Quality assurance vs quality assistance en videojuegos

Clase 3 de 33Curso de Testing de Videojuegos

Resumen

El control de calidad en videojuegos define quién tiene la última palabra antes del lanzamiento. Aquí aprenderás, con claridad y sin rodeos, cómo se reparte la responsabilidad entre quality assurance y quality assistance, qué puede decidir cada rol y por qué producción ha ganado peso con las consolas conectadas a Internet.

¿Qué diferencia hay entre quality assurance y quality assistance?

En el entorno de testing, ambos pertenecen al mismo equipo, pero su peso en decisiones críticas cambia. En quality assurance, el equipo es responsable directo de la calidad del producto. En quality assistance, el equipo asesora sobre la calidad, pero no asume la responsabilidad final.

¿Quién asume la responsabilidad final?

  • Quality assurance: la responsabilidad cae sobre QA si el juego sale con errores. Somos el “guardián de la llave”.
  • Quality assistance: la responsabilidad recae en producción (productor o jefe de estudio).

¿Quién tiene la potestad de parar el lanzamiento?

  • Quality assurance: puede parar el lanzamiento si detecta errores pendientes. Puede demorar la salida para revisar el juego y asegurar el nivel de calidad.
  • Quality assistance: no puede parar el lanzamiento. La última palabra la tiene el productor o el jefe de estudio.

¿Cómo se decide el lanzamiento y qué implica firmar la salida?

Cuando el juego está cerca de salir, a QA se le pregunta si está libre de errores y se solicita firmar un documento que valida que no quedan fallos críticos. Si QA detecta problemas, tiene la potestad de frenar el lanzamiento para corregirlos. En el modelo de assistance, QA orienta y recomienda, pero la decisión final es de producción.

Palabras y acciones clave del proceso: - “Responsables de la calidad”: en assurance, QA firma y asume la salida. - “Asesores de calidad”: en assistance, QA indica el estado, pero no decide. - “Parar el lanzamiento”: potestad propia de assurance. - “Productor/jefe de estudio”: decide en assistance. - “Equipo de testing”: ambos modelos pertenecen al mismo equipo, cambia la autoridad.

Habilidades puestas en práctica: - Evaluación de errores y criterio de salida. - Comunicación clara con producción. - Gestión de responsabilidad y toma de decisiones bajo presión. - Asesoramiento técnico orientado al riesgo.

¿Por qué cambió el peso de QA con las consolas conectadas?

Antes, en consolas sin conexión (Play 1, Play 2), no se podían actualizar los juegos tras el lanzamiento. Por eso, QA tenía la llave de la salida y una responsabilidad total al lanzar. Con la llegada de consolas conectadas y la posibilidad de actualizar después del lanzamiento, parte de esa potestad se trasladó a producción.

Claves del cambio: - Producción tiene una visión más amplia del proyecto y de su evolución en el tiempo. - Ya no es “necesario” asegurar al 100% cero errores en el día uno. - QA pasa de “responsable” a “asesor” en el modelo de assistance, manteniendo foco en calidad, pero sin la última decisión.

En el día a día, te lo aclararán al entrar al estudio: trabajarás en el mismo equipo de testing, pero con más o menos responsabilidad según sea assurance o assistance.

¿Trabajas en QA o en producción? Comparte cómo gestionan en tu estudio la firma de salida y la potestad de parar un lanzamiento.