Introducción

1

Qué aprenderás sobre Design Sprint

2

Design Sprint en pocas palabras

3

¬ŅQu√© es un Design Sprint (DS)?

4

¬ŅQui√©nes usan el Design Sprint?

Preparación

5

Consideraciones y preparación del entorno de trabajo para el Design Sprint

6

Herramientas para el Design Sprint y proyecto del curso: Food Market

Entender

7

Día 1: entrevistas a expertos

8

RETO: Entrevistas a expertos

9

Entrevistas a expertos: din√°mica

10

Categorizaci√≥n de las notas: ¬ŅC√≥mo podr√≠amos?

11

RETO: Categorización de las notas

12

Priorizaci√≥n de las notas: ¬ŅC√≥mo podr√≠amos?

13

RETO: Priorización de las notas

14

Meta a largo plazo y preguntas del Design Sprint

15

RETO: Definir meta a largo plazo y preguntas del DS

16

Mapa de la Experiencia del Usuario

17

RETO: Mapa de la Experiencia del Usuario

Idear

18

Día 2: Demos rápidas

19

RETO: Demos R√°pidas

20

Ideación en 4 pasos

21

RETO: Ideación en 4 Pasos

Decidir

22

Día 3: Exhibición

23

Decisión

24

RETO: Exhibición y Decisión

25

Storyboard

26

RETO: Storyboard

Prototipar

27

Día 4: Cómo prototipar en un día

28

Proceso de prototipado: Estructura del prototipo

29

Proceso de prototipado: Estilo Visual

30

RETO: crear un prototipo

Testear

31

D√≠a 5: ¬ŅC√≥mo reclutar testers?

32

Configuración para el user testing con Zoom y Google Sheets

33

RETO: testing

34

Ejemplo de sesión de testing y Resumen del testing

35

Evaluar los aprendizajes

Reporte

36

Reporte final

37

RETO: reporte final

38

Repaso y cierre del curso

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Curso de Design Sprint

Curso de Design Sprint

Alberto Samaniego

Alberto Samaniego

Design Sprint en pocas palabras

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Recursos

Aportes 29

Preguntas 4

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Design Sprint en pocas palabras
Metodología ágil e interactiva desarrollada por google, se condensa por 5 días de trabajo donde cada día se busca dar respuestas a una necesidad puntual dentro del proceso creativo. Su objetivo final es lanzar un producto para ser validado en el mercado con mayor agilidad.

¬ŅC√≥mo funciona?

  • Lanzamiento del producto
  • Sin tantos Procesos
  • Ahorro de tiempo y recursos
  • Soluci√≥n testeable

¬ŅCu√°ndo no usarlo?
No se recomienda aplicar el design sprint cuando hay un problema muy grande, tampoco cuando no hay un acuerdo en el proyecto.

  • Mayor estructurado
  • Mayor inversi√≥n
  • M√°s tiempo

¬ŅQu√© se necesita?
Materiales:

  • Post-it
  • Marcadores
  • Tijeras
  • Temporizadores
  • Hojas,
  • Tablero
  • Cinta

Roles:

  • Facilitador
  • Decisor, el que toma las decisiones finales del producto
  • Representantes de diferentes areas

Herramientas tecnológicas:

  • Miro
  • zoom
  • google sheets
  • Figma

Entender el problema

Entrevistas
Se logra haciendo una entrevista al experto o cliente: necesidades roles y objetivos que hacen parte del proceso. De esta entre se toman notas para usarlas de información base para el resto del sprint

5 Pasos:

1- Dia 1
Definir en el dia 1:
Escuchar los enfoques
organizar preguntas
Aplicar el conocimiento

2- Dia 2
Idear con ejemplos:
argumentos por que se escogió
Wireframes para entender la estructura
Referentes visuales
Bocetor
POs-it para explicar la razón de cada pregunta

