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notas curso: Fundamentos de JavaScript

Fundamentos de JavaScript - Platzi

Apuntes en GitHub - fundamentosJavaScript.md

Variables

Las variables son contenedores en los que puedes almacenar valores. Primero debes declarar la variable con la palabra clave var, seguida del nombre que le quieras dar:

var nombreDeLaVariable;

Puedes llamar a una variable con casi cualquier nombre, pero hay algunas restricciones.

JavaScript distingue entre mayúsculas y minúsculas — miVariable es una variable distinta a mivariable. Si estás teniendo problemas en tu código, revisa las mayúsculas y minúsculas.

Todas las líneas en JS deben acabar en punto y coma para indicar que es ahí donde termina la línea. Si no los incluyes puedes obtener resultados inesperados. Este concepto es para controversia entre muchos desarrolladores, por lo que se deja a gusto de cada quien. Un punto a favor de usar el ; es cuando se desea comprimir a una sola línea los scripts.

Fundamentos de JavaScript (MDN web docs) - Variables

Strings

Los strings son cadenas de texto. Para indicar que se está usando una cadena de texto se debe colocar las comillas simples o dobles.

Algunos métodos muy usados con strings:

  • toUpperCase, que sirve para transformar un string a mayúsculas.
  • toLowerCase, transforma el string a minúsculas.
  • charAt, sirve par obtener un carácter especifico según su posición en la cadena de texto.
  • substr, obtiene una subcadena de la cadena principal de acuerdo a los dos parámetros que indican:
    1. Posición de carácter de inicio sobre la cadena principal.
    2. Cantidad de caracteres a tomar.

También usamos el atributo:

  • length, que nos indica la cantidad de caracteres que tiene un string.

Para concatenar dos strings se utiliza el símbolo (+)

var nombreCompleto = nombre + ’ ’ + apellido

Existe una forma más adecuada de concatenar texto y es por medio de la interpolación de texto: Plantillas de cadena de texto - MDN web docs


Números

Los operadores matemáticos más comunes son:

  • suma ( + )
  • resta ( - )
  • multiplicación ( * )
  • división ( / )

Al trabajar con decimales a veces se realizan operaciones adicionales para conseguir un resultado preciso, dado que JS no es tan preciso al guardar decimales. Ej:

var total = ( precioDeVino * 100 * 3) / 100
  • Redondear una operación se utiliza la función: Math.round(x)
  • Pasar de decimal a cadena de caracteres, donde el parámetro es la cantidad de decimales a tener en cuenta: .toFixed(#)
  • Y para convertir de string a decimal: parseFloat("200.09")

JavaScript Arithmetic - w3schools.com




Funciones

Las funciones son fracciones de código para reutilizarse. Para definir una función se utiliza la palabra reservada function. Definición de funciones - MDN web docs

En términos generales, una función es un “subprograma” que puede ser llamado por código externo (o interno en caso de recursividad) a la función. Al igual que el programa en sí mismo, una función se compone de una secuencia de declaraciones, que conforman el llamado cuerpo de la función. Se pueden pasar valores a una función, y la función puede devolver un valor.

Delimitamos el cuerpo de la función usando llaves { }. Los parámetros de la función son variables que se pasan a la función escribiéndolos entre paréntesis ().

functionnombre([param [,param [, ...param]]]) {
   instrucciones
}

JavaScript es un lenguaje interpretado, esto quiere decir que intentará ejecutar el código sin importar si los argumentos que se le pasen a la función estén invertidos o incluso incompletos.

Un ejemplo de una función que devuelve un verdadero o falso:

functionaMoreb(a, b){
  return a > b
}

console.log( aMoreb(5, 2) ); // trueconsole.log( aMoreb(20, 37) ); // falseconsole.log( aMoreb(13, 13) ); // false

Alcance de las funciones

Ámbito de las variables

El ámbito de una variable (llamado “scope” en inglés) es la zona del programa en la que se define la variable. JavaScript define dos ámbitos para las variables: global y local.

Si una variable se declara fuera de cualquier función, automáticamente se transforma en variable global independientemente de si se define utilizando la palabra reservada var o no. Sin embargo, las variables definidas dentro de una función pueden ser globales o locales.

Si en el interior de una función, las variables se declaran mediante var se consideran locales y las variables que no se han declarado mediante var, se transforman automáticamente en variables globales.

Arrow Functions

Las funciones de flecha, o arrow functions son una nueva forma de definir funciones y hay distintas variantes en la sintaxis.

Un solo parámetro

Al crear una arrow function de un solo parámetro no es necesario escribír los paréntesis, tampoco es necesario escribír las llaves, esto se puede cuando la función es de una sola línea y devuelve un valor.

// convencionalfunctionsaludo (nombre){
  return`Hola ${nombre}`
}
console.log( saludo('Carlos') )

// con arrow functionconst saludo = nombre => `Hola ${nombre}`;
console.log( saludo('Carlos') ) //Imprime Hola Jonathan

Varios parámetros

Cuando la función tenga más de un parámetro es necesario envolver el nombre de estos entre paréntesis.

// convencionalfunctionsumar(a, b) {
  return a + b;
}
console.log( sumar(10, 9) ) //Imprime 19// con arrow functionconst sumar = (a, b) => a + b;
console.log( sumar(10, 9) ); //Imprime 19

Sin parámetros

Cuando la función no reciba parámetros también son necesarios los paréntesis.

// convencionalfunctionsaludo() {
  return'Hola a todos';
}
console.log( saludo() ); // Imprime Hola a todos// con arrow functionconst saludo = () => `Hola a todos`;
console.log( saludo() ); // Imprime Hola a todos

Con cuerpo

Cuando la función tiene más de una línea (o no devuelve ningún valor) es necesario utilizar las llaves.

let fecha = newDate(),
hora = fecha.getHours()

// convencionalfunctionsaludarCompa(hr) {
  if (hr <= 5) {
    return'No me jodas!!!'
  }
  elseif (hr >= 6 && hr <= 11) {
    return'Buenos días!!!'
  }
  elseif (hr >= 12 && hr <= 18) {
    return'Buenas tardes!!!'
  }
  else {
    return'Buenas noches!!!'
  }
}
console.log( saludarCompa(hora) ) //Imprime el saludo dependiendo la hora del día// con arrow functionconst saludarCompa = hr => {
  if (hr <= 5) {
    return'No me jodas!!!'
  } elseif(hr >= 6 && hr <= 11) {
    return'Buenos días!!!'
  } elseif(hr >= 12 && hr <= 18) {
    return'Buenas tardes!!!'
  } else {
    return'Buenas noches!!!'
  }
}
console.log( saludarCompa(hora) ) //Imprime el saludo dependiendo la hora del día

