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Deja de cometer estos pecados de diseño.

118Puntos

hace 4 años

A todos nos ha pasado. Sea por desconocimiento, falta de tiempo, de recursos o simplemente la presión de pasar a la siguiente etapa, la mayoría de los que practicamos disciplinas como UX, innovación o inclusive emprendimiento, hemos pecado a la hora de prototipar y testear.

Como diseñadores, se supone que entendemos la importancia esencial de los prototipos y el testing. Sabemos que es algo importante, que la mayoría de la literatura nos lo refuerza, que en todos los congresos no lo repiten una y otra vez, pero igual caemos en las trampas.

Algunos pecados son culpa nuestra, otros hacen parte de nuestro sistema de trabajo, pero al final el riesgo es el mismo: Si no testeamos nuestras ideas de forma rápida y las enfrentamos con el contexto de forma estructurada, no estaremos reduciendo la incertidumbre o mitigando el riesgo que típicamente acompaña los procesos creativos.

Los riesgos pueden ser altos. Si estos supuestos críticos no se aclaran al inicio y con evidencia contundente, más adelante, cuando el sistema se vuelve más robusto, puede haber fallas en la usabilidad de nuestros productos, en su entrada al mercado o inclusive fallas criticas que hacen desaparecer el negocio. Fallas que en este punto más avanzado son mucho más complejas y costosas de corregir.

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El primer paso para solucionar un problema es reconocerlo. A continuación, comparto un listado de los pecados en los que típicamente caemos a la hora de prototipar y testear. No te sientas mal si te identificas con uno o varios, son más comunes de lo que piensas. Estoy seguro de que en algún momento yo he sido culpable de varios de ellos. La próxima vez que estés a punto de entrar en este proceso, trata en lo posible de ser consciente de ellos para evitarlos.

No iterar

Una de las ventajas de un prototipo es la posibilidad de hacer ajustes y modificaciones según la evidencia que recolectamos, antes de pasar a fases más robustas y complejas. Pulimos y escalamos nuestra idea de forma progresiva antes de que necesitemos invertir recursos más costosos o intensivos. Este ciclo de crear, testear, aprender conocido como iteración es el que permite perfeccionar continuamente nuestro proyecto.

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Desafortunadamente, en muchos casos el prototipo se vuelve un elemento único y sagrado que no se debe tocar, ni modificar bajo el argumento de que “ese ya es el camino que tomamos”, “Está bien, por eso lo vamos a dejar así” o “No tenemos el tiempo o recursos para hacer más versiones”. Se bloquea completamente el proceso de iteración por miedo a tener que devolverse en el proceso, variar la idea, pivotear o gastar recursos adicionales. 😣

Si no se itera, se pierde la posibilidad de tener un proceso de aprendizaje que enriquece el desarrollo del proyecto ayudando a blindar la solución final, identificando problemas de forma temprana.

No pensar en el sistema

Los proyectos o productos no viven en un vacío blanco y prístino en donde están aislados del resto del mundo. La mayoría hacen parte de sistemas mucho más complejos en donde tienen que interactuar con una multitud de otros elementos. Una aplicación es un solo punto de contacto entre el usuario y el servicio, pero normalmente hay muchos otros. Buenísimo que mi UX/UI sea intuitivo y rápido, logrando un gran numero de conversiones, ¿Pero qué pasa con la logística de entrega? ¿Qué pasa con el caso de negocios?

De pronto estos temas no están dentro de nuestro alcance de trabajo diario, pero como parte de un equipo, debemos asegurarnos de tener una visión sistémica, asegurándonos que nuestras creaciones y por ende nuestros prototipos, se engranen con otros factores que apoyan la entrega de valor. He visto prototipos muy buenos, muy bien construidos y basados sobre buenos hallazgos, pero que no han contemplado o testeado su compatibilidad con procesos adyacentes. ¿Qué pasa cuando este producto ya entre en operación?