3- Dia 3
Socializar:
Listas de propuestas
Post-it con argumentos
Stickers para revisar a m√°s a profundidad

4- Dia 4:
Prototipar:
Concepto
Mockups
Conexión de la información
Flujos funcionales

5- Dia 5
Testear: Para testear se necesitan 5 tester para obtener feedback para mejorar el producto.
Tiempos de aproximadamente una hora por cada participante
Bienvenida
Preguntas contexeles
Prueba
cierre de la sesión

Resumen del proceso
Para finalizar el proceso se debe presentar un resumen del proceso para presentarlo al cliente, el cual debe contener documentación:

  • Documentaci√≥n de fotograf√≠a del resultado de cada d√≠a.
  • Resumen y recomendaciones del experto.

Las presentaciones de este tipo son BUEN√ćSIMAS!!
Que lindo sería que cada vez más cursos de platzi tuvieran al empezar un vídeo introductorio como este, para luego pasar a las clases de tradicionales con el profesor y el power point.

Excelente explicaci√≥n, todos los cursos deber√≠an tener un resumen al iniciar, y ya que estamos, al finalizar. Me parece interesante la metodolog√≠a, siento que es similar a Scrum pero enfocado en dise√Īo y con muchas Notas adhesivas jaja

Design Sprint en pocas palabras


El design Sprint es una metodología ágil e interactiva desarrollada por Google que se condensa en 5 días de trabajo donde cada día se busca las respuestas a una necesidad puntual dentro del proceso creativo.

El objetivo final de este es lanzar un producto para ser validado por el mercado con mayor agilidad.

Para realizar un Design Sprint tiene que existir la necesidad de realizar un producto r√°pidamente sin aprobarlo y tener que pasar por un proceso burocr√°tico y complejo.

No es recomendable utilizarlo cuando se quiere solucionar un problema amplio y complejo. Ni cuando no se llegue en un acuerdo a la visión del proyecto.

Antes de ver el proceso tienes que escoger el espacio de trabajo.

ūüė∂ ¬ŅQu√© se necesita?

  • Materiales
  • Roles
    • Facilitador
    • Decisor
    • Representantes de diferentes √°reas
  • Herramientas que faciliten la comunicaci√≥n

Ahora vienen los pasos:

  1. Entender el problema.

    Haz una entrevista con el experto o cliente. Porque esta es la persona que tiene definido cu√°les son las necesidades, retos y objetivos.

    ūüóí De la entrevista se toman notas para usarlas como informaci√≥n base del sprint

Y así son los 5 pasos:

  1. Definir.
    1. Escuchar los enfoques
    2. Ampliar conocimientos
    3. Categorizar preguntas
  2. Idear.
    1. Ejemplos
    2. Argumento
    3. Wireframe
    4. Bocetos
    5. Post - it para explicar la razón de cada pregunta
  3. Socializar.
    1. Listas de propuestas
    2. Post-it con argumentos
    3. Stickers para revisar
  4. Prototipar.
    1. Concepto
    2. Mockups de alta fidelidad
    3. Conexión de la información
    4. Flujos funcionales
  5. Testear. (es necesario contar con 5 testers)
    1. Una 1hora de entrevista para cada participante
    2. Bienvenido al participante
    3. Preguntas contextuales
    4. Prueban el prototipo desarrollado
    5. Cierre de la sesión

Al final debemos presentar un resumen del proceso al cliente con:

  • Documentaci√≥n fotogr√°fica
  • Resumen y recomendaciones como experto

Design Sprint: es una Metodología ágil que se condensa en 5 días de trabajo donde cada día se busca dar respuestas a una necesidad puntal dentro del proceso creativo.

objetivo: lanzar un producto para ser validado en el mercado con mayor agilidad.

Excelente metodología. Con ella se busca dejar a un lado el perfeccionismo y se permite que sea el mismo proceso iterativo quien conduzca el pulido de las versiones.

