: Un diseño debe ser obvio, evidente, claro y fácil de entender. Evitar preguntas en la mente del usuario como ¿Por dónde empiezo?¿Puedo hacer click en esto?.
Como usuario hay MUY poco tiempo, y necesitamos terminar los objetivos RÁPIDO.

Ley de Fitts (Paul Fitts): El tiempo necesario para alcanzar el objetivo de una función de la distancia y el tamaño que hay que recorrer hasta él, entre más importante el objetivo más visible y cercano debe estar.

Ley de Hick: El tiempo que se tarda en adoptar una decisión, aumenta a medida que se incrementa el número de opciones.

Ley de Jakob: La mejor forma de crear algo nuevo, es buscar referencias, para que los primeros clientes entiendan de qué va, y se puedan asociar.

Ley de Miller: Las personas pueden recordar hasta 7 elementos distintos en su memoria de trabajo.

Efecto Von Restorff: Conocido como efecto de aislamiento. Predice que cuando múltiples objetos están presentes, el que difiere del resto probablemente será el más recordado.

Efecto Zeigarnik: La gente recuerda tareas incompletas o interrumpidas más que las tareas completas.

Steve Krug autor de “No me hagas pensar” dice que el diseño debe ser ovidente, fácil y con buenas prestaciones.
Ley de Fitts: El tiempo en llegar al objetivo es una función entre distancia y tamaño del objetivo
Ley de Hick: El tiempo en tomar una desción aumenta con la cantidad de opciones presentadas.
Ley de Jacob: Para crear algo nuevo es importante partir de algo que la gente ya conozca como usar, es decir hablar en su idioma para reducir la curva de aprendizaje.
Ley de Miller: La memoria de trabajo solamente es capaz de guardar 7 elementos a la vez. No abombar al usuario con ruido visual. Menos es más.
Efecto Von Restorff o de aislaminto: El objeto con mayor importancia y jerarquía debe tener un distintivo importante. Debe sobresalir par llamar más la atención del usuario.
Efecto Zeignarik: Las personas recuerdan más las tareas incompletas que las terminadas. Sirve de efecto motivador para terminar la tarea el hecho de mostrarle cómo está el progreso de la misma.

Copiado!🤘🏽

les dejo este enlace, me pareció muy interesante:

https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/

La ley de Fitts indica que “El tiempo que tarda un usuario en alcanzar un objeto dependerá del tamaño del objeto en sí y de la distancia que el usuario tenga que recorrer para alcanzarlo”. Por ejemplo, Amazon tiene el botón de “Agregar al carrito” en la parte derecha, una zona alcanzable fácilmente con el cursor (en Desktop), a la vista, es grande y tiene buen contraste.
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La ley de Hick es similar, ya que habla de los tiempos. Esta dice que “El tiempo que se tarda en tomar una decisión, aumenta a medida que se incrementa el número de opciones”. Por ejemplo, Kayak muestra opciones preseleccionadas (las más comunes) y se enfoca en las opciones más importantes.
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La ley de Jacob dice que “la mejor forma de crear algo nuevo es buscar referencias, para que los primeros clientes entiendan de qué va y puedan asociar esa interfaz con su objetivo”. Por ejemplo, las interfaces de Netflix y otras plataformas de películas son muy diferentes, no porque los diseñadores no sean creativos, sino para crear una sensación de familiaridad en los nuevos usuarios.
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La ley de Miller dice que “las personas sólo pueden recordar 7 elementos distintos en su memoria de trabajo”, al momento de estar interactuando con una interfaz, por ejemplo. Mailchimp tiene una interfaz muy simple y muestra pocas opciones en su página de inicio.
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El efecto de Von Restorff (o Efecto de Aislamiento) dice que cuando existen múltiples objetos presentes, el que difiere del resto probablemente será el más recordado". Por ejemplo, en la página de Airbnb, el botón de Reservar es el que difiere del resto, y el que más se destaca.
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El efecto Zeigarnik dice que “la gente redcuerda tareas incompletas o interrumpidas más que las tareas incompletas”. Linkedin suele recordarte qué te falta para completar tu perfil. Los smartwatch suelen motivar al usuario a completar los pasos diarios mostrando cuánto te falta para completar tu objetivo.