Evitar generar un nuevo contexto en this

Cuando se usa funciones callback éstas generan un nuevo contexto sobre la variable “this”. Es un efecto que si se tiene experiencia con Javascript se conoce de sobra; pero si no solo tener la idea es bueno para más adelante. En estos casos, para poder acceder al this anterior se hacían cosas como “var that = this”, o quizás hayas el “.bind(this)” para bindear el contexto. Tomado de Arrow Functions en ES6

Por si no queda claro, miremos el siguiente código:

var objTest = {
  retardo: function() {
    setTimeout(function() {
      this.hacerAlgo();
    }, 1000)
  },
  hacerAlgo: function() {
    console.log('hice algo')
  }
}

objTest.retardo()

En la función setTimeout() se envía un callback que genera un nuevo contexto, por tanto, no se puede acceder a this dentro de esa función. O mejor dicho, sí se puede acceder, pero no devolverá lo que quizás se espere, que sería el propio objeto objTest. Es por eso que al ejecutar ese código saldría un error: Uncaught TypeError: this.hacerAlgo is not a function

Realmente no importa mucho ver el código para resolver esto en ES5, ya que en ES6 y con las funciones flecha se podría resolver de una manera mucho más elegante.

var objTest = {
  retardo: function() {
    setTimeout( () => {
      this.hacerAlgo();
    }, 1000)
  },
  hacerAlgo: function() {
    console.log('hice algo')
  }
}

objTest.retardo()

Ahora la función enviada como callback a setTimeout() está definida con una arrow function y por tanto no genera contexto nuevo en la variable this. Es por ello que al intentar invocar a this.hacerAlgo() no generará ningún error y se ejecutará perfectamente ese método hacerAlgo().




Objetos

Es aquel material que ha sido creado y que tiene ciertos atributos o características que lo definen. Los atributos van entre llaves y separados por comas.

Un atributo se compone de una clave (key) y un valor (value), que se separan entre sí por dos puntos :. Los valores pueden ser de tipo string, número, booleano, etc. Cada atributo está separado del siguiente por una coma. Un objeto puede tener todos los atributos que sean necesarios.

var viejoFer = {
  //Clave: valor,
  nombre:'Fernando', // -----> 'nombre' es un atributo de el objeto 'viejoFer'
  apellido:'Noel', // -----> 'apellido' es un atributo de el objeto 'viejoFer'
  edad:18// -----> 'edad' es un atributo de el objeto 'viejoFer'
}

Desglosar un objeto

En las nuevas versiones de JS, se puede desglosar un objeto en uno de sus atributos, de esta forma solo se obtiene de manera simplificada lo que se requiere y no todo el objeto.

functionimpNameObjeto(persona){
  return persona.name.toUpperCase()
}

// Dado que solo se requiere el nombre de persona, se podría desglosar así ->functionimpNameObjeto( {name} ){
  return name.toUpperCase()
}

Asignación por destructuring (destructuring assignment)

La sintaxis de destructuring assignment es una expresión de JavaScript que hace posible la extracción de datos de arreglos u objetos usando una sintaxis que equivale a la construcción de arreglos y objetos literales.

Object destructuring

// Convencionalvar edad = persona.edad

// Destructurantovar { edad } = persona
var o = {p: 42, q: true};
var {p, q} = o;

console.log(p); // 42console.log(q); // true// Asigna nuevos nombres de variablevar {p: foo, q: bar} = o;

console.log(foo); // 42console.log(bar); // true  

Parámetros por valor o como referencia

Javascript se comporta de manera distinta cuando le pasamos un objeto como parámetro y cuando se pasa un dato primitivo.

En JavaScript, cuando asignamos un valor a una variable, o pasamos un argumento a una función, este proceso siempre se hace “por valor” (by value en inglés). Estrictamente hablando, JavaScript no nos ofrece la opción de pasar o asignar “por referencia” (by reference en inglés), como en otros lenguajes. Lo interesante en nuestro caso, es que cuando una variable hace referencia a un objeto (Object, Array o Function), el “valor” es la referencia en sí.

Asignando valores primitivos

Cuando asignamos valores primitivos (Boolean, Null, Undefined, Number, String o Symbol), el valor asignado es una copia del valor que estamos asignando.

let a = 'hola';
let b = a; // asignamos valor de 'a' a 'b'.
a += '!'; // cambiamos valor de 'a' añadiendo ! al finalconsole.log(a); // hola!console.log(b); // hola

Asignando valores complejos

Pero cuando asignamos valores NO primitivos o complejos (Object, Array o Function), JavaScript copia “la referencia”, lo que implica que no se copia el valor en sí, si no una referencia a través de la cual accedemos al valor original.

const a = [1, 2, 3];
const b = a;
b.push(4);
console.log(a); // [ 1, 2, 3, 4 ]console.log(b); // [ 1, 2, 3, 4 ]

Tomado de Por valor vs por referencia en JavaScript - medium.com

Cuando los objetos se pasan como una referencia, estos se modifican fuera de la función. Para solucionar esto en caso de que no se quiera este cambio, entonces se puede crear un objeto diferente. Esto lo podemos hacer colocando tres puntos antes del nombre. Ej ...persona:

var persona {
  name: theName,
  age: 20
}

functionorale(prsn){
  return {
    // Aquí se copia la estructura pero se hace una copia independiente
    ...prsn,
    // Se puede modificar la estructura inicial, agregar o eliminar.
    age: age + 1
  }
}

Comparaciones en JavaScript

Existen cinco tipos de datos que son primitivos:

  • Boolean
  • Null
  • Undefined
  • Number
  • String

JavaScript tiene comparaciones estrictas y de conversión de tipos. Una comparación estricta (por ejemplo, ===) solo es verdadera si los operandos son del mismo tipo y los contenidos coinciden. La comparación abstracta más comúnmente utilizada (por ejemplo, ==) convierte los operandos al mismo tipo antes de hacer la comparación. Para las comparaciones abstractas relacionales (p. Ej., <=), Los operandos primero se convierten en primitivos, y luego en el mismo tipo, antes de la comparación.

Igualdad (==)

El operador de igualdad convierte los operandos si no son del mismo tipo, luego aplica una comparación estricta. Si ambos operandos son objetos, entonces JavaScript compara las referencias internas que son iguales cuando los operandos se refieren al mismo objeto en la memoria.