Estuvo muy buena la explicación breve de esta metodología ágil, espero aprender bastante en este curso y poder aplicarla en futuros proyectos.

Me record√≥ a una vez que se le mostr√≥ a un cliente un wireframe de su main page que hoy en d√≠a puedo decir , estaba horrenda y a√ļn as√≠ le gust√≥ por el simple hecho de que la presentaci√≥n y el peque√Īo test fue muy cordial , por lo que me atrevo a decir que m√°s que nutrir nuestro producto , hacer user journey con el cliente denota de profesionalismo y genera confianza.

¬ŅQu√© es?
Metodología ágil e interactiva (Google)
- 5 días
Dar respuesta puntual a un proceso creativo
Objetivo: Lanzar un producto para ser validado en el mercado
- Sin tantos procesos
- Ahorro de recursos
- Solución testeale

No ideal:
- Problemas muy grandes
- No hay acuerdo en la visión del proyecto

Espacio:
- Amplio
- Iluminado
- Sin distracciones

Materiales:
- Post-it
- Cinta de papel
- Hojas
- Marcadores
- Tijeras
- Temporalizador
- Pizarrón
- Comida

Roles:
- Facilitador: Tiempo y cortar discusiones
- Decisor: Toma las decisiones finales del producto
- Representantes de diferentes √°reas: Equipos interdisciplinarios ayudan a reducir sesgos

Herramientas:
- Miro
- Zoom
- Figma
- Google sheets

Pasos:
Entender el problema
a. Necesidades
b. Retos
c. Objetivos

1. Definir en el dia 1
	a. Escuchar enfoques
	b. Ampliar conocimiento
	c. Categorizar preguntas
2. Idear
	a. Ejemplos de soluciones
	b. Argumento
	c. Wireframe
	d. Bocetos
	e. Post-it
3. Socializar
	a. Lista de propuestas
	b. Post-it con argumentos
	c. Stickers para revisar
4. Prototipar
	a. Conceptos
	b. Mockups
	c. Conexión de informacion
	d. Flujos funcionales
5. Testear
	a. 5 testers
	b. 1 hora
	c. Bienvenida
	d. Preguntas contextuales
	e. Prueba
	f. Cierre

Resumen del proceso
a. Documentación por dia
b. Resumen y recomendaciones del experto

Super importante la aclaración de cuando no usuarlo.

Les recomiendo leer los slides que est√°n en ‚ÄúRecursos‚ÄĚ, son espectaculares, excelentes para aprender.

Muy bien estructurada la presentación inicial, sería bueno que también se aplique para los demás cursos de Platzi.

Que buen resumen‚̧

La inconfundible voz de Cesar Fajardo!!

Me sorprende ser el primer comentario.

Resumen de la clase
Métodología
5 días de trabajo
Cada día se resuelve una necesidad del proceso creativo.
Objetivo: Crea un producto r√°pido para probarlo sin que sea complejo, ahorrando dinero y tiempo antes del desarrollo.

No es recomendado para problemas muy amplios o cuando no hay un acuerdo sobre la solución.

Espacio de trabajo: amplio, bien iluminado

Materiales: Post-Its, tape, hojas, marcadores, tijeras, temporizadores, pizarrón, comida

Herramientas: miro y Zoom, figma y google sheets
Que se colabore a tiempo real

Roles:

  • Facilitador: control de tiempo
  • Decisor: toma decisiones finales
  • Representantes de cada √°rea. Equipo variado, m√°s eficacia.

Entender el problema con una entrevista con el cliente que conoce las necesidades, retos y objetivos del proceso.
Notas como info base.