La ley de Fitts, dio origen a la funcionalidad del clic derecho, ya que para acceder al menú de opciones no requiere ningún desplazamiento con el mouse, reduciendo así tiempo de ejecución

¿usabilidad o diseño ? creo que a veces es mas importante el diseño y aveces la usabilidad. Pienso que el diseño es mas importante y se complementa de la usablilidad, porque acaso preferirias un vocho de 4 plazas porque tienes una familia de 4 personas a un porsche de 2 plazas. por el precio y la usabilidad escogerias el vocho pero por ejemplo si estuvieran al mismo precio y te dieran a escojer cual preferirias? lo usable o el diseño.

el diseño vende la usabilidad no

Pero un diseño sin usabilidad puede ser que no sirva de mucho

Genial clase, hay un curso cortito de UX en ingles que puede ayudar complementar esta clase, esta busisimo https://platzi.com/clases/leyes-ui/

Muy útil. Excelente clase!

Gracias por agregar la pestaña Transcripción ! 😃

Es bastante interesante e importante tener claro estos principio de UX ya que muy a diario vemos esto en nuestras paginas web aplicaciones y nuestro día a día. Muy buena la manera de explicar este proceso

Muy buena la explicación de cada principio , con ejemplos del diario vivir. Esto me ayuda a centrar mas los análisis de recolección de datos(del cualquier proyecto) al usuario, tomándolo en cuenta desde el inicio hasta el final , porque mayormente el diseñador/desarrollador crean productos basándose en lo que es "mejor" o lo más innovador . A mí pensar la innovación siempre está centrada en los comportamientos humanos , animal , físicos , matemáticos del mundo. Gracias profesor.

En la clase anterior veíamos que la tecnologíaen cierto modo nos complica más la vida en la medida en que se van agregando más funcionalidades con la intención de hacernos nuestro dia a dia más facil.
Justamente estos principios se me hacen enfocados un poco hacia el diseño minimalista: Pon todo claro, sencillo, entendible y cuéntame lo que me quieras contar directo al grano.
Así resumiría esta clase.

El diseño debe ser obvio, evidente, claro y facil de entender. Evitar preguntas en la mente del usuario como ¿Pór donde empiezo?, ¿Puedo hacer click a esto?

Creo que el ejemplo del reloj no es lo mejor, el tiene que hacer un poco de scroll para terminar de leer el mensaje, me da la sensación de que eso es lo que paso, no es obvio para la persona, que el mensaje no está completo y qye debe hacer o mover el texto hacia arriba para saber. es lo que tiene que hacer, Una solucion es que el mensaje sea mas corto y entre todo en el espacio o hacer obvio de manera visual que debe hacer scroll para leer el mensaje completo (quizas una elipsis?)
El diseño debe ser obvio, evidente, claro y fácil de entender, evitar las preguntas en la mente del usuario como ¿Por dónde empiezo? ¿Puedo hacer clic en esto? Ley de Fits: El tiempo necesario para alcanzar un objetivo es la distancia y el tamaño que hay que recorrer hasta él. ,ientras más distancia me pongas, más difícil será para mi alcanzarlo. Ley de hick: El tiempo que se tarda en adoptar una decisión, aumenta a medida que se incrementa el número de opciones. Ley de jakob: La mejor forma de crear algo nuevo es buscar referencias y que las personas adopten fácilmente y se puedan asociar (familiarizar). Esto ayuda a que la curva de los usuarios sea más fácil. Ley de miller: Las personas pueden recordar hasta 7 elementos en su memoria de trabajo. Efecto von restorff: Cuando tienes multiples objetos presentes, la gente recordará el más vistoso del resto. Efecto de Zeigarnik: La gente recuerda tareas incompletas o interrumpidas más que las tareas completas.

Gracias

Con respecto al Efecto Zeigarnik lo refleja el mismo Platzi en completar los datos personales.

Efecto de Von Restorff en comparativa con el diseño, es similar a la ley de contraste o la discontinuidad.

Principios de UX

Concepto clave
UX posee principios fundamentales que nos permiten tomar decisiones en el proceso de la creación de productos y servicios, los cuales valoramos según sea la ocasión.