1    ==  1// true'1'  ==  1// true1    == '1'// true0    == false// true0    == null// falsevar object1 = {'key': 'value'}, object2 = {'key': 'value'};
object1 == object2 // false0    == undefined// falsenull == undefined// true

Identidad / igualdad estricta (===)

El operador de identidad devuelve verdadero si los operandos son estrictamente iguales sin conversión de tipo.

3 === 3// true3 === '3'// falsevar object1 = {'key': 'value'}, object2 = {'key': 'value'};
object1 === object2 // false

"Se recomienda usar el triple igual siempre que se este comparando variables."
Sacha Lifszyc




Estructuras de control de flujo

Tomado de Estructuras de control de flujo y Otras estructuras de control

Si se utilizan estructuras de control de flujo, los programas dejan de ser una sucesión lineal de instrucciones para convertirse en programas inteligentes que pueden tomar decisiones en función del valor de las variables.

Para este caso es necesario un nuevo tipo de datos primitivos: el booleano, que determina si un valor es falso (false) o verdadero (true).

Estructura if

La estructura más utilizada en JavaScript y en la mayoría de lenguajes de programación es la estructura if. Se emplea para tomar decisiones en función de una condición. Su definición formal es:

if ( condicion ) {
  ...
}

Si la condición se cumple (es decir, si su valor es true) se ejecutan todas las instrucciones que se encuentran dentro de {...}. Si la condición no se cumple (es decir, si su valor es false) no se ejecuta ninguna instrucción contenida en {...} y el programa continúa ejecutando el resto de instrucciones del script.

Ejemplo:

var mostrarMensaje = true;

if(mostrarMensaje) {
  alert("Hola Mundo"); // Muestra la alerta "Hola Mundo"
}

var number = 30if(number < 20) {
  alert("Pos no va"); // No muestra la alerta, dado que la condición no se cumple
}

Estructura if ... else

En ocasiones, las decisiones que se deben realizar no son del tipo “si se cumple la condición, hazlo; si no se cumple, no hagas nada”. Normalmente las condiciones suelen ser del tipo “si se cumple esta condición, hazlo; si no se cumple, haz esto otro”.

Para este segundo tipo de decisiones, existe una variante de la estructura if llamada if...else. Su definición formal es la siguiente:

if ( condicion ) {
  ...
}
else {
  ...
}

Si la condición se cumple (es decir, si su valor es true) se ejecutan todas las instrucciones que se encuentran dentro del if(). Si la condición no se cumple (es decir, si su valor es false) se ejecutan todas las instrucciones contenidas en else { }. Ejemplo:

var edad = 15;

if(edad >= 18) { // Este bloque no se ejecutará porque la condición es falsa
  alert("Eres mayor de edad");
}
else { // Ya que el if encadenado previo no se ejecuta este se ejecutará en reemplazo
  alert("Todavía eres menor de edad");
}

if...else if...else

Una extensión del if...else es agregar sentencias intermedias encadenadas de else if. De este modo abarcar opciones continuas si las previas no se cumplen.

if(numero == 5) {
  ...
}
elseif(numero == 8) {
  ...
}
elseif(numero == 20) {
  ...
}
else {
  ...
}

Estructura switch

La estructura if...else se puede utilizar para realizar comprobaciones múltiples y tomar decisiones complejas. Sin embargo, si todas las condiciones dependen siempre de la misma variable, el código JavaScript resultante es demasiado redundante:

En estos casos, la estructura switch es la más eficiente, ya que está especialmente diseñada para manejar de forma sencilla múltiples condiciones sobre la misma variable.
El anterior ejemplo realizado con if...else se puede rehacer mediante switch:

switch(numero) {
  case5:
    ...
    break;
  case8:
    ...
    break;
  case20:
    ...
    break;
  default:
    ...
    break;
}

Estructura while

La estructura while permite crear bucles que se ejecutan ninguna o más veces, dependiendo de la condición indicada. El funcionamiento del bucle while se resume en: “mientras se cumpla la condición indicada, repite indefinidamente las instrucciones incluidas dentro del bucle”.

Evidentemente, las variables que controlan la condición deben modificarse dentro del propio bucle, ya que de otra forma, la condición se cumpliría siempre y el bucle while se repetiría indefinidamente.

El siguiente ejemplo utiliza el bucle while para sumar todos los números menores o iguales que otro número.

var resultado = 0;
var numero = 100;

var i = 0;

while(i <= numero) {
  resultado += i;
  i++;
}
alert(resultado);

Estructura do...while

El bucle de tipo do...while es muy similar al bucle while, salvo que en este caso siempre se ejecutan las instrucciones del bucle al menos la primera vez. De esta forma, como la condición se comprueba después de cada repetición, la primera vez siempre se ejecutan las instrucciones del bucle. Es importante no olvidar que después del while() se debe añadir el carácter ; (al contrario de lo que sucede con el bucle while simple).

Utilizando este bucle se puede calcular fácilmente el factorial de un número:

var resultado = 1;
var numero = 5;

do {
  resultado *= numero;  // resultado = resultado * numero
  numero--;
} while(numero > 0);

console.log(resultado);

En el código anterior, el resultado se multiplica en cada repetición por el valor de la variable numero. Además, en cada repetición se decrementa el valor de esta variable numero. La condición del bucle do...while es que el valor de numero sea mayor que 0, ya que el factorial de un número multiplica todos los números menores o iguales que él mismo, pero hasta el número 1 (el factorial de 5 por ejemplo es 5 x 4 x 3 x 2 x 1 = 120).

Estructura for

La estructura for permite realizar repeticiones (también llamadas bucles) de una forma muy sencilla. No obstante, su definición formal no es tan sencilla como la de if():

for(inicialización; condición; actualización) {
  ...
}

La idea del funcionamiento de un bucle for es la siguiente: “mientras la condición indicada se siga cumpliendo, repite la ejecución de las instrucciones definidas dentro del for. Además, después de cada repetición, actualiza el valor de las variables que se utilizan en la condición”.

  • La “inicialización” es la zona en la que se establece los valores iniciales de las variables que controlan la repetición.
  • La “condición” es el único elemento que decide si continua o se detiene la repetición.
  • La “actualización” es el nuevo valor que se asigna después de cada repetición a las variables que controlan la repetición.
var mensaje = "Hola, estoy dentro de un bucle";

for(var i = 0; i < 5; i++) {
  console.log(mensaje);
}

Estructura for...in

Una estructura de control derivada de for es la estructura for...in. Su definición exacta implica el uso de objetos, por ahora, solamente se va a presentar la estructura for...in adaptada a su uso en arrays.

