Desarrollar videojuegos es una tarea complicada, monumental y a largo plazo. Incluso un juego pequeño puede llevar hasta 3 meses.
Por eso es importante:
- Tener una documentación muy clara
- Tener un control de la documentación correcto
¿Por qué?
Puede ser que empiezes solo, y luego te empieza a ayudar un amigo, o contratas gente y el proyecto va creciendo.
Entonces la documentación le va a ayudar a los que se integran al proyecto a conocer la historia, las razones, el enfoque, el estilo, lo que se quiere transmitir.
También nos ayuda a nosotros si en algún momento sentimos que perdemos el foco del juego, ahí podemos recurrir a la documentación para aclarar nuestras ideas.
Puede que suene raro que a nosotros mismos olvidemos lo que estamos haciendo, pero el estrés y la cantidad de tiempo que lleva hace que esto pueda suceder, por eso la documentación ayuda a guiarse.
La documentación del juego:
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El pitch:
- Primer documento que se debe crear.
- Resume el juego a crear.
- Es la promesa del juego.
- Es corto (Se debe poder decir en una charla de ascensor).
- Conciso.
Ejemplo del pitch de mi juego Bouncing Balls:
Bouncing Balls - Un juego de plataformas en el que subirás cruzando portales mágicos y lanzando a tu personaje, una pelota de tu elección con una mecánica única.
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La biblia de arte:
- Documento de Producción.
- Sus responsables son el departamento de arte.
- Define el estilo artístico del juego.
- Conceptual.
- Creada durante la pre-producción.
- Se definen los elementos de comunicación visual.
- La palenta de colores.
Tiene que ver con la experiencia estetica emocional que el juego le va a dar al jugador.
Es donde va a haber 17 versiones diferentes del protagonista, porque son exploraciones.
Hay que recordar que el arte en un videojuego no solo es una experiencia estética, también tiene un propósito utilitario. Todo elemento artístico del juego va a comunicar visualmente reglas, o cosas que queremos comunicar de manera efectiva, para que en este sistema de información exista la menor cantidad de ruido posible.
Recordemos que los juegos son aprendizaje y nosotros como diseñadores del juego somos los profesores que no vamos a estar con el alumno para guiarlo, entonces TODO TIENE QUE SER MUY CLARO.
El lider de diseño de juego muchas veces está involucrado en estas decisiones artísticas aunque la palabra final siempre la tiene el director de arte.
El diseñador del juego no es el director del juego (que se encarga de todos los departamentos).
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La biblia narrativa
- No es el guión del juego.
- Contiene todo el texto del juego.
- Contiene la totalidad del contexto narrativo.
- Responsabilidad del diseñador narrativo.
Normalmente es un Excel, Word, o procesador de texto que incluye todos los elementos narrativos, desde la descripciones de las pociones, armas. Donde se hable del mundo del juego, los personajes, el guión (en caso de que lo tenga).
Este documento funciona para entender la totalidad del contexto narrativo del mundo que estamos creando.
Es importante que se cree para que sea coherente el universo.
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El Game Design Document - GDD
Describe mecánicamente en su totalidad y a detalle la jugabilidad del juego y todo lo que la afecta.
- Es el documento del diseño del juego.
- Responsabilidad del diseñador del juego.
- Es un documento vivo.
- Describe las mecánicas del juego.
- Esta compuesto por texto con descripciones de como debe funcionar, los personajes, objetos, los elementos.
- Esta compuesto por diagramas de flujo, con la lógica de los elementos.
El diseñador de juego es responsable por todos los sistemas y mecánicas del juego.
El GDD puede contener tablas de excel con la economía del juego. Si es una economía dinámica debe definir las ecucaciones con las que se debera comportar el mercado. Si es un mercado cerrado se define cuanto dinero se gana en un nivel, cuanto cuestan los objetos, etc.
Contiene todo lo relacionado a mecánicas y sistemas.
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- Game Design Theory and Practice de Richard Rouse III --> libro recomendado aprender documentación de juegos.