No medir y hacerles un seguimiento a los resultados

La razón por la que hacemos un testeo por medio de un prototipo es para medir un resultado, aprender y mejorar. Si no sabemos exactamente qué vamos a medir o cómo lo vamos a hacer, estamos perdiendo un gran volumen de conocimiento que no podemos rastrear. Sin algún tipo de seguimiento, es muy difícil evidenciar que nuestros cambios están teniendo un impacto positivo o negativo.

Desafortunadamente no existe una lista mágica de métricas. Cada proyecto deberá considerar y establecer claramente al inicio del diseño de los experimentos cuáles son las métricas para seguir, cuales son los indicadores de éxito y cómo se van a capturar y registrar.

Solo testear en un ambiente controlado

No hay ningún problema en prototipar y testear en un ambiente controlado. De hecho, puede ser necesario para gestar y madurar algunos conceptos más abstractos o riesgosos. El problema yace en limitar el testeo solo a estos contextos seguros en donde las criticas son más suaves, sesgadas o inclusive donde podemos explicarle al usuario alguna funcionalidad que aún no tenemos tan desarrollada.

El contexto real es fuerte, impredecible y hace criticas sin filtro, pero es el ambiente final de nuestras ideas. Por más que intentemos, un ambiente controlado nunca podrá simular la incertidumbre de el mercado real. A la hora de la verdad, cuando el usuario use lo que hemos creado, no vamos a estar ahí para justificar por que está fallando.

No incorporar visiones por fuera del equipo de diseño o desarrollo

Para muchos de los que trabajamos en actividades creativas, construir, experimentar y jugar con los materiales, pinturas o códigos es algo natural. Esto causa que sintamos algo de distancia ante otros profesionales dentro de nuestras organizaciones con los cuales tal vez no tenemos la misma afinidad. Si esta distancia hace que no los incluyamos en el proceso de prototipado y testeo podemos estar pecando; limitando así visiones que pueden ser de gran valor para el proyecto.

Profesionales con otras capacidades, formaciones y esquemas de pensamiento pueden identificar problemas o sugerir caminos alternos que tal vez no hemos pensado.

Adicionalmente muchos de estos profesionales son los responsables de lanzar, financiar y dar soporte a los proyectos que estamos diseñando, por lo que es muy valioso que ellos entiendan de donde viene el prototipo y que validaciones se han hecho. Si eres diseñador y el prototipado te viene natural, adopta un empresario y enséñale el valor de sentarse con los materiales a crear.

No pensar en los objetivos del negocio

Ser diseñador en un contexto de negocios no siempre es fácil, pero algo que me ha enseñado ser consultor, es la importancia de tener claros los objetivos del negocio.

Nos guste o no, vivimos de los resultados de las industrias. Para el negocio debe ser claro el beneficio, no solo de nuestro proyecto, del proceso de diseño o prototipado en si. Puedo estar recolectando muchos hallazgos y generando muchas variaciones de mi diseño original, pero si no establezco y dejo claro el beneficio de por qué lo estoy haciendo, va a ser difícil justificar la inversión de mayores recursos para hacer otra sesión de testeo de usabilidad.

No unificar datos cuantitativos con datos cualitativos

A la hora de testear debemos ver los dos lados de la moneda. Los datos cuantitativos nos ayudarán a identificar si estamos ganando tracción en el mercado y los datos cualitativos nos ayudarán a comprender las visiones, actitudes y comportamientos de los usuarios ante nuestro producto. Existe una posibilidad de que en un proyecto estemos dependiendo mucho de uno u otro. La clave es balancear estos dos tipos de datos para triangular y extraer aprendizajes mucho más poderosos. ¿A la hora de testear y retroalimentar el proceso estamos viendo la película completa o por partes?

Más estilo que función

Como creadores, queremos producir el mejor trabajo posible. Queremos que lo que hacemos sea lo mas cercano a la perfección incluyendo hasta el ultimo píxel para poderlo montar con orgullo a Dribbble. Pero esto a la hora de prototipar puede ser un problema. Puede que estemos pecando al preocuparnos más por el look and feel, que pensando en la función especifica que debe cumplir el prototipo en un punto particular del proceso. Tener una resolución muy alta al inicio puede limitar la retroalimentación de nuestros colegas o usuarios, ya que no sienten la confianza o el criterio de comentar sobre algo tan pulido.

