Testing en consolas de desarrollo
Clase 28 de 33 • Curso de Testing de Videojuegos
Contenido del curso
Tipos de Testing
Reporte de bugs y Tipos de bugs
- 10

Qué es un bug y su historia real
03:32 min - 11

Bug reporting format estándar en videojuegos
10:33 min - 12

Prioridades de bugs según severidad y ruta
07:11 min - 13

Tipos de bug en videojuegos
05:55 min - 14

Bugs críticos en testing de videojuegos
08:37 min - 15
Reto: reporta los bugs
00:09 min - 16

Áreas de juego y cómo evitar bugs duplicados
08:42 min - 17
RETO: encuentra 10 Bugs en un juego
00:15 min
Test plan
- 18

Sistema de trabajo eficiente en testing
02:28 min - 19

Test plan
15:14 min - 20

Cómo organizar un test plan con pestañas
08:31 min - 21

Continuando el proceso de creación de test Plan y tu primera batería de pruebas
08:16 min - 22

Boot check: evita perder horas de QA
04:24 min - 23
RETO: 3 cosas que consideras prioritarias antes de empezar a testear
00:06 min - 24

Testing en celulares
12:01 min - 25
Guía Android
02:07 min - 26
Testing en celulares Android
02:54 min - 27
Guía iOS
01:20 min - 28

Testing en consolas de desarrollo
Viendo ahora - 29
Reto: Test Plan
00:12 min
uTest
Cierre del curso
La mayor parte del testing hoy ocurre en móviles, pero muchos estudios crean juegos para consola. La buena noticia: todo lo aprendido es aplicable tal cual a consola. La diferencia clave no está en el proceso, sino en el hardware de prueba: consolas de desarrollo y consolas de testing, con herramientas específicas como backup, screenshots, vídeos y crashlog.
¿Qué cambia en el testing en consolas?
La metodología se mantiene. El cambio relevante es el dispositivo en el que se ejecutan las pruebas. No se usa una consola de tienda, sino una consola preparada para pruebas.
- La diferencia está en el hardware usado para testear.
- Se prueba sobre una consola de testeo, no la que venden en tiendas.
- Todo lo visto durante el curso se aplica sin cambios.
¿Qué tipos de consolas existen para trabajar?
Existen dos categorías claras con roles definidos. Ambas están pensadas para el desarrollo y la verificación del juego, pero se usan por perfiles distintos.
- Consolas de desarrollo: las usan los programadores para desarrollar el juego.
- Consolas de testing: las usan los testers para comprobar que el juego está bien.
¿Por qué no se usa una consola de tienda?
Porque las consolas de desarrollo y de testing tienen herramientas nuevas y funcionalidades diferentes respecto a las de venta al público. Son ligeramente diferentes, con detalles que las distinguen.
¿Qué herramientas y funciones ofrece una consola de testing?
Estas consolas incorporan utilidades que facilitan la verificación y documentación de incidencias. Permiten capturar evidencia y diagnosticar fallos con mayor precisión.
- Posibilidad de utilizar juegos en *backup*.
- Tomar *screenshots* y vídeos desde la propia consola.
- Extraer el *crashlog*.
¿Cómo se ven estas diferencias en la práctica?
Se aprecian en esos “detallitos” de interfaz y opciones adicionales que no están en las consolas de tienda. Para ver ejemplos visuales, hay un grupo de consolas de testeo en la sección de archivos.
¿Tienes dudas sobre cómo preparar tus pruebas en una consola de testing o sobre el uso de screenshots y crashlog? Comparte tu pregunta y seguimos la conversación.