Fases:

  1. Definir: escuchar enfoques y povs del equipo, ampliar conocimiento y categorizar preguntas
  2. Idear: buscar referentes que ayuden a resolver el problema, argumentar por qué eso, crear un wireframe, idear bocetos, explicar la razón de cada pregunta.
  3. Socializar: listas propuestas. Se ubican postsis sobre la propuesta del otro. Marcar cosas para revisar después.
  4. Prototipar: a partir del concepto, se crea un mockup para conectar la información y explicar el flujo del funcionamiento del producto.
  5. Testear: prototipo. Cinco testers. Tiempo igual para cada participante. Se explica el motivo del test, preguntas contextuales, realizar tareas sobre cada prototipo.

Resumen del proceso: fin. Incluye fotos de cada día y resumen con recomendaciones del experto. Recopilar meta a largo plazo y preguntas inicales del sprint para recibir feedback de los testers.

ūüėéūüėé

Design Sprint es una metodología ágil de colaboración entre los miembros del equipo que tiene la finalidad de encontrar soluciones para lanzar productos de manera rápida para probarlo con los usuarios, sin tantos procesos y con ahorro de tiempo y recursos. Excelente introducción del curso!

Definitivamente este tipo de videos mejoran la experiencia del usuario y la forma más dinámica de aprender, deberían haber mas videos así.

Esta clase es un lujo. Está super bien resumido, es muy claro y te deja con ganas de ver qué sigue y poder poner manos a la obra. Ya me gusta este curso!

Es muy parecida a Design Thinking, lo que he encontrado es que se diferencia por :
Los Design Sprints son una herramienta de enorme utilidad para resolver problemas que exigen una atenci√≥n urgente o que requieren que los equipos act√ļen r√°pido. Design Thinking, en cambio, es ideal para proyectos a largo plazo o que no tienen una fecha de finalizaci√≥n establecida.
Sacado de este link donde explica mejor las diferencias
https://www.shiftseven.co/diferencias-entre-design-thinking-y-design-sprint

Los 5 Pasos de Design Sprint

Dia 1: Definir

  • Escuchar los enfoques
  • Organizar preguntas
  • Ampliar conocimiento

Dia 2: Idear

  • Buscar ejemplos de soluciones, productos y referentes de lo que se quiere lograr con el DS.
  • Cada ejemplo debe llevar un argumento de porqu√© se escogi√≥
  • Se transformar√° en un wireframe para entender mejor la estructura
  • Se inicia con la ideaci√≥n proponiendo bocetos
  • Se toman los bocetos y se explica la raz√≥n de cada pregunta con post-it

Dia 3: Socializar

  • Cuando todos los miembros tienen listas sus propuestas se socializan
  • Cada persona deber√° pegar un post-it en cada propuesta dando a conocer los argumentos que cree que tuvo quien realiz√≥ la propuesta
  • Se pueden utilizar stickers para marcar puntos donde hay algo interesante para revisar a profundidad

Dia 4: Prototipar

  • Se plasman los conceptos elegidos en mock-ups de alta fidelidad en herramientas de dise√Īo (Figma, Adobe Xd) y se generan prototipos de navegaci√≥n
  • Se usan los prototipos para entender c√≥mo se conecta la informaci√≥n y c√≥mo son los flujos entre las funcionalidades del producto

Dia 5: Testear

  • Hay que contar con 5 testers para que den feedback del producto
  • El d√≠a del test se dar√° una hora para cada participante
  • Primero se da la bienvenida donde se explica el motivo del test
  • Se realizan preguntas contextuales
  • Se presenta el prototipo para que cumplan con tareas detalladas de navegaci√≥n
  • Se realiza el cierre de la sesi√≥n

Gracias

Excelente explicacion sobre el tema y como siempre es un placer escuchar las explicaciones del maestro Cesar Fajardo.

Saludos !! ūüėÉ

me sorprende ser el 4to comentario xd

Me sorprende ser el tercer comentario :p

Muy buena explicación, gracias a los chicos de platzi

Para mi concepto, es mejor usar Adobe XD que FIGMA

Siempre es un placer escuchar las explicaciones de Fajardo! como siempre rompiendola!