Una alta resolución también introduce más variables, lo cual distrae. Si veo algo gráficamente muy completo, voy a empezar a generar comentarios sobre la alineación, distribución o la paleta de color, no en una discusión mas relevante sobre el propósito y funcionamiento claro del producto. En un prototipo de cartón nadie esta pensando en los márgenes, que tipografía usar o que dimensiones tienen los íconos, se están preocupando por como va a funcionar el producto. Cuidado porque esto es particularmente peligroso al usar programas digitales de diseño. Antes de agarrar tu programa favorito, cuestiónate si no te va a forzar a preocuparte por cosas que se podrían resolver con papel y lápiz.

Considerar que el prototipado y testeo se hace en una sola fase

Una de las criticas que se le puede hacer al proceso de Pensamiento de Diseño es su interpretación como un proceso principalmente lineal. Arrancamos con la investigación, pasamos a la síntesis, luego ideamos, eso nos lleva al prototipado, para luego testear y listo. Esta bien para entender el concepto y enseñárselo a personas que no han estados involucradas con el proceso de diseño, pero rara vez el proceso de desarrollo de algo nuevo es tan recto y claro. Hay que devolverse, volver a intentar, dar giros inesperados y revisar una y otra vez los resultados de la investigación. Seguir esta linealidad nos ha limitado a la hora de generar prototipos en fases más tempranas del proceso, lo cual es desafortunado ya que pueden ser una herramienta de gran valor para pensar, revisar ideas con otros y testear conceptos más abstractos.

Prototipar tiene múltiples funciones. Es una herramienta de pensamiento, de pulir ideas que aún no son materiales, de recolectar evidencia para validar nuestros supuestos y de compartir con otros nuestra visión. Esta puede ser una actividad más transversal a todo el proceso ayudándonos a navegar la difícil tarea de generar algo nuevo.

Después de revisar estos 9 pecados del proceso de prototipado me gustaría dejarlos con una idea que me dio uno de mis profesores: “Ser diseñador es uno de los trabajos de mayor nivel de responsabilidad que existe. Por nuestras manos pasan los productos que salen al mercado, que llegan a nuestros hogares y que usamos todos los días”. El prototipado y testeo es el lugar donde verdaderamente llevamos a prueba los conceptos, los materializamos y les hacemos una revisión extrema. Si no invertimos el tiempo adecuado para hacer la tarea bien hecha en este punto, puede que más adelante tengamos verdaderos dolores de cabeza.

Se que no es fácil de lograr y que la inercia de las organizaciones limita que podamos hacer todos estos elementos con la rigurosidad que queremos, pero tenemos que ir educando a nuestros pares, socios, jefes para que tengan un mejor conocimiento sobre esta fase clave del proceso creativo.

Santiago
Santiago
santpp85

118Puntos

hace 4 años

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10960Puntos

Mide dos veces, corta una vez. En este campo no podría ser más cierto. Yo soy programador, y me ha tocado tener todo el proyecto a cargo en mi anterior trabajo, debido al excaso tiempo no me detenía mucho a pensar la interfaz. Una vez que tenía todo andando, volver hacia atrás para corregir la experiencia del usuario era insoportable. Detenerse a pensar estos aspectos es sumamente útil

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Ok, muchas cosas para el primer video del curso de introducción :C no entendí nada. Seguiremos

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4 años

X2 jejeje, yo estoy en las mismas, pero continuar nos hará entender mejor el curso. ¡ánimos!

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42637Puntos
4 años

De pana que si. Sali medio confundido xd
Aunque hubo algunos conceptos que si entendi por cierta experiencia

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Hola, estás clases quedan grabadas en algún sitio? El material del post está excelente.

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12064Puntos
4 años

Hola! Las estamos editando 😉

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1483Puntos
4 años

ya estan?

