¿Cómo funciona el testing de Black Box en un estudio de videojuegos?
Clase 2 de 33 • Curso de Testing de Videojuegos
Contenido del curso
- 10

Qué es un bug y la importancia del reporte de errores
03:32 - 11

Bug Writing Format
10:33 - 12

Prioridades de los bugs y prioridad según su ruta
07:12 - 13

Tipos de bugs: texto, gráfico, funcional, gameplay
05:55 - 14

Tipos de bugs: Crash, Freezee, Framerate, Audio, Legal
08:38 - 15
Reto: reporta los bugs
00:09 - 16

Áreas de un juego y bugs duplicados
08:42 - 17
RETO: encuentra 10 Bugs en un juego
00:15
- 18

Sistema de Trabajo
02:29 - 19

Test plan
15:14 - 20

Organizando nuestro test plan
08:31 - 21

Continuando el proceso de creación de test Plan y tu primera batería de pruebas
08:17 - 22

Baterías de pruebas especiales
04:24 - 23
RETO: 3 cosas que consideras prioritarias antes de empezar a testear
00:06 - 24

Testing en celulares
12:01 - 25
Guía Android
02:07 - 26
Testing en celulares Android
02:54 - 27
Guía iOS
01:20 - 28

Testing en consolas
01:42 - 29
Reto: Test Plan
00:12
Hay dos áreas dentro del testing:
Whitebox: se refiere al testeo del código fuente del juego.
Blackbox: se refiere al testeo desde el punto de vista del usuario final. Este curso se enfica exclusivamente al testing de blackbox.
En esta clase veremos cómo funciona un estudio de videojuegos. Se parte de una idea que propone el departamento de diseño, luego el departamento de programación hace un prototipo sobre el cual el departamento de grafismo implementa los gráficos. El resultado de este ciclo es la primera versión del juego. A continuación, el equipo de control de calidad (testing) hace una serie de pruebas para detectar los errores de esta primera versión. Programación hará las correcciones necesarias y las enviará nuevamente a pruebas con el departamento de testing. Este ciclo se repite las veces necesarias para garantizar que el videojuego funcione como debería. Cuando se tiene una versión que funciona a la perfección, el departamento de diseño vuelve a entrar para implementar más detalles en el juego, los cuales serán programados y graficados por los departamentos de programación y grafismo, respectivamente. Este ciclo se repite para cada versión del juego (también llamada build).