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Centrado en el Usuario

Este apartado significa poner las necesidades del usuario primero y tomar decisiones basadas en lo que conocen y desean del producto.
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Consistencia

Si bien este apartado se entiende por el deseo de mantener una constant entre el aspecto visual y la funcionalidad, entre los diferentes productos, familiarizando cada aspecto de la marca; también expresa al conjunto de expectativas del usuario con el tipo de producto que se está diseñando.
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Jerarquía

Este apartado expresa la forma en que el usuario navega en un producto, midiendo la facilidad o complicación del proceso.
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Jerarquía relaciona la arquitectura de información tanto en jerarquía de la navegación como la disposición del contenido en la misma página/vista.
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Contexto

El contexto, considera las circunstancias con las que el producto será usado y cómo cierto factores impactarán en la experiencia del usuario.
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Entendiendo el contexto en función de la interacción entre el producto y el usuario final, permitirá anticipar potenciales limitaciones para proyectar mejoras más finas.
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Control del Usuario

Otro apartado a denotar es la posibilidad de darle al usuario cierta cantidad de control sobre la interacción con el producto.
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En específico, este principio esta relacionado al auxilio del usuario para corregir o revertir error, sin saturar al usuario y proveer libertad de elección con acciones alternativas o de asistencia.
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Accesibilidad

La accesibilidad se trata de garantizar que nuestro producto o servicio sea accesible y utilizable por tantas personas como sea posible. Incluye satisfacer las necesidades de las personas con discapacidad, así como comprender cómo los diferentes entornos o factores situacionales que pueden afectar la experiencia del usuario.

“Si una imagen dice más que 1000 palabras, un buen diseño dirá más que 1000 reuniones”

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¡Rock n’ Roll! 🤟

Supremamente claros y útiles, siempre usando el sentido común. Muchas gracias por esta clase

Importante la Ley de Hick sobre el tiempo que podemos tardar en tomar decisiones con un producto digital, la Ley de Jakob sobre como una referencia preferida por los usuarios, ayuda a la creación de plataformas a lograr su éxito, y la Ley de Miller sobre las 7 cosas que la mente humana puede recordar, quiere decir que mientras menos opciones, mejor será la usabilidad del producto.

Excelente clase! Teoría y ejemplos claros y super entendibles. GRACIAS! ♥

excelente info!

Tengoooo tanaaantos ejemplo como lo del reloj 😅

  • Efecto de Von Restorff, o Efecto de Aislamiento.
    Predice que cuando múltiples objetos están presentes, el que difiere del resto probablemente será el más recordado. (Ej: botón de Comprar en sitios de e-commerce como Amazon, que son color amarillo y resaltan del resto de elementos para incitar a que la gente sea dirigida a este elemento y dé click fácilmente).

  • Efecto Zeigarnik.
    La gente recuerda tareas incompletas o interrumpidas más que las tareas completas. Motivamos a la gente a completar algo cuando aparece una barra de progreso incompleta, por ejemplo. (Ej: Cuando sitios de búsqueda de empleo como OCC Mundial o Indeed, te recuerdan que sólo llevas completado el 20% de tu perfil y que lo completes para ser más atractivo para los reclutadores).

Desconocía los últimos dos efectos.
El efecto Zeigarnik se puede ver en el perfil de tu cuenta de Platzi cuando no se ha completado del todo el perfil o también cada vez que te muestra el avance del curso que estés viendo en %.
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En el curso de Fundamentos de Diseño de interfaces en una clase; nos piden realizar un Benchmark, ahora viendo esta clase veo que apliqué también la ley de Jacob. Mi Benchmark en relación a los streamign como Netflix, Disney+ y Star+.

Al final del video ya no puedo escuchar el audio.

Como siempre más es menos

A esta sección yo lo lo llamaría las 7 leyes principales del UX: 1.Ley de Krug: (por el libro de Steve Krug "no me hagas pensar") 2. Ley de Fitts: t=f(X) ^ t=f(w) tiempo en función de la distancia 3. Ley de Hick: cuanto más opciones les das, más tiempo se tardan 4. Ley de Jakob: para innovar, busca referencias 5. (Ley) de Von Restorff: elemento + recordado = + diferenciado 6. (Ley) Zeigarnick: Recuerdas + las cosas interrumpidas 7. Ley de Miller: Recuerda 7 cosas cundo está trabajando

**#2021conplatzi **

No me hagas pensar: Un diseño debe ser obvio, evidente, claro y fácil de entender. Evitar preguntas en la mente del usuario como: ¿Por dónde empiezo? ¿Puedo hacer clic en esto?
Ley de Fitts: El tiempo necesario para alcanzar el objetivo es una función de la distancia y tamaño que hay que recorrer hasta él.
Ley de Hick: El tiempo que se tarda en adoptar una decisión aumenta a medida que se incrementa el número de opciones.
Ley de Jakob: La mejor forma de crear algo nuevo es buscar referencias para que los primeros clientes entiendan de qué va y puedan asociar.
Ley de Miller: Las personas pueden recordar hasta 7 elementos distintos en su memoria de trabajo.
Efecto Von Restorff: También conocido como Efecto de Aislamiento. Predice que cuando múltiples objetos están presentes, el que difiere del resto probablemente será el más recordado.
Efecto Zeigarnik: La gente recuerda tareas incompletas o interrumpidas más que las tareas completas.

