Primero: quiero balancear por la Justicia
Eje: Juegos de pelea: Sin importar el peleador, todos tienen que tener la oportunidad para ganar
- El jugador sabe por qué perdió
Balancear por un reto: El juego nunca es ni muy fácil ni muy difícil.
Decisiones: Balancear las decisiones del jugador: Mis decisiones tienen un impacto tangible y son interesantes. Cuando vale la pena tomar decisiones en el videojuego.
Muchas decisiones llegan a abrumar al jugador, pero pocas decisiones puede hacer que el jugador sienta que el juego no está siendo lo suficientemente interactivo
Balancear entre habilidad y suerte: ¿Voy a juzgar a mi jugador o le voy a pedir que tome riesgos? - Hay muchos juegos que dependen sólo del azar, y otros que dependen sólo de la habilidad.
Llega la decisión de si:
- qué tanto depende el éxito del jugador
- entre la suerte
- y la habilidad
- Los usuarios más experimentados prefieren los juegos que dependen más de la habilidad para lograr el éxito.
En otras palabras, cómo voy a juzgar a mi jugador; le doy retroalimentación correcta o no.
Le voy a pedir que tome riesgos con una venda en los ojos, entonces, ¿qué tanto van a pagar esos riesgos?
Lo preferible es que se equilibre la cantidad de suerte y la cantidad de habilidad de la cual va a depender el triunfo del jugador en el videojuego.
Competición y cooperación: ¿mis jugadores trabajan por un mismo objetivo o compiten entre ellos? - ¿qué tanto les voy a pedir que cooperen y qué tanto les voy a pedir que compitan?
Eje: Juegos de mesa:
- A nivel estratégico tienen que cooperar
- A nivel táctico tienen que competir
Ya que al final del juego va a haber un sólo ganador. El juego cada vez se empieza a poner más complejo conforme avanza y se tienen que empezar a tomar decisiones.
Los jugadores por lo tanto tienen que empezar a decidir cuándo tienen que cooperar y cuándo tienen que competir, lo que genera situaciones interesantes dentro del juego. Este es un aspecto importante para los juegos multijugador.
La longitud del juego también es un aspecto: largo o corto, el tiempo que pasan los jugadores con el juego son de calidad.
Hay grandes producciones que crean juegos AAA que son de 60 horas, de las cuales 30 son de mover el jugador de un lado al otro sin lograr transmitir una experiencia interesante y que sea de calidad.
Una manera inteligente para balancear y cumplir las expectativas de muchos tipos de jugadores:
- Hay jugadores que quieren sólo tiempo de calidad y situaciones interesantes impactantes dentro del espacio del juego
- Hay jugadores que miden la calidad de un juego por el tiempo que pasan en él
Ejemplo: Un Assassin's Creed: Odyssey dónde pasas 12 horas en una historia principal llena de drama, y el resto de tiempo en actividades secundarias a disposición del jugador.
No siempre se puede hacer esto, por eso es importante pensar y evaluar qué tanto es el tiempo de calidad que están pasando los jugadores con el juego y qué tanto tú como diseñador estas expandiendo la longitud de un juego de manera artificial.
Recompensas: balancear para las recompensas. ¿El juego da las recompensas correctas para motivar a los jugadores? Se trata de dar las recompensas correctas en el momento correcto.
Eje: Si por cada nivel que sube el jugador le regalas un arma, al final del día van a perder valor esas recompensas. En cambio, si se los das sólo cuando pasan algo bien difícil, es cuando estas recompensas van a tener mucho más valor. Pero al mismo tiempo si dejas pasar mucho tiempo entre cada recompensa puede ser que el jugador se desmotive, por eso se habla de balancear el espectro de las recompensas.
Castigos: ¿Qué objetivo tienen los castigos del juego?, el opuesto en el esquema de las recompensas, no es el castigo, son dos esquemas diferentes, cuando balanceamos una recompensa, balanceamos qué tanto y qué tan seguido las damos. Es lo mismo con el castigo, cuando castigamos al jugador ¿qué tan severos somos? ¿Qué pierde el jugador? Vidas, recursos, intentos, etc. Lo más importante para hablar de castigos es ¿cuál es el objetivo del castigo? ¿qué quiero lograr dentro de la fantasía del juego? ¿qué quiero como diseñador, que el jugador aprenda de este castigo, y por qué se lo estamos dando?
- Si somos muy severos el jugador lo va a dejar
- Si no damos ningún castigo, también es válido, porque un castigo severo sería romper el contrato de fantasía que se hace con el jugador.
Eje: Dark Souls es un juego que nos castiga severamente, pero el castigo es parte de la fantasía.
Está comprobado que para diseñar un juego las recompensas tienen mucho más impacto que un castigo. El reto del diseñador es preguntarse; ¿este objetivo que quiero cumplir con mi castigo se podría cumplir con una recompensa? y así evaluar si vale la pena o no, hacer ese cambio.
Complejidad: ¿Qué tipo de complejidad ofrece el juego y cuál es su objetivo? ¿Qué tan complejo queremos que sea el juego? ¿Qué tantas opciones queremos que tenga? ¿Qué tantos sistemas queremos que modele?
Cuando hablamos de complejidad lo ideal es tener el nivel correcto para no abrumar al jugador, un juego muy complejo va a ser que el jugador se frustre, le de ansiedad y no vuelva a tocar el juego, pero un juego muy sencillo va a hacer que el jugador se aburra.
Hay que decidir en qué parte del espectro habita la fantasía del juego.
Libertad: ¿Cuáles son las limitaciones que el juego pone a la libertad del jugador?
- Queremos que sólo vaya por un pasillo sin libertad
- O queremos que nuestro jugador explore el mundo, cometa errores, aprenda, etc.
Básicamente qué limitantes ponemos en este mundo, y cómo esas limitantes ayudan a que el jugador tenga una buena o mala experiencia de juego
- Si le ponemos muchas limitantes el jugador se va a frustrar
- Si le ponemos pocas, el jugador se va a abrumar
Tenemos que ver dónde existe nuestra fantasía
Estas son las bases de los espectros más generales.