Contenido del curso
El Rol del Director de Arte
Básicos de Dirección de Arte
Etapas de producción
Dirección de un equipo
Conclusión del curso
Estilo vs género en videojuegos
Resumen
El estilo y el género son dos pilares que definen la dirección visual y narrativa de un videojuego, y entender su diferencia te ayuda a tomar decisiones estéticas más claras como director de arte. Aquí verás cómo separarlos, cómo usar la herramienta del rangefinder y por qué la estilización cambia según el hardware disponible.
¿Qué diferencia hay entre estilo y género en un videojuego?
La distinción se entiende mejor con un ejemplo del mundo del arte. Las pinturas de Gabriel Dante Rossetti y John William Waterhouse comparten modelo (Elizabeth Siddal) y temas: la figura femenina mezclada con la naturaleza. Eso es género: lo que engloba el tema. El estilo, en cambio, son las técnicas usadas para representarlo, como elegir óleo o pastel.
¿Qué es el estilo en un videojuego? Son las decisiones estéticas y técnicas que le dan vida visual al proyecto, desde la paleta hasta el tipo de shader.
¿Qué es el género en un videojuego? Es la categoría que agrupa proyectos por características similares: objetivos del jugador, tipo de historia, niveles y vista de cámara.
Un buen contraste lo dan Shovel Knight y Kingdom Come: Deliverance [02:00]. Ambos son caballeros medievales, mismo género, pero estilos opuestos: uno cartoon con aire manga, otro oscuro e hiperrealista.
¿Cómo uso un rangefinder para definir el estilo de mi juego?
El rangefinder es una herramienta visual que te permite ubicar tu proyecto entre opuestos estéticos. Funciona pensando en polos que tensionan las decisiones creativas y te obligan a elegir un lugar dentro del espectro.
¿Cuáles son los opuestos clásicos del rangefinder?
Estos pares te ayudan a posicionar el tono visual y narrativo:
- Oscuro y peligroso vs. animado y radiante.
- Serio vs. cómico o humorístico.
- Apegado a películas vs. apegado a juegos (por ejemplo, Batman en sus trilogías filmográficas frente a la saga Arkham Asylum).
- Épico y legendario vs. alegre y sencillo.
- Para adolescentes y adultos vs. apto para niños.
- Monocromático (Limbo) vs. colorido (Fall Guys).
- Gráfico y brutal vs. slapstick comedy.
- Hiperrealista vs. toon shader.
Después de mapear estos ejes, puedes cruzar dos rangefinders para encontrar coordenadas más finas.
¿Cómo se ve un rangefinder aplicado a wholesome games?
Un ejemplo práctico [05:30] usa cuatro polos: fantasía arriba, realista abajo, simulación y familiar a la izquierda, épicos y de aventura a la derecha. Animal Crossing cae cerca de la simulación con un toque de fantasía por sus vecinos animales que hablan, mientras que Zelka: Link's Awakening se ubica arriba a la derecha por su estilo toon mezclado con aventura épica.
También existe la gráfica de Ron Ashjani, que cruza escenarios abstractos con realistas y lo natural con lo hecho por el hombre. Útil cuando necesitas dar especificaciones precisas al equipo sobre el tipo de ambiente.
¿Cómo afecta el hardware a la estilización visual?
La estilización es la representación visual de un objeto, personaje o ambiente, y cambia conforme cambian las limitaciones del hardware. Uncharted se diseñó como juego realista, pero la consola de su época no permitía el hiperrealismo que buscaba Naughty Dog. Hoy, Nathan Drake suda y se llena de polvo; hace 10 años creíamos que esos juegos ya eran realistas y al volver a ellos notamos las costuras.
La estilización se puede dividir en dos extremos:
- Exagerada: deformación intencional que lleva el diseño hacia lo caricaturesco.
- Minimalista: abstracción que reduce la idea a lo mínimo indispensable.
Entre ambos polos hay una escala. Una ilustración del propio personaje puede empezar en un intento realista, pasar por una versión deformada y terminar en caricatura pura. Ese ejercicio te muestra dónde quieres situar tu juego dentro del rangefinder.
¿Qué define el género de un videojuego?
El género agrupa elementos predefinidos del proyecto y se construye con varias capas:
- Objetivos del jugador: aventura, puzzle, exploración.
- Tipo de historia: lineal, ramificada, episódica.
- Tipo de niveles: sandbox, roguelike, plataformero.
- Vista de cámara: over shoulder, cenital, primera persona.
Un juego puede mezclar varios géneros sin perder identidad. Persona combina JRPG con elementos de dungeon clásico y mecánicas de visual novel a través de las relaciones entre personajes. Todo eso bajo un estilo manga y pop art muy contrastante que lo hace reconocible al instante.
Reto: arma tu propio rangefinder
Elige dos estilos y dos géneros opuestos, dibuja los ejes y empieza a colocar juegos en cada cuadrante. Vas a notar rápido qué referencias se parecen entre sí y cuáles te sirven como inspiración para tu propio proyecto. Cuéntame en los comentarios qué ejes elegiste y qué juegos cayeron en cada esquina.