Contenido del curso
Primeros Pasos
- 5

¡Hola Mundo!
06:13 min - 6

Anatomía de una variable
09:23 min - 7

Tipos de datos: Mutabilidad e inmutabilidad
10:55 min - 8

Paso por valor
11:06 min - 9

Paso por referencia
07:00 min - 10

Creación de strings
11:33 min - 11

Concatenación de strings
08:31 min - 12

Manipulación de strings
12:13 min - 13

Tipo de dato primitivo: number
09:30 min - 14

Conversión a Booleanos
05:08 min - 15

Tipos de datos primitivos: null, undefined, symbol y bigint
07:28 min - 16

Conversión de tipos: Type Casting y Coercion
04:38 min - 17

Conversión de tipos explícita e implícita
12:20 min - 18

Proyecto: Crea un perfil para redes sociales con JavaScript
07:23 min
Funciones y This
- 19

Anatomía de una función
11:39 min - 20

Preguntas a Desarrolladores Senior: ¿Por qué aprender Desarrollo Web?
02:11 min - 21

Funciones vs Métodos
10:01 min - 22

Funciones puras e impuras
11:22 min - 23

Identificador this
11:38 min - 24

Métodos bind, call y apply
10:09 min - 25

Funciones flecha y enlace léxico
10:31 min - 26

Implicaciones de duplicar código
03:19 min - 27

Funciones constructoras
10:41 min - 28

10 Tipos de funciones
01:39 min - 29

Objeto window y modo estricto
07:37 min - 30

Tipos de binding
01:11 min - 31

Expresiones vs Sentencias
04:02 min - 32

Proyecto: Crea biografías de personajes con JavaScript
12:51 min
Lógica y ciclos
- 33

Operadores de comparación
06:12 min - 34

Operadores lógicos
04:33 min - 35

Ejecución condicional: if
07:45 min - 36

Proyecto: Adivina el número
09:36 min - 37

Ejecución condicional: ternario
05:24 min - 38

Ejecución condicional: switch
12:08 min - 39

Loop: for
07:31 min - 40

Loop: forEach
03:57 min - 41

Loop: for of
04:26 min - 42

Loop: for in
07:38 min - 43

Loop: while
03:56 min - 44

Loop: do while
03:13 min - 45

Proyecto: Juego adivina la palabra
15:56 min
Fundamentos de arrays y modificación
- 46

Introducción a Arrays
09:09 min - 47

Mutabilidad e inmutabiliad de Arrays
07:56 min - 48

Modificación básica del final con push(), pop()
04:33 min - 49

Ejercicio: Stack de libros
16:03 min - 50

Modificación del principio con shift(), unshift()
10:21 min - 51

Modificación avanzada con splice(), reverse(), sort(), fill()
16:37 min - 52

Proyecto: Juego de cartas
15:37 min - 53

Preguntas a Desarrolladores Senior: Estrategias y métodos de estudio
01:10 min
Iteración de Arrays
- 54

Iteración con map() y forEach()
12:53 min - 55

Filtrado y reducción con filter() y reduce()
11:34 min - 56

Ejercicio: Calificación promedio aprobatoria
05:27 min - 57

Búsqueda de elementos con find() y findIndex()
03:52 min - 58

Ejercicio: Encuentra al ganador de una rifa
11:21 min - 59

Proyecto: Análisis de transacciones
10:55 min - 60

Proyecto: Análisis de transacciones parte 2
08:01 min
Métodos específicos y Operaciones
- 61

Unir y entrelazar con concat(), spread operator y join()
12:05 min - 62

Verificación y evaluación con every() y some()
05:15 min - 63

Métodos de búsqueda con includes(), indexOf() y lastIndexOf()
07:05 min - 64

Ejercicio: Encontrando los índices
11:09 min - 65

Crear copias con slice()
05:28 min - 66

Spread operator: casos de uso
07:11 min
Arrays multidimencionales
Clases y Objetos
- 71