Si se quieren recorrer todos los elementos que forman un array, la estructura for...in es la forma más eficiente de hacerlo, como se muestra en el siguiente ejemplo:

var days = ["Lunes", "Martes", "Miércoles", "Jueves", "Viernes", "Sábado", "Domingo"];

for(index in days) {
  console.info(days[index]);
}

La variable que se indica como índice es la que se puede utilizar dentro del bucle for...in para acceder a los elementos del array. De esta forma, en la primera repetición del bucle la variable index vale 0 y en la última vale 6.

Esta estructura de control es la más adecuada para recorrer arrays (y objetos), ya que evita tener que indicar la inicialización y las condiciones del bucle for simple y funciona correctamente cualquiera que sea la longitud del array. De hecho, sigue funcionando igual aunque varíe el número de elementos del array.




Arreglos de datos Array

Los arrays son estructuras que nos permiten organizar elementos dentro de una colección. Estos elementos pueden ser números, strings, booleanos, objetos, etc.

Los arrays (arreglo o matrices) son objetos de tipo lista cuyo prototipo tiene métodos para realizar operaciones de recorrido y mutación. Ni la longitud o los tipos de los elementos del array son fijos. Dado que la longitud de un array puede cambiar en cualquier momento, y los datos pueden almacenarse en ubicaciones no contiguas en él, no se garantiza que los arrays JavaScript sean densos, esto depende de cómo el programador opte por usarlos. En general, estas son características convenientes, pero si estas características no son deseables para su uso en particular, se podría considerar usar arrays tipados.

Crear un Array

var frutas = ['Manzana', 'Banana']
console.log(frutas.length) // se imprime un: 2

Acceder (por índice) a un elemento Array

var primero = frutas[0] // Manzanavar ultimo = frutas[frutas.length - 1] // Banana

Bucle sobre un Array

Modo convencional

for (var i = 0; i < frutas.length; i++) {
  console.log(frutas[i])
}
// Manzana 0// Banana 1

Usando el método interno de los arreglos:

frutas.forEach( function (elemento, indice, array) {
    console.log(elemento, indice)
})
// Manzana 0// Banana 1

Añadir elemento al final de un Array

var nuevaLongitud = frutas.push('Naranja')
// ["Manzana", "Banana", "Naranja"]

Eliminar elemento del final de un Array

var ultimo = frutas.pop() // elimina Naranja del final// ["Manzana", "Banana"]

Añadir elemento al inicio de un Array

var nuevaLongitud = frutas.unshift('Fresa') // añade al inicio// ["Fresa", "Banana"]

Eliminar elemento del inicio de un Array

var primero = frutas.shift() // elimina Manzana del inicio// ["Banana"]

Encontrar el índice de un elemento en el Array

frutas.push('Mango')
// ["Fresa", "Banana", "Mango"]var pos = frutas.indexOf('Banana')
// 1

Eliminar un elemento con el índice de posición

var elementoEliminado = frutas.splice(pos, 1) // así es como se elimina un elemento// ["Fresa", "Mango"]

Eliminar elementos con el índice de posición

var vegetales = ['Repollo', 'Nabo', 'Rábano', 'Zanahoria']
console.log(vegetales)
// ["Repollo", "Nabo", "Rábano", "Zanahoria"]var pos = 1, n = 2;
var elementosEliminados = vegetales.splice(pos, n)
// así es como se eliminan elementos, n define la cantidad de elementos a eliminar,// de esa posición(pos) en adelante hasta el final del array.console.log(vegetales)
// ["Repollo", "Zanahoria"] (el array original ha cambiado)console.log(elementosEliminados)
// ["Nabo", "Rábano"]

Copiar un Array

var copiaSuperficial = frutas.slice() // esta es la forma de crear una copia// ["Fresa", "Mango"]

Filtrar un array

Para filtrar siempre se necesita establecer una condición. El método .filter() crea una nueva matriz con todos los elementos que pasan la prueba implementada por la función proporcionada.

Recuerda que si no hay elementos que pasen la prueba, filter devuelve un array vacío.

var words = ['spray', 'limit', 'elite', 'exuberant', 'destruction', 'present']

const result = words.filter(word => word.length > 6);
console.log(result);
// expected output: Array ["exuberant", "destruction", "present"]

Transformar un array .map() (“mapeo”)

El método .map() itera sobre los elementos de un array en el orden de inserción y devuelve array nuevo con los elementos modificados.

var numbers = [1, 5, 10, 15];
let doubles = numbers.map(x => x * 2)
// numbers is still [1, 5, 10, 15]// doubles is now [2, 10, 20, 30]

numbers = [1, 4, 9];
let roots = numbers.map( num => Math.sqrt(num) )
// numbers is still [1, 4, 9]// roots is now [1, 2, 3]

Reducir .reduce()

El método .reduce() aplica una función a un acumulador y a cada valor de un array (de izquierda a derecha) para reducirlo a un único valor.

Los invito a revisar un poco más de los parámetros de la función en: Array.prototype.reduce()

[1, 3, 5, 7, 11].reduce( (acumulador, nuevoValor) => acumulador + nuevoValor, 10 )

// Primera llamada
acumulador = 11, nuevoValor = 1// Segunda llamada
acumulador = 14, nuevoValor = 3// Tercera llamada
acumulador = 19, nuevoValor = 5// Cuarta llamada
acumulador = 26, nuevoValor = 7// Quinta llamada
acumulador = 37, nuevoValor = 11// el array sobre el que se llama a reduce siempre es el objeto [1,3,5,7,11] // Valor Devuelto: 37



Programación Orientada a Objetos en JavaScript

Tomado de Introducción a JavaScript orientado a objetos

La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que utiliza la abstracción para crear modelos basados ​​en el mundo real. Utiliza diversas técnicas de paradigmas previamente establecidas, incluyendo la modularidad, polimorfismo y encapsulamiento. Hoy en día, muchos lenguajes de programación (como Java, JavaScript, C#, C++, Python, PHP, Ruby y Objective-C) soportan programación orientada a objetos (POO).

La programación orientada a objetos puede considerarse como el diseño de software a través de un conjunto de objetos que cooperan, a diferencia de un punto de vista tradicional en el que un programa puede considerarse como un conjunto de funciones, o simplemente como una lista de instrucciones para la computadora. En la programación orientada a objetos, cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos. Cada objeto puede verse como una pequeña máquina independiente con un papel o responsabilidad definida.