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2249Puntos

9 PECADOS DEL PROCESO DE PROTOTIPADO:

  1. No iterar
  2. no pensar en el sistema
  3. No medir y hacerle seguimiento a los resultados
  4. Solo testear en un ambiente controlado
  5. No incorporar visiones por fuera del equipo de diseño o desarrollo
  6. No pensar en los objetivos del negocio
  7. No unificar datos cuantitativos con datos cualitativos
  8. Más estilo que función
  9. Considerar que el prototipado y testeo se hace en una sola fase
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Realmente interesante, normalmente solo programamos por programar cuando empiezas laborar en este campo pero nunca te metes en el giro del negocio relamente para comprender y ser mas exacto en el por que de lo que se va a necesitar

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5093Puntos

la parte mas importante de un proyecto. y no olvidemos siempre iniciar con lapiz y papel!

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12054Puntos

¡Excelente artículo!
.
Iterar es la clave.

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¡woow! soy novato en esto, y la verdad cometo todos los errores, la verdad leer y tomar en cuenta esto evitara muchas cosas.

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248495Puntos

Gracias por el artículo, es muy motivante y desafiante, para mejorar de manera continua!!!

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4204Puntos

Mi resumen de lectura:

Prototipar y Testear importante
Hay que testear de forma rápida y estructurar lo que mejor se pueda.
Testeando con prototipos se quitan más adelante problemas más grandes que pueden aparecer cuando el proyecto esté más avanzado y cueste más dinero o hasta casi imposibles de corregir.

Reconocimiento de el problema, hacer cambios y ajustes cuantas veces sea necesario, asi ahorramos tiempo y dinero más adelante.
la interacción es super importante a la hora de crear + testear + aprender + testear y seguir testeando hasta que concluyamos la mayoría de el proyecto.

  • NO se debe escatimar el tiempo y dedicación al elaborar los prototipos, si se requiere devolverse cuantas veces sea necesario se hace, se modifica o se re evalúa para lograr el mejor producto, asi se solucionan problemas tempranamente y esto ahorra dinero y tiempo.
  • Tener en cuenta la multitud de elementos que hacen posible nuestro producto.
  • UX/UI sean intuitivos y rápidos + logística entrega + negocio rentable
  • Testear con prototipos nos revela resultados que nos permiten aprender y mejorar.
    ¿Qué vamos a medir?
    ¿Que vamos a testear?
    ¿Que vamos a rastrear?
  • Cada proyecto tiene sus propias medidas, rastreos y testeos, ya que no existe listas métricas para estos proyectos, ya que cada uno tiene sus propios problemas por separado.
  • Se puede empezar testeando en lo seguro, pero terminar el esteo en un ambiente real, en el que nuestro producto interactúe con sus usuarios reales y sus consecuencias.
  • Nuestro equipo de diseño es sumamente importante, todas estas mentes encima de la interacción con los prototipos ayuda a que salgan a la luz virtudes y defectos del proyecto.Pueden aparecer caminos alternos.
  • Diseñador + empresario= Valor de los materiales para crear.
  • OBJETIVOS CLAROS DE EL NEGOCIO: Beneficio de por que hago el testeo, tener claro el valor de un testeo de usabilidad.
  • Datos cuantitativos: Identifica si estamos ganando tracción en el mercado
  • Datos cualitativos: Ayudan a comprender las visiones, actitudes y comportamientos de nuestros usuarios.
  • cuantitativos y cualitativos importantes a la hora de testear.
    https://dribbble.com/
  • El look and feel es importante, pero mucho más lo es la funcionalidad.
  • Prototipar nos ayuda a tener menos dolores de cabeza más adelante.
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1631Puntos

Cada vez mas velo la necesidad detener un desarrollador con integralidad e involucramiento con temas del producto desde su definición, pero me inquieta los cargos intermedios que interpretan las necesidades del negocio frente a las factibilidades tecnicas de abordarlas.

¿Como deberia ser un equipo de trabajo ideal (un diseñador, un analista de negocios, etc.) para poder tener esa flexibilidad del prototipado y la retro alimentación de la puesta a prueba del producto digital ?

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306Puntos

que buen articulo !!

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1666Puntos

¡El curso de Design Thinking es buenísimo! deja muy clara la importancia de investigar, evitar sesgos, testear en el mundo real, medir, aprender e iterar. Súper recomendado.

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1036Puntos

supremamente útil