Anatomia de un Objeto
Viendo ahora - 72

Trabajando con objetos
12:52 min - 73

Función constructora
14:31 min - 74

¿Qué es una clase?
06:17 min - 75

Prototipos y herencias
02:15 min - 76

Herencia en la práctica
15:38 min - 77

Prototipos en la práctica
10:42 min - 78

this en JavaScript
05:36 min - 79

Proyecto: Crea una red social
12:25 min - 80

Proyecto: Crea una red social parte 2
09:00 min
Anatomia de un Objeto
Resumen
Entender cómo funcionan los objetos en JavaScript es el primer paso para pensar en términos de programación orientada a objetos. Un objeto es, en esencia, una estructura de datos que permite guardar información organizada mediante pares de propiedad y valor, conocidos como key value [00:35]. A partir de esta idea simple se construye toda una forma de abstraer elementos del mundo real y representarlos en código.
¿Cómo se estructura un objeto en JavaScript?
La sintaxis de un objeto es directa: se declara un nombre, se abren llaves y dentro se colocan propiedades seguidas de dos puntos y su valor correspondiente [01:05]. Cada par propiedad-valor se separa con una coma. El valor puede ser de cualquier tipo: un string, un número e incluso otro objeto anidado.
- La propiedad actúa como etiqueta que identifica el dato.
- El valor almacena la información asociada a esa propiedad.
- Se pueden agregar tantas propiedades como sean necesarias separándolas con coma.
Esta estructura permite describir entidades complejas de forma clara y legible, lo que facilita tanto la escritura como el mantenimiento del código.
¿Cómo se representa una persona como objeto?
Para ilustrar el concepto se plantea una pregunta concreta: ¿cómo llevarías una persona a JavaScript? [01:47] Aquí entra el concepto de abstracción, que consiste en tomar elementos de la realidad y traducirlos en código. Una persona tiene características que se convierten en propiedades del objeto:
javascript const persona = { nombre: "John", edad: 30, direccion: { calle: "Avenida Insurgentes 187", ciudad: "Ciudad de México" }, saludar: function() { console.log("Hola, mi nombre es " + persona.nombre); } };
nombrees un string que identifica a la persona.edades un número, y se escribe sin comillas para respetar su tipo de dato [02:30].direcciones un objeto anidado que contiene sus propias propiedades comocalleyciudad[02:55]. Esto demuestra que un valor dentro de un objeto puede ser otro objeto con su propia estructura.
¿Qué son los métodos dentro de un objeto?
Las propiedades guardan información, pero los métodos generan interacción [03:20]. Un método es una función que vive dentro del objeto y ejecuta una acción. En el ejemplo, saludar es un método que imprime un mensaje utilizando la propiedad nombre del propio objeto.
Para acceder a una propiedad desde dentro del objeto se usa la notación de punto: persona.nombre [03:55]. Esto conecta el nombre del objeto con la propiedad específica que se quiere leer.
¿Por qué los objetos son la base de la programación orientada a objetos?
El paradigma de programación orientada a objetos parte de esta misma idea: tomar cosas del mundo real y representarlas como objetos con propiedades y métodos [01:55]. Una persona tiene nombre, edad, dirección y puede realizar acciones como saludar. Un carro tendría marca, modelo, color y podría acelerar o frenar.
- Las propiedades describen las características del objeto.
- Los métodos definen las acciones que el objeto puede ejecutar.
- Los objetos anidados permiten representar relaciones complejas, como una dirección compuesta por calle y ciudad.
Esta capacidad de modelar la realidad es lo que hace a los objetos tan poderosos. No se trata solo de almacenar datos, sino de organizar la información de manera que refleje cómo pensamos sobre las cosas en la vida cotidiana.
Si ya estás practicando con tus primeros objetos, comparte en los comentarios qué entidad del mundo real intentaste representar y qué propiedades y métodos le asignaste.