Terminología

  • Clase: Define las características del Objeto.
  • Objeto: Una instancia de una Clase.
  • Propiedad: Una característica del Objeto, como el color.
  • Método: Una capacidad del Objeto, como caminar.
  • Constructor: Es un método llamado en el momento de la creación de instancias.
  • Herencia: Una Clase puede heredar características de otra Clase.
  • Encapsulamiento: Una Clase sólo define las características del Objeto, un Método sólo define cómo se ejecuta el Método.
  • Abstracción: La conjunción de herencia compleja, métodos y propiedades que un objeto debe ser capaz de simular en un modelo de la realidad.
  • Polimorfismo: Diferentes Clases podrían definir el mismo método o propiedad.

Programación basada ​​en prototipos

La programación basada ​​en prototipos es un estilo de programación orientada a objetos en la que las clases no están presentes y la reutilización de comportamiento (conocido como herencia en lenguajes basados ​​en clases) se lleva a cabo a través de un proceso de decoración de objetos existentes que sirven de prototipos. Este modelo también se conoce como programación sin clases, orientada a prototipos o basada en ejemplos.

JavaScript tiene varios objetos incluidos en su núcleo, como Math, Object, Array, String, etc. Cada objeto en JavaScript es una instancia del objeto Object, por lo tanto, hereda todas sus propiedades y métodos.

La clase

JavaScript es un lenguaje basado en prototipos que no contiene ninguna declaración de clase, como se encuentra, por ejemplo, en C++ o Java. Esto es a veces confuso para los programadores acostumbrados a los lenguajes con una declaración de clase. En su lugar, JavaScript utiliza funciones como clases. Definir una clase es tan fácil como definir una función. En el ejemplo siguiente se define una nueva clase llamada Persona.

functionPersona() { }

El objeto (ejemplo de clase)

Para crear un nuevo ejemplo de un objeto obj utilizamos la declaración new obj, asignando el resultado (que es de tipo obj) a una variable para tener acceso más tarde.

En el siguiente ejemplo se define una clase llamada Persona y creamos dos instancias (persona1 y persona2).

functionPersona() { }

var persona1 = new Persona()
var persona2 = new Persona()

El constructor

El constructor es llamado en el momento de la creación de la instancia (el momento en que se crea la instancia del objeto). El constructor es un método de la clase. En JavaScript, la función sirve como el constructor del objeto, por lo tanto, no hay necesidad de definir explícitamente un método constructor. Cada acción declarada en la clase es ejecutada en el momento de la creación de la instancia.

El constructor se usa para establecer las propiedades del objeto o para llamar a los métodos para preparar el objeto para su uso. Más adelante describiremos como agregar métodos a clase y sus definiciones ya que se realiza utilizando una sintaxis diferente.

En el siguiente ejemplo, el constructor de la clase Persona muestra un mensaje en consola que dice (Una instancia de persona) cuando se crea la instancia de la clase Persona.

functionPersona() {
  console.log('Una instancia de Persona')
}

var persona1 = new Persona()
var persona2 = new Persona()

La propiedad (atributo del objeto)

Las propiedades son variables contenidas en la clase, cada instancia del objeto tiene dichas propiedades. Las propiedades deben establecerse a la propiedad prototipo de la clase (función), para que la herencia funcione correctamente.

Para trabajar con propiedades dentro de la clase se utiliza la palabra reservada this, que se refiere al objeto actual. El acceso (lectura o escritura) a una propiedad desde fuera de la clase se hace con la sintaxis: NombreDeLaInstancia.Propiedad. Es la misma sintaxis utilizada por C++, Java y algunos lenguajes más. (Desde dentro de la clase la sintaxis es this.Propiedad que se utiliza para obtener o establecer el valor de la propiedad).

En el siguiente ejemplo definimos la propiedad primerNombre de la clase Persona y la definimos en la creación de la instancia.

functionPersona(firstName) {
  this.primerNombre = firstName;
}

var persona1 = new Persona("Alicia");
var persona2 = new Persona("Sebastián");

// Muestra el primer nombre de persona1console.log('persona1 es ' + persona1.primerNombre); // muestra "persona1 es Alicia"console.log('persona2 es ' + persona2.primerNombre); // muestra "persona2 es Sebastián"

Los métodos

Los métodos siguen la misma lógica que las propiedades, la diferencia es que son funciones y se definen como funciones. Llamar a un método es similar a acceder a una propiedad, pero se agrega () al final del nombre del método, posiblemente con argumentos.

En el siguiente ejemplo se define y utiliza el método diHola() para la clase Persona.

functionPersona(primerNombre) {
  this.primerNombre = primerNombre
}

Persona.prototype.diHola = function() {
  console.log('Hola, Soy ' + this.primerNombre)
};

var persona1 = new Persona("Alicia")
var persona2 = new Persona("Sebastián")

// Llamadas al método diHola de la clase Persona.
persona1.diHola() // muestra "Hola, Soy Alicia"
persona2.diHola() // muestra "Hola, Soy Sebastián"

Herencia - usando prototipos

Dado que la herencia no se realiza como en otros lenguajes, si no que todo es por medio de prototipos, la explicación con ejemplo se deja a la lectura recomendada (casi obligatoria) de este apartado en Introducción a JavaScript orientado a objetos - Herencia

Al final, decidí colocarlo :V

La herencia es una manera de crear una clase como una versión especializada de una o más clases (JavaScript sólo permite herencia simple). La clase especializada comúnmente se llama hija o secundaria, y la otra clase se le llama padre o primaria. En JavaScript la herencia se logra mediante la asignación de una instancia de la clase primaria a la clase secundaria, y luego se hace la especialización.

En el siguiente ejemplo se define la clase Estudiante como una clase secundaria de Persona. Luego se re-define el método sayHello() y se agrega el método sayBye().

