Testing online, compliance, usabilidad y playtest
Clase 7 de 33 • Curso de Testing de Videojuegos
Contenido del curso
Tipos de Testing
Reporte de bugs y Tipos de bugs
- 10

Qué es un bug y su historia real
03:32 min - 11

Bug reporting format estándar en videojuegos
10:33 min - 12

Prioridades de bugs según severidad y ruta
07:11 min - 13

Tipos de bug en videojuegos
05:55 min - 14

Bugs críticos en testing de videojuegos
08:37 min - 15
Reto: reporta los bugs
00:09 min - 16

Áreas de juego y cómo evitar bugs duplicados
08:42 min - 17
RETO: encuentra 10 Bugs en un juego
00:15 min
Test plan
- 18

Sistema de trabajo eficiente en testing
02:28 min - 19

Test plan
15:14 min - 20

Cómo organizar un test plan con pestañas
08:31 min - 21

Continuando el proceso de creación de test Plan y tu primera batería de pruebas
08:16 min - 22

Boot check: evita perder horas de QA
04:24 min - 23
RETO: 3 cosas que consideras prioritarias antes de empezar a testear
00:06 min - 24

Testing en celulares
12:01 min - 25
Guía Android
02:07 min - 26
Testing en celulares Android
02:54 min - 27
Guía iOS
01:20 min - 28

Testing en consolas de desarrollo
01:42 min - 29
Reto: Test Plan
00:12 min
uTest
Cierre del curso
Domina los tipos clave de testing en videojuegos: online, compliance, usabilidad y playtest. Aquí encontrarás qué valida cada uno, cuándo aplicarlo y qué habilidades refuerza, para asegurar experiencia de juego, aceptación en plataformas y flujo de menús sin fricciones.
¿Qué abarca el testing online en videojuegos?
En testing online se validan todas las funcionalidades que pasan por Internet: desde un juego masivo multiplayer hasta un modo online o integraciones móviles con Facebook. La meta es confirmar que el juego funciona sobre una plataforma online de forma estable y divertida.
- Probar envío y recepción de elementos: por ejemplo, enviar vidas y verificar que llegan.
- Confirmar que se puede iniciar y completar una partida online.
- Medir que no hay demasiado retardo durante la partida.
- Cubrir casos grandes y pequeños: desde 50 jugadores hasta microfunciones.
- Trabajo práctico: el tester debe jugar constantemente para validar en condiciones reales.
Estos ensayos se encuadran dentro de testing de regresión y testing exploratorio: se repiten tras cambios y también se buscan fallos explorando rutas de uso.
¿Cómo se realiza el testing de compliance con fabricantes?
El testing de compliance es una prueba de aceptación exigida por los fabricantes de hardware cuando se publica en su consola: Nintendo, Microsoft o Sony. Se trata de cumplir normas de su casa sobre cómo se muestran ciertos mensajes, no de cambiar el diseño del juego.
- Verificar frases exactas y formato: ejemplos como "conectándose a Internet" o "no desconectes tu memory card".
- Seguir protocolos específicos para aprobar en la plataforma.
- Entender el objetivo: obtener el visto bueno del fabricante.
- Referente histórico: el sello "Seal of Quality" de Nintendo simboliza que el juego cumple estos requisitos.
Puntos clave de habilidad: atención al detalle de texto, lectura de guías de plataforma, y consistencia con lineamientos oficiales.
¿Para qué sirven el testing de usabilidad y el playtest?
Ambos aseguran que el juego no solo funcione, sino que tenga sentido y guste a su público. La usabilidad evalúa el flujo de menús y opciones; el playtest mide la diversión con usuarios reales, normalmente al final del desarrollo.
¿Qué evalúa la usabilidad en menús y opciones?
Se busca un flujo natural y lógico que guíe sin confundir. Si la función online es prioritaria, debe estar al principio del menú.
- Evitar rutas largas: no esconder el modo online tras 5 o 6 menús.
- Ubicar opciones donde el usuario las espera: ajustes de audio dentro de ajustes del sistema y luego audio.
- Prevenir callejones sin salida y menús que engañan sobre lo que contienen.
- Validar accesos rápidos a acciones frecuentes.
Habilidades aplicadas: diseño de arquitectura de información, revisión de nomenclaturas y pruebas con tareas dirigidas.
¿Cómo se organiza un playtest orientado al target?
El playtest verifica si el juego divierte al público objetivo: por ejemplo, niños, mujeres o personas de 20 a 25 años. Sirve para recuperar el punto de vista externo que el equipo puede perder durante el desarrollo.
- Definir el target con claridad.
- Reclutar personas del rango de edad y dejarles jugar para recoger feedback: qué gusta, qué añadirían.
- Si no es posible reclutar, usar otro estudio interno o un grupo de amigos del entorno cercano.
- Aplicar cambios de última hora para mejorar la experiencia de juego.
Competencias clave: selección de participantes, conducción de sesiones de prueba, análisis de comentarios y priorización de ajustes finales.
¿Te gustaría compartir un caso real o una duda sobre online, compliance, usabilidad o playtest? Comenta y conversemos sobre cómo validarlo mejor.