Comprueba que el juego se ha instalado correctamente y que arranca sin problemas.
Comprueba que se puede terminar el juego sin ningún error notable (critical o blocker).
Comprueba que se puede acceder a cualquier nivel y salir de él sin perder el progreso guardado por el jugador.
Comprueba que no existen problemas de colisión (paredes falsas) en todos los niveles del juego.
Desinstala el juego y vuélvelo a instalar. Comprueba que los datos de la partida guardada del jugador se pueden recuperar desde la nube sin problemas.
Testing Online:
Comprueba que el usuario puede conectarse y desconectarse de Facebook sin problema.
Comprueba que el usuario puede enviar y recibir vidas y que éstas llegan y se pueden usar.
Comprueba que el jugador puede entrar en el modo deathmatch y que puede emparejarse sin problema.
Comprueba que el usuario puede enviar y recibir mensajes en tiempo real del resto de usuarios.
Comprueba el nivel de lag que hay en una partida usando la referencia de ping 80, si el ping es superior, la prueba se dará por fallida.
Testing Legal:
Comprueba que los logos de las empresas desarrolladoras del juego se muestran correctamente.
Comprueba que los logotipos de los equipos de fútbol y su equipamiento se muestran correctamente.
Dirígete al apartado del EULA (End User License Agreement ) y comprueba que éste se muestra correctamente en el idioma que tiene el usuario activado por defecto.
Comprueba que las banderas de los países que participan en el juego se muestran correctamente y sin errores.
Comprueba que los nombres de los jugadores de los equipos aparecen correctamente y sin errores, además que sus fotografías corresponden a dichos jugadores.
Testing Compliance:
Realiza un guardado de la partida sobre un disco duro externo, y mientras esta se realiza, extráelo. Comprueba que el texto que se muestra es el correcto (“El dispositivo de almacenamiento fue extraído durante su uso. Error al guardar.) para Xbox360.
Llena el dispositivo de almacenamiento interno y realiza un intento de salvado de partida, comprueba que el texto que se muestra es el correcto (“No hay suficiente espacio libre en el dispositivo de almacenamiento %1.”) donde “%1” es el nombre del dispositivo de almacenamiento. Para Xbox360.
Al inicio del juego, comprueba que el texto de auto-guardado se muestra correctamente (“Este juego guarda datos automáticamente en determinados puntos. No extraigas el Memory Stick™ ni reinicies o apagues el sistema mientras el indicador de acceso al Memory Stick™ esté parpadeando.”) Para PSP.
Realiza un guardado en cualquier punto del juego y comprueba que el texto asociado se muestra correctamente (“Comprobando el Memory Stick™. No extraigas el Memory Stick™ ni reinicies o apagues el sistema.”) Para PSP.
Sobrecarga el ancho de banda de la conexión a internet e intenta conectarte con el servicio online de Nintendo, comprueba que el texto asociado se muestra correctamente (“La Conexión Wi-Fi de Nintendo tiene un volumen de tráfico demasiado elevado o el servicio se ha interrumpido. Vuelve a intentar conectarte más tarde. Para obtener ayuda, visita el sitio web: www.nintendowifi.com”) Para Nintendo Wii.
Testing de Localización
Comprueba que la fecha se muestra correctamente en el idioma inglés/americano (MM/DD/YYYY).
Comprueba que los números cardinales se muestran correctamente en castellano/español (1º, 2º, 3º, 4º, 5º…).
Comprueba que los números cardinales se muestran correctamente en Inglés (1st, 2nd, 3rd, 4th, 5th…).
Selecciona el idioma americano/Inglés y comprueba que la separación de unidades de millar y coma decimal está escrita correctamente (12,500.50).
Selecciona el idioma Castellano/Español y comprueba que la separación de unidades de millar y coma decimal está escrita correctamente (12.500,50).
Testing Lingüístico
Comprueba que el texto del tutorial está escrito correctamente, sin errores ortográficos y su contenido es coherente.
Comprueba que el texto de los menús de ayuda está escrito correctamente, sin errores ortográficos y su contenido es coherente.
Comprueba que el texto que puedes encontrar en la sección de descripción de los personajes está escrito correctamente, sin errores ortográficos y su contenido es coherente.
Comprueba que el texto del menú online (incluyendo la sección in-game) está escrito correctamente, sin errores ortográficos y su contenido es coherente.
Comprueba que el texto que aparece al finalizar una temporada completa está escrito correctamente, sin errores ortográficos y su contenido es coherente.
Eso entra dentro de un tipo de testing específico que se llama "Legal Testing" normalmente ese tipo de testing, que es muy liviano, lo realiza localización o compliance :)
Viendo la batería de pruebas para el testing Online tengo una pregunta y es se toman en cuenta que diferentes usuarios tienen diferentes calidades de conexión y se realizan en base a una conexión promedio entre buenas, malas, regulares o solo una conexión especifica independientemente de las que demás que puedan existir?
No entiendo tus preguntas, menos viniendo del curso de Testing.
Una colisión es cuando un objeto en un videojuego entra en contacto con otro objeto. literamente se tocan, como dos coches, o dos personas cuando se abrazan.
Un modo deathmatch en los videojuegos tradicionales es death = muerte, match = partida, es una partida de matarse. En un juego de shooters por ejemplo, una partida deatchmatch se trata de matar “n” cantidad de veces a miembros del equipo contrario. “El primero equipo en hacer 50 eliminaciones, gana”.