// Definimos el constructor PersonafunctionPersona(primerNombre) {
  this.primerNombre = primerNombre;
}

// Agregamos un par de métodos a Persona.prototype
Persona.prototype.caminar = function() {
  alert("Estoy caminando!");
};
Persona.prototype.diHola = function(){
  alert("Hola, Soy" + this.primerNombre);
};

// Definimos el constructor EstudiantefunctionEstudiante(primerNombre, asignatura) {
  // Llamamos al constructor padre, nos aseguramos (utilizando Function#call) que "this" se// ha establecido correctamente durante la llamada
  Persona.call(this, primerNombre);

  //Inicializamos las propiedades específicas de Estudiantethis.asignatura = asignatura;
};

// Creamos el objeto Estudiante.prototype que hereda desde Persona.prototype// Nota: Un error común es utilizar "new Persona()" para crear Estudiante.prototype // Esto es incorrecto por varias razones, y no menos importante que no le estamos pasando nada// a Persona desde el argumento "primerNombre". El lugar correcto para llamar a Persona// es arriba, donde llamamos a Estudiante.
Estudiante.prototype = Object.create(Persona.prototype);    // Vea las siguientes notas// Establecer la propiedad "constructor" para referencias a Estudiante
Estudiante.prototype.constructor = Estudiante;

// Reemplazar el método "diHola"
Estudiante.prototype.diHola = function(){
  alert("Hola, Soy " + this.primerNombre + ". Estoy estudiando " + this.asignatura + ".");
};

// Agregamos el método "diAdios"
Estudiante.prototype.diAdios = function() {
  alert("¡ Adios !");
};

// Ejemplos de usovar estudiante1 = new Estudiante("Carolina", "Física Aplicada");
estudiante1.diHola();    // muestra "Hola, Soy Carolina. Estoy estudianto Física Aplicada."
estudiante1.caminar();   // muestra "Estoy caminando!"
estudiante1.diAdios();   // muestra "¡ Adios !"// Comprobamos que las instancias funcionan correctamente
alert(estudiante1 instanceof Persona);      // devuelve true
alert(estudiante1 instanceof Estudiante);   // devuelve true

Encapsulación

En el ejemplo anterior, Estudiante no tiene que saber cómo se aplica el método caminar() de la clase Persona, pero, sin embargo, puede utilizar ese método. La clase Estudiante no tiene que definir explícitamente ese método, a menos que queramos cambiarlo. Esto se denomina la encapsulación, por medio de la cual cada clase hereda los métodos de su elemento primario y sólo tiene que definir las cosas que desea cambiar.

Abstracción

Un mecanismo que permite modelar la parte actual del problema de trabajo. Esto se puede lograr por herencia (especialización) o por composición. JavaScript logra la especialización por herencia y por composición al permitir que las instancias de clases sean los valores de los atributos de otros objetos.

La clase Function de JavaScript hereda de la clase de Object (esto demuestra la especialización del modelo) y la propiedad Function.prototype es un ejemplo de Objeto (esto demuestra la composición)

Polimorfismo

Al igual que todos los métodos y propiedades están definidas dentro de la propiedad prototipo, las diferentes clases pueden definir métodos con el mismo nombre. Los métodos están en el ámbito de la clase en que están definidos. Esto sólo es verdadero cuando las dos clases no tienen una relación primario-secundario (cuando uno no hereda del otro en una cadena de herencia).


Clases en JS - apariencia de otros lenguajes

Luego de leer, ahora es más claro que las clases de javascript, introducidas en ECMAScript 2015, son una mejora sintáctica sobre la herencia basada en prototipos de JavaScript. La sintaxis de las clases no introduce un nuevo modelo de herencia orientada a objetos en JavaScript. Las clases de JavaScript proveen una sintaxis mucho más clara y simple para crear objetos y lidiar con la herencia. Tomado de Clases

Definiendo clases

Las clases son “funciones especiales”, como las expresiones de funciones y declaraciones de funciones, la sintaxis de una clase tiene dos componentes: expresiones de clases y declaraciones de clases.

Declaración de clases

Una manera de definir una clase es mediante una declaración de clase. Para declarar una clase, se utiliza la palabra reservada class y un nombre para la clase.

classRectangle{
  constructor(height, width) {
    this.height = height;
    this.width = width;
  }
}
Alojamiento

Una importante diferencia entre las declaraciones de funciones y las declaraciones de clases es que las declaraciones de funciones son alojadas y las declaraciones de clases no lo son. En primer lugar necesitas declarar tu clase y luego acceder a ella, de otra modo el ejemplo de código siguiente arrojará un ReferenceError:

const p = new Rectangle() // ReferenceErrorclassRectangle{} // Debería ir antes

Expresiones de clases

Una expresión de clase es otra manera de definir una clase. Las expresiones de clase pueden ser nombradas o anónimas. El nombre dado a la expresión de clase nombrada es local dentro del cuerpo de la misma.

// Anónimavar Poligono = class{
  constructor(alto, ancho) {
    this.alto = alto
    this.ancho = ancho
  }
};

// Nombradavar Poligono = classPoligono{
  constructor(alto, ancho) {
    this.alto = alto
    this.ancho = ancho
  }
};

Cuerpo de la clase y definición de métodos

El contenido de una clase es la parte que se encuentra entre las llaves {}. Este es el lugar se definen los miembros de clase, como los métodos o constructores.

Constructor

El método constructor es un método especial para crear e inicializar un objeto creado con una clase. Solo puede haber un método especial con el nombre “constructor” en una clase. Si esta contiene mas de una ocurrencia del método constructor, se arrojará un ErrorSyntaxError.

Un constructor puede usar la palabra reservadasuper para llamar al constructor de una superclase

Métodos estáticos

La palabra clavestatic define un método estático para una clase. Los métodos estáticos son llamados sin instanciar su clase y no pueden ser llamados mediante una instancia de clase (en otras palabras, se llaman desde la clase y no desde un objeto). Los métodos estáticos son a menudo usados para crear funciones de utilidad para una aplicación.

classPunto{
  constructor ( x , y ){
    this.x = x
    this.y = y
  }

  static distancia ( a , b){
    const dx = a.x - b.x
    const dy = a.y - b.y
    returnMath.sqrt ( dx * dx + dy * dy )
  }
}

const p1 = new Punto(5, 5)
const p2 = new Punto(10, 10)

console.log (Punto.distancia(p1, p2)) // 7.0710678118654755

Herencia - Subclases con extends

La palabra clave extends es usada en declaraciones de clase o expresiones de clase para crear una clase hija.

classAnimal{
  constructor(nombre) {
    this.nombre = nombre
  }
  hablar() {
    console.log(this.nombre + ' hace un ruido.')
  }
}

classPerroextendsAnimal{
  hablar() {
    console.log(this.nombre + ' ladra.')
  }
}

También se pueden extender las clases tradicionales basadas en funciones:

functionAnimal (nombre) {
  this.nombre = nombre
}

Animal.prototype.hablar = function () {
  console.log(this.nombre + ' hace un ruido.')
}

classPerroextendsAnimal{
  ladrar() {
    console.log(this.nombre + ' ladra')
  }
}

var p = new Perro('Mitzie')
p.hablar();

Llamadas a súper-clase con super

La palabra clave super es usada para llamar funciones del objeto padre.

classfelino{
  constructor(nombre) {
    this.nombre = nombre;
  }
  hablar() {
    console.log(this.nombre + ' hace ruido');
  }
}

classlionextendsfelino{
  hablar() {
    super.hablar();
    console.log(this.nombre + ' ronronea');
  }
}

var miGatito = new lion('reyLeón')
miGatito.nombre // reyLeón
miGatito.hablar()
// reyLeon hace ruido// reyLeon ronronea



Asincronismo

Antes de iniciar hablar del “asincronismo” en JS, es fundamental conocer la posibilidad de pasar funciones como parámetros a otras funciones.