La ley 4, pero si seguimos esta ley, no da muchas chances de innovar, no? Si Apple hubiera seguido esta línea, jamás tendríamos pantallas touch en nuestros celulares.

Ley de Miller: Las personas pueden recordar hasta 7 elementos distintos en su memoria de trabajo.

Efecto Von Restorff: También conocido como Efecto de Aislamiento. Predice que cuando múltiples objetos están presentes, el que difiere del resto probablemente será el más recordado.

Efecto Zeigarnik: La gente recuerda tareas incompletas o interrumpidas más que las tareas completas.

El “número de error” no es tan malo… me ha ayudado a encontrar la solución a la hora de buscar en Google por medio de esa referencia.

No me hagas pensar STEVE KRUG: Un diseño debe ser obvio, evidente, claro y fácil de entender. Evitar preguntas en la mente del usuario como: ¿Por dónde empiezo? ¿Puedo hacer clic en esto?

Ley de Fitts: El tiempo necesario para alcanzar el objetivo es una función de la distancia y tamaño que hay que recorrer hasta él.

Ley de Hick: El tiempo que se tarda en adoptar una decisión aumenta a medida que se incrementa el número de opciones.

Ley de Jakob: La mejor forma de crear algo nuevo es buscar referencias para que los primeros clientes entiendan de qué va y puedan asociar.

Me gustaría tener esta presentación, gracias

Me gustaría tener esta presentación de la clases.

Las primeras veces que utilice amazon prime video, me daba la impresión que estaba en Netflix… sus interfaces son similares…

Efecto Zeigarnik: La gente recuerda tareas incompletas o interrumpidas más que las tareas completas.

No me hagas pensar: Un diseño debe ser obvio, evidente, claro y fácil de entender. Evitar preguntas en la mente del usuario como: ¿Por dónde empiezo? ¿Puedo hacer clic en esto?
Ley de Fitts: El tiempo necesario para alcanzar el objetivo es una función de la distancia y tamaño que hay que recorrer hasta él.
Ley de Hick: El tiempo que se tarda en adoptar una decisión aumenta a medida que se incrementa el número de opciones.
Ley de Jakob: La mejor forma de crear algo nuevo es buscar referencias para que los primeros clientes entiendan de qué va y puedan asociar.
Ley de Miller: Las personas pueden recordar hasta 7 elementos distintos en su memoria de trabajo.
Efecto Von Restorff: También conocido como Efecto de Aislamiento. Predice que cuando múltiples objetos están presentes, el que difiere del resto probablemente será el más recordado.
Efecto Zeigarnik: La gente recuerda tareas incompletas o interrumpidas más que las tareas completas.

DISEÑAR EN BASE A REFERENCIAS QUE YA EXISTEN Ejemplo: DC Comics(en base a) -> Netflix (Referente)

Me gusta mucho este curso es muy actual, estaba algo obsoleto con mis conocimientos de diseño y pruebas.

Me gusto el de Ley Miller las personas pueden recordar hasta 7 elementos distintos en su memoria de trabajo.

Les dejo un enlace a los posters traducidos de las Leyes de UX

volviendo por aqui par repasar la leyes, van para el examen.

No me hagas pensar, que buena frase para tenerla en mente durante mi proceso creativo. Esta clase me gusto mucho mas de lo que pense

Excelente aporte, felicitaciones!

Me parece que aunque las leyes en este caso diseño de interfaces también al ser humano en su vida cotidiana

Pueden ahondar más sobre las leyes y principios de UX en esta pagina:https://lawsofux.com

Creo que estos principios y leyes de UX son demasiado importantes para condensarlas en una sola clase, dominar estos principios pueden diferenciar un buen diseño de uno “estéticamente” agradable. a cualquiera que le interese hay muy buenos artículos al respecto en el Interaction Design Foundation o aquí https://lawsofux.com/

De lo más valioso es lo de Krug, remover esos posibles interrogantes hace que la gente no pierda tiempo pensando.