Sobre lo de emparejamiento, no entiendo a que te refieres, voy a inferir que es sobre emparejamiento multijugador equilibrado. En un videojuego popular es muy común que hayan jugadores con mayor habilidad que otros, para evitar que un jugador que recién empezó ayer versus uno que tiene 1000 horas de juego le de una paliza, se habitúa crear “sistemas de emparejamiento”. es simple, un algoritmo que te pone a jugar con gente de tu nivel. es todo.
Lag y ping son dos cosas diferentes.
ping = térnio tradicional en lenguaje de redes y telecomunicaciones para hacer referencia al tiempo en milisegundos que tarda un servidor en entregar y devolver un paquete a otro servidor.
Lag = retraso visual que sufre un software gráfico respecto a algo.
Tu pc es un servidor, cualquier servidor es una pc. El lag se puede deber a 2 cosas, a una pc lenta, o a una mala conexión (que es igual a un ping alto).
si tu ping es de 300 milisegundos, significa que tu pc tarda 300 milisegundos (0.3 segundos) en entregar a los servidores del videojuegos la información de tu disparo, o tu movimiento. osea que solo puedes decirle al videojuego 3 veces por segundo tu situación.
en cambio un ping de 80, o mejor aún, de 20, significa que 50 veces supo el servidor del videojuegos donde estabas. eso es una clara ventaja dentro del videojuego.
Disculpa mi comentario, pero noto que tienes bajos conceptos sobre términos de videojuegos. Te invito con mucho gusto a mandarme mensaje directo si tienes mas dudas (: estaré encantado de ayudarte.
El ultimo punto de testing funcional "Desinstala el juego y vuélvelo a instalar, comprueba que los datos de la partida guardada del jugador se pueden recuperar desde la nube sin problemas.", se lo puede considerar también testing online ya que existe una salida hacia el Internet? Saludos
Si, pero no es el objeto del test que estás ejecutando. Si tu objetivo es testear la descarga de la partida guardada desde la nube, entonces es un testing online. Si tu objetivo es testear la capacidad de recuperar el salvado mediante desinstalar el juego, es otra cosa.
El testing de localización se enfoca en adaptar el juego a diferentes regiones, asegurándose de que elementos como fechas y números sean apropiados para cada cultura, sin necesidad de un dominio nativo del idioma. En cambio, el testing lingüístico verifica que los textos sean claros y coherentes en el idioma elegido, requiriendo un buen conocimiento del mismo.
El testing de compliance se centra en garantizar que los contenidos del juego cumplan con las normativas y guías, como la advertencia de no desconectar dispositivos. Por último, el playtest involucra a jugadores externos para obtener feedback sobre la experiencia del juego antes de su lanzamiento, permitiendo realizar ajustes finales.
Para diferenciar el testing legal del testing compliance, considera lo siguiente:
Testing Legal: Se enfoca en verificar que todos los elementos del juego cumplan con las leyes y regulaciones, como la correcta exhibición de logos, nombres de jugadores y el EULA en el idioma del usuario.
Testing Compliance: Este tipo asegura que el juego cumpla con estándares específicos de la plataforma, como mensajes de error correctos en situaciones como falta de espacio en el dispositivo de almacenamiento o problemas de conexión.
Cada uno tiene un enfoque distinto, pero ambos son cruciales para garantizar la calidad y legalidad del producto final.
creo que en varios casos los test cases no son muy especificos, sin embargo este es uno de los mejores cursos de testting de black box que he visto, muchas felicidades al profesor
es muy variado el “como” se ejecuta un set de pruebas.
La mayoría de las empresas (en general, no solo de videojuegos) realizan el testing manualmente. No necesitas software, solo una tabla donde redactes la lista de pruebas, las ejecutes, y reportes los resultados con evidencias.
el testing automatizado tiene como base código siempre. Para web existen scrappers como Selenium, Katalon, Appium, etc. Para API’s usas Insomnia, Postman, etc.
En el caso de los videojuegos, hay dos puntos importantes a tomar en cuenta:
los videojuegos son software, y como tal, siempre siguen el mismo proceso de arquitectura, diseño, análisis, testing, desarrollo y deploy que un software de toda la vida. Tiene sus caracteristicas que lo distinguen, pero las reglas y teoría aplica por igual.
un videojuego sufre de mayor complejidad en su desarrollo y en el producto resultado. Una UI web tiene flujos muy definidos y lineales, en cambio un videojuego suele proveer de infinitos caminos posibles, o una cantidad dificil de cuantificar de posibilidades.
Teniendo esto en cuenta:
Para testear la web promocional de tu videojuego, la API, la capa de datos, y el unit testing, todo lo puedes hacer automatizado con el mismo software/técnicas del software tradicional.
Para hacer la automatización de testing de niveles más altos (como de integración o del sistema) tendrías que escribir código especial y desarrollar tu propio software que evalue tu videojuego.
No vas a encontrar afuera un software comercial. no sería nunca el mismo para un juego de coches que un rpg. Por ejemplo, si tu juego tiene generación procedural, tu harias un software que automáticamente evalúe tu generación, y busque todos los objetos generados, busque que siempre exista un path finding posible, que no haya generaciones erróneas, etc.