Test plan
Clase 19 de 33 • Curso de Testing de Videojuegos
Contenido del curso
Tipos de Testing
Reporte de bugs y Tipos de bugs
- 10

Qué es un bug y su historia real
03:32 min - 11

Bug reporting format estándar en videojuegos
10:33 min - 12

Prioridades de bugs según severidad y ruta
07:11 min - 13

Tipos de bug en videojuegos
05:55 min - 14

Bugs críticos en testing de videojuegos
08:37 min - 15
Reto: reporta los bugs
00:09 min - 16

Áreas de juego y cómo evitar bugs duplicados
08:42 min - 17
RETO: encuentra 10 Bugs en un juego
00:15 min
Test plan
- 18

Sistema de trabajo eficiente en testing
02:28 min - 19

Test plan
Viendo ahora - 20

Cómo organizar un test plan con pestañas
08:31 min - 21

Continuando el proceso de creación de test Plan y tu primera batería de pruebas
08:16 min - 22

Boot check: evita perder horas de QA
04:24 min - 23
RETO: 3 cosas que consideras prioritarias antes de empezar a testear
00:06 min - 24

Testing en celulares
12:01 min - 25
Guía Android
02:07 min - 26
Testing en celulares Android
02:54 min - 27
Guía iOS
01:20 min - 28

Testing en consolas de desarrollo
01:42 min - 29
Reto: Test Plan
00:12 min
uTest
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Un buen test plan en juegos móviles empieza por observar con rigor cada pantalla y cada interacción. Aquí verás cómo estructurar casos de prueba claros para Papa Pear Saga, desde la instalación hasta el primer nivel y la pantalla de postgame, anotando resultados esperados y sin dejar nada fuera.
¿Cómo diseñar un test plan efectivo para juegos móviles?
Antes de tocar el juego, define una estructura simple y ordenada. La metodología mostrada prioriza anotar primero y refinar después.
- Crear un documento en Word para listar casos de prueba y resultados esperados.
- Empezar por lo crítico: instalación, permisos y primer arranque.
- Separar por secciones: instalación y main menú vs in game.
- Registrar no solo lo que funciona: también lo pendiente de verificar.
- Mantener consistencia en nombres: por ejemplo, “instalación y main menú”, “in game”, “pantalla de postgame”.
¿Cómo anotar casos y resultados esperados?
- Especificar acción y veredicto: “Descarga del juego: descarga correcta.”
- Añadir variantes relevantes: “Actualización: actualización correcta.”
- Evitar omisiones: si hay dos botones que llevan a lo mismo, probar ambos.
¿Qué habilidades de QA se aplican aquí?
- Detección de puntos de prueba en cada pantalla.
- Verificación de textos: legibilidad y ajuste en contenedores.
- Control de estados: activado/desactivado (por ejemplo, sonido).
- Validación de flujos repetidos y equivalentes.
¿Qué validar en instalación y main menú?
Tras instalar y abrir, se cubren elementos de arranque, permisos y ajustes. El objetivo es garantizar que la experiencia base es estable y coherente.
¿Qué revisar en splash y loading screen?
- Mostrar la splash screen sin fallos gráficos.
- Cargar la loading screen correctamente.
- Transición sin cuelgues hasta el main menú.
¿Cómo gestionar permisos y notificaciones?
- Aviso de notificaciones: aparece y se responde según permiso otorgado.
- Registro del caso: “Aviso de notificaciones: ok.”
¿Qué probar en el menú de ayuda y ajustes?
- Sección de ayuda “?” con: customer care, help, privacy policy, terms of service funcionan y abren destino correcto.
- Audio y efectos: “Sonido: se activa y desactiva correctamente.”
¿Cómo validar login y cuentas?
- Acceso por el icono de usuario y por “My Account”: ambos llevan al mismo flujo.
- Textos en pantalla como “don’t lose your progress”: visibles y correctos.
- Opciones de conexión: disponibles y operativas.
¿Qué verificar in-game y en la pantalla de postgame?
Al entrar al nivel 1 con tutorial, se abren nuevos frentes: validación de UI, opciones internas, compras y la evaluación final de la partida.
¿Cómo testear el tutorial del nivel 1?
- Confirmar loading screen del nivel: ok.
- Marcar “Nivel 1: tutorial ok”.
- Revisar textos del tutorial: no se salen de la caja y se leen bien.
- Seguir indicaciones: giro, tap y continuidad sin comportamientos extraños.
¿Qué opciones validar durante la partida?
- Menú de opciones in-game distinto al del menú principal: notificaciones, ayuda, sonido y salir.
- “Salir” se prueba más tarde si la prioridad es validar el nivel.
- Compras: pantalla de gold bars accesible y coherente.
- Nota de práctica: en estudio se usan herramientas para simular o realizar compras sin coste.
- Permisos de cámara y media: flujo de solicitud al acceder a la cámara; registrar respuesta (por ejemplo, “deny”) y comportamiento posterior.
¿Qué comprobar en la pantalla de postgame?
- Cálculo de puntuación: suma correcta de puntos, especialmente en fases alfa/beta.
- “High scores”: lista de amigos visible y consistente.
- Enviar vidas: marcar una a una y “send to all” funcionan.
- Navegación: volver al mapa (worldmap o saggamap), reiniciar nivel y continuar.
¿Cómo organizar los casos para ejecución?
- Agrupar por secciones en el documento: “instalación y main menú” e “in game”.
- Tras la toma de notas inicial, migrar a Excel para ordenar, priorizar y reportar.
- Mantener trazabilidad entre caso, paso y resultado esperado.
¿Te gustaría comentar más casos de prueba que añadirías o cómo registrarías evidencias visuales en cada paso?