Áreas de juego y cómo evitar bugs duplicados

Clase 16 de 33Curso de Testing de Videojuegos

Resumen

Aprende a reportar errores con precisión en testing de videojuegos y gana eficiencia al comunicarte con el equipo. Aquí encontrarás las áreas del juego más comunes —nombradas en inglés— y prácticas claras para evitar bugs duplicados, siempre con foco en ahorrar tiempo al programador y mejorar la calidad del producto.

¿Cómo nombrar áreas del juego para reportar errores?

Nombrar bien el área acelera el hallazgo del bug. En testing se usan términos en inglés. Usa el nombre más sencillo y específico. Si una zona no existe en tu lista, elige una denominación clara y directa.

¿Qué es el main menu y qué errores reportar?

El main menu es el menú principal donde empieza la acción. Desde aquí se puede empezar a jugar, cambiar opciones o activar Facebook. Si ocurre un error en esta pantalla, repórtalo como en el main menu.

¿Qué es un pop-up y cómo identificarlo?

Un pop-up es una ventana emergente superpuesta al juego con ofertas o información adicional. Si el problema está en esa ventana, indícalo como en un pop-up. Es independiente del fondo que se vea detrás.

¿Qué es el world map y en qué se diferencia del mundo abierto?

El world map es una pantalla de selección de niveles o rutas. Permite moverte a distintas partes del juego con botones o direcciones. No es un mundo abierto con movimiento libre. Si falla algo aquí, repórtalo como en el world map.

  • Settings u option menu: el menú de settings permite ajustar sonido, controles, idioma, conectar con Facebook o ver tutoriales. Si no se apaga el sonido o no cargan los tutoriales, el bug es en settings.
  • Splash screen: pantalla inicial con logotipos de la empresa (por ejemplo, Gameloft, EA, King, Ubisoft). Los errores aquí suelen ser legales y de tipo blocker. Repórtalo como en la splash screen.
  • HUD (head up display): información en pantalla durante el juego: vuelta, km/h, posición, nombre del coche, derrape. Ejemplos de fallos: marcar “primero” yendo octavo, o 5000 km/h en lugar de un valor realista. Señálalo en el HUD.
  • In-game: errores dentro de la acción de juego. Ejemplo: presionas acelerar y el coche se queda parado. Si es un error de gameplay, ubícalo en in-game.
  • Loading screen: pantallas de carga o transición entre escenas. Si hay un fallo aquí, repórtalo en la loading screen.

¿Cómo evitar bugs duplicados y ahorrar tiempo al programador?

Duplicar errores refleja falta de atención y provoca pérdida de tiempo y dinero. La clave es colaborar y verificar antes de reportar.

  • Comunícate con tus compañeros. No trabajes en solitario.
  • Revisa la base de datos de bugs como si fuera un buscador.
  • Usa palabras clave combinadas: ejemplo “english ingame”.
  • Para casos concretos, combina términos y contexto: “salto pantalla veinticinco”.
  • Si no hay resultados, probablemente el bug no está reportado; adelante.
  • Si aparece un registro similar, lee y evita duplicados.
  • El objetivo no es “cazar más”, sino trabajar en equipo y reportar con calidad.

¿Qué buenas prácticas elevan la claridad del reporte?

Pequeños hábitos mejoran la comprensión y el tiempo de resolución.

  • Nombra el área exacta: main menu, pop-up, world map, settings, splash screen, HUD, in-game, loading screen.
  • Describe el comportamiento esperado vs. lo observado con datos claros.
  • Usa terminología consistente en inglés para ubicar el bug.
  • Señala si es potencial legal o blocker en splash screen.
  • Mantén una comunicación abierta con el equipo.

¿Quieres compartir cómo nombra tu equipo las áreas y qué combinaciones de palabras clave te han funcionado mejor al buscar en la base de datos? Deja tu comentario y enriquezcamos las prácticas de testing juntos.