Continuando el proceso de creación de test Plan y tu primera batería de pruebas
Clase 21 de 33 • Curso de Testing de Videojuegos
Contenido del curso
Tipos de Testing
Reporte de bugs y Tipos de bugs
- 10

Qué es un bug y su historia real
03:32 min - 11

Bug reporting format estándar en videojuegos
10:33 min - 12

Prioridades de bugs según severidad y ruta
07:11 min - 13

Tipos de bug en videojuegos
05:55 min - 14

Bugs críticos en testing de videojuegos
08:37 min - 15
Reto: reporta los bugs
00:09 min - 16

Áreas de juego y cómo evitar bugs duplicados
08:42 min - 17
RETO: encuentra 10 Bugs en un juego
00:15 min
Test plan
- 18

Sistema de trabajo eficiente en testing
02:28 min - 19

Test plan
15:14 min - 20

Cómo organizar un test plan con pestañas
08:31 min - 21

Continuando el proceso de creación de test Plan y tu primera batería de pruebas
Viendo ahora - 22

Boot check: evita perder horas de QA
04:24 min - 23
RETO: 3 cosas que consideras prioritarias antes de empezar a testear
00:06 min - 24

Testing en celulares
12:01 min - 25
Guía Android
02:07 min - 26
Testing en celulares Android
02:54 min - 27
Guía iOS
01:20 min - 28

Testing en consolas de desarrollo
01:42 min - 29
Reto: Test Plan
00:12 min
uTest
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Aprende a construir un plan de pruebas sólido para un juego móvil validando pantallas clave, funcionalidades críticas y casos repetibles por nivel. Desde el World Map o Saga Map hasta el booster multiplicador del nivel 2, verás cómo documentar y comprobar envío de vidas, gold bars, ajustes y objetivos de puntuación sin perder detalle.
¿Cómo estructurar el plan de pruebas del juego móvil?
Un buen test plan se apoya en repetir una misma base de validaciones por nivel y en añadir cada novedad que aparezca. La idea: copiar los casos de prueba ya definidos, adaptarlos al nuevo nivel y sumar lo nuevo observado, como el multiplicador.
¿Qué validar en el World Map o Saga Map?
- Navegación vertical estable: desplazamiento hacia arriba y abajo sin fallos.
- Acceso a niveles desbloqueados desde el mapa.
- Gráficos nuevos del mapa visibles y correctos.
- Apertura de ajustes y funcionamiento correcto.
- Sección de vidas: envío de vidas operativo.
- Sección de gold bars: disponible y sin errores.
¿Qué cubrir en la Pre-Game Screen?
- Objetivo del nivel identificado: por ejemplo, 6.000 puntos para el nivel 2, pero registrar el cumplimiento en la Post-game Screen.
- Selección de booster: si aún no hay, dejar el caso preparado para cuando aparezcan.
- Envío de vidas desde esta pantalla: verificar que se envían correctamente.
- Estado del nivel: documentar nombre y condiciones antes de pulsar Play.
¿Qué comprobar en la Post-game Screen?
- Cumplimiento del objetivo de puntuación solicitado.
- Feedback de éxito: mensaje tipo «Nivel completado, tres estrellas».
- Registro de la suma de puntos mostrada, coherente con lo observado en niveles anteriores.
¿Cómo validar boosters y multiplicadores de puntos?
Un booster es un power up que ofrece ventaja en el nivel. El caso visto: un multiplicador de puntos que duplica la puntuación respecto a la base. Antes de jugar, se muestra la meta: «consigue 6.000 puntos» y, al iniciar, aparece un in-game tutorial que se marca como OK.
- Medir referencia: realizar tiros sin booster para obtener la puntuación base.
- Activar el booster multiplicador: comparar con la referencia, la suma debe duplicarse.
- Documentar el resultado como caso de prueba: «booster multiplicador funciona correctamente».
- Preparar combinaciones de boosters para niveles posteriores.
- Mantener registro de tutoriales dentro del juego: marcar in-game tutorial como OK cuando aparezca.
¿Qué buenas prácticas hacen eficiente el test plan por niveles?
La clave es la repetición controlada: nivel tras nivel, copiar la plantilla de pruebas, adaptarla y añadir lo nuevo. Esto crea un documento en forma de árbol que crece sin perder orden.
- Mantener una estructura tipo árbol del documento de pruebas.
- Copiar casos de un nivel a otro y adaptar condiciones.
- Añadir cada novedad observada: p. ej., multiplicador en nivel 2 como nuevo caso de prueba.
- Etiquetar con precisión las pantallas: World Map, Pre-Game Screen, Post-game Screen.
- Dejar preparados casos para funcionalidades futuras: boosters en niveles bajos si luego se vuelven a jugar.
- Usar los boosters disponibles sin coste cuando sea posible y validar a fondo cuando se disponga de todos.
¿Qué otros casos de prueba agregarías para fortalecer el plan de pruebas de este juego móvil? Comparte tus ideas y experiencias en los comentarios.