Funciones como parámetros

De esta forma, recordamos este concepto por medio del siguiente ejercicio.

classPersona{
  constructor(nombre, apellido, altura){
      this.nombre = nombre,
      this.apellido = apellido,
      this.altura = altura
  }

  saludar (fn) {
      console.log(`Hola, me llamo ${this.nombre}${this.apellido}`)
      if (fn) {
          fn(this.nombre, this.apellido, false)
      }
  }
}

classDesarrolladorextendsPersona{
  constructor (nombre, apellido, altura) {
      super(nombre,apellido,altura)
  }

  saludar (fn) {
      console.log(`Hola, me llamo ${this.nombre}${this.apellido} y soy Desarrollador`)
      if (fn) {
          fn(this.nombre, this.apellido, true)
      }
  }
}

functionresponderSaludo (nombre, apellido, esDev) {
  console.log(`Buen día ${nombre}${apellido}`)
  if (esDev) {
      console.log(`Ah mira, no sabia que eras desarrollador`)
  }
}

let nestor = new Desarrollador('Nestor', 'Alvarado', 1.80)
let sindy  = new Persona('Sindy', 'Jiménez', 1.65)

nestor.saludar(responderSaludo)
sindy.saludar(responderSaludo)

// Hola, me llamo Nestor Alvarado y soy Desarrollador// Buen día Nestor Alvarado// Ah mira, no sabia que eras desarrollador// Hola, me llamo Sindy Jiménez// Buen día Sindy Jiménez

Cómo funciona el asíncronismo en JavaScript

JavaScript sólo puede hacer una cosa a la vez, sin embargo; es capaz de delegar la ejecución de ciertas funciones a otros procesos. Este modelo de concurrencia se llama EventLoop.

JavaScript delega en el navegador ciertas tareas y les asocia funciones que deberán ser ejecutadas al ser completadas. Estas funciones se llaman callbacks, y una vez que el navegador ha regresado con la respuesta, el callback asociado pasa a la cola de tareas para ser ejecutado una vez que JavaScript haya terminado todas las instrucciones que están en la pila de ejecución.

Si se acumulan funciones en la cola de tareas y JavaScript se encuentra ejecutando procesos muy pesados, el EventLoop quedará bloqueado y esas funciones pudieran tardar demasiado en ejecutarse.

Cómo funciona el tiempo en JavaScript

En principio, cualquier tarea que se haya delegado al navegador a través de un callback, deberá esperar hasta que todas las instrucciones del programa principal se hayan ejecutado. Por esta razón el tiempo de espera definido en funciones como setTimeout, no garantizan que el callback se ejecute en ese tiempo exactamente, sino en cualquier momento a partir de allí, sólo cuando la cola de tareas se haya vaciado.

Callbacks

Un callback es una función que se pasa a otra función como un argumento. Esta función se invoca, después, dentro de la función externa para completar alguna acción.

La función yoCallbackName es un callback. Dado que se pasan como argumentos a otras funciones que las utilizan.

functionyoFn (laFnCallback) {
  let nombre = laFnCallback( Math.random() )
  console.log(`Soy el señ[email protected] desarrollador y mi nombre real es: ${nombre}`)
}

functionyoCallbackName (opt) {
  let optionStr = 'TOP SECRET'// Más random aún if (opt >= Math.random()) { optionStr = 'Lo olvide ... :V' }
  return optionStr
}

yoFn(yoCallbackName)

/* -- Caso de ejemplo, tiene variaciones --
Soy el señ[email protected] desarrollador y mi nombre real es: TOP SECRET
Soy el señ[email protected] desarrollador y mi nombre real es: Lo olvide ... :V
*/

Promesas (y haciendo múltiples)

En el siguiente link, se lee el resumen escrito (realizado por un estudiante) de la sección de asincronismo del curso de Platzi - Fundamentos de JavaScript.
¡ENTENDIENDOLO TODO! reguests y promesas. En las explicaciones del curso se usó la librería de Jquery para realizar las peticiones al servidor, pero no quiero rellenar los apuntes con librerías o frameworks de terceros; por este motivo genero mis apuntes con la intención de ilustrar los conceptos básicos o necesarios usando solo el javascript por defecto para el 2019-08.

CASO CON PROMISE directo

  1. La función inicial asin no requiere que se le pase un callback, para resolver las peticiones asíncronas.
  2. Para el envió de las respuesta se utiliza resolve(respuesta satisfactoria) y reject(Error)
  3. La función inicial retorna una promesa.
  4. Conforme necesitemos realizar peticiones al servidor podemos ponerlas en cola usando then.
  5. Para el manejo de los errores se utilizará un solo catch el cual resolverá el error de cualquiera de nuestra peticiones.
  6. Desaparece el temido CallBackHell también conocido como PyramidOfDoom, por lo que el código es más fácil de mantener y leer.

Ejemplo uno:
Recordamos que la promesa debe ser retornada como parte de la función. También, la promesa se declara como new Promise, recibiendo una función como parámetro la cual debe a su vez posee como argumentos dos funciones: la primera en caso de que la promesa se resuelva correctamente y la segunda en caso de error.

functionasin (valor) {
  // declaración de la promesa.returnnewPromise( (resolve, reject) => {
    //se valida que el parámetro cumpla las condicionesif (typeof(valor) == 'number' & (valor % 2) === 0) {
      let potencia = Math.pow(valor, 2) // Esta sería la petición al servidor
      resolve( potencia )
    } 
    //si no se cumple la condición se manda un error.else {
      let error = newError(`Error de ejecución. Valor era: ${valor}`)
      reject(error)
    }
  })
}

//========== Consiguiendo las respuestas ==========//let numbers = ['Buenas', 2, 3, 4, 5, 6]
for(let index=0; index<numbers.length; index++){
  asin( numbers[index] )
  .then( respuesta => console.log(respuesta) )
  .catch( error => console.error(error) )
}

// 4// 16// 36// Error: Error de ejecución. Valor era: Buenas// Error: Error de ejecución. Valor era: 3// Error: Error de ejecución. Valor era: 5

Ejemplo dos:
En el siguiente ejemplo la función fetch retorna una promesa (internamente ya fue diseñada así). Las tres funciones responseFn,personaFn y errorFn son callbacks, dado que se pasan como argumentos a otras funciones que las utilizan.

const URL = 'https://swapi.co/api'const PEOPLE_URL = '/people/:id'const NUM_PJs = 10const responseFn = response => response.json()
const personaFn = persona => {console.log(`Hola yo soy ${persona.name}`)}
const errorFn = error => {console.error('Error: ', error)}

for (let index = 1; index < NUM_PJs; index++) {
  let URL_FULL = `${URL}${PEOPLE_URL.replace(':id', index)}`
  fetch( URL_FULL ) // Entrega una promesa
  .then( responseFn )
  .then( personaFn )
  .catch( errorFn )
}

/* -- El orden de respuesta no se conoce a priori --
Hola yo soy Luke Skywalker
Hola yo soy Darth Vader
Hola yo soy R2-D2
Hola yo soy Owen Lars
Hola yo soy R5-D4
Hola yo soy Beru Whitesun lars
Hola yo soy Leia Organa
Hola yo soy C-3PO
Hola yo soy Biggs Darklighter
*/

Ejemplo dos: resolviendo las promesas en conjunto con Promise.all()

const URL = 'https://swapi.co/api'const PEOPLE_URL = '/people/:id'const NUM_PJs = 10const responseFn = response => {
  response.forEach( respuesta => respuesta.json().then( personaFn ) )
}
const personaFn = persona => {console.log(`Hola yo soy ${persona.name}`)}
const errorFn = error => {console.error('Error: ', error)}

const IDs = Array.from({length: NUM_PJs}, (val, index) => index + 1)

let allPromesas = IDs.map( value => {
  let URL_FULL = `${URL}${PEOPLE_URL.replace(':id', value)}`return fetch( URL_FULL )
})

Promise.all(allPromesas)
  .then( responseFn )
  .catch( errorFn )

/*
Hola yo soy Luke Skywalker
Hola yo soy C-3PO
Hola yo soy R2-D2
Hola yo soy Darth Vader
Hola yo soy Leia Organa
Hola yo soy Owen Lars
Hola yo soy Beru Whitesun lars
Hola yo soy Biggs Darklighter
Hola yo soy R5-D4
Hola yo soy Obi-Wan Kenobi
*/

Utilizando Fetch

Promise.resolve()

Funciones Async - Await

Async-await es la manera más simple y clara de realizar tareas asíncronas. Con await detiene la ejecución del programa hasta que todas las promesas sean resueltas. Para poder utilizar esta forma, hay que colocar async antes de la definición de la función, y encerrar el llamado a Promises.all() dentro de un bloque try ... catch. Para mayor detalle async-await en javascript.info




Complementos

var, let y const: las diferencias entre ellos

  • var es la manera más antigua de declarar variables. No es muy estricta en cuanto al alcance, ya que al declarar variables de esta forma, dichas variables podrán ser accedidas, e incluso modificadas, dentro como fuera de los bloques internos en una función.

  • let por otra parte, el alcance se reduce al bloque (las llaves) en el cual la variable fue declarada. Fuera de este bloque la variable no existe. Una vez declarada la variable con let, no se puede volver a declarar en ninguna otra parte de la función.

  • const al igual que let se define en el contexto o alcance de un bloque, a diferencia de let y var, las variables definidas como constantes (const), ya no podrán ser modificadas ni declaradas nuevamente, en ninguna otra parte de la función o el contexto en el que ya existen.

La recomendación es reducir siempre al mínimo el alcance de las variables, por lo que se debe usar let en lugar de var mientras sea posible.

Funciones recursivas

La recursividad es un concepto muy importante en cualquier lenguaje de programación. Una función recursiva es básicamente aquella que se llama (o se ejecuta) a sí misma de forma controlada, hasta que sucede una condición base.

Ejemplo 1:

functiondivision_entera(dividendo, divisor) {
	if (dividendo < divisor) {
		return0;
	}
  else {
		return1 + division_entera(dividendo - divisor, divisor);
	}
}

Ejemplo 2: Un factorial

functionFactorial (numero) {
  if (numero === 0) {
    return1
  }
  return numero * Factorial(numero - 1)
}

Closures

Un closure, básicamente, es una función que recuerda el estado de las variables al momento de ser invocada, y conserva este estado a través de reiteradas ejecuciones. Un aspecto fundamental de un closure es que es una función que retorna otras funciones.

functionsaludoPersonal(country) {
  returnfunction(name) {
    console.log(`Hola, mi nombre es ${name} y soy de ${country}`)
  }
}
const saludo1 = saludoPersonal('Perú')
const saludo2 = saludoPersonal('Colombia')
const saludo3 = saludoPersonal('Brasil')

saludo1('Carlos')
saludo2('Andrés')
saludo3('María')

Cambiando de contexto al llamar a una función - ¡this es otro!

El contexto (o alcance) de una función es por lo general, window. Así que en ciertos casos, cuando intentamos referirnos a this en alguna parte del código, es posible que tengamos un comportamiento inesperado, porque el contexto quizás no sea el que esperamos.

Existen al menos tres maneras de cambiar el contexto de una función:

  • Usando el método .bind(), enviamos la referencia de la función sin ejecutarla, pasando el contexto como parámetro. Cualquier parámetro adicional se coloca luego seguido de comas.
  • Usando el método .call(), ejecutamos inmediatamente la función con el contexto indicado. Cualquier parámetro adicional se coloca luego seguido de comas.
  • Usando el método .apply(), es similar a .call() pero los parámetros adicionales se pasan como un arreglo de valores

Un modo extra es pasar el contexto del this requerido a una variable local y usar ésta dentro del nuevo contexto. Los programadores y frameworks tienden a usar la variable self en reemplazo let self = this

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Es el primer tutorial que agrego a Platzi.

Disculpen, no esperaba que al copiarlo desde el markdown de github no tomará ciertos títulos. Si algo pasen por mi GitHub.

1
1621Puntos

Amé estos apuntes, muchas gracias. Entiendo mejor por escrito que en los videos, creo que por el orden en que se presentan las ideas. ¡Y mil gracias por poner links a otros tutoriales o documentación!