Tomas Pucutay
Wilmer David Cedeño Mendoza
Juan Trejos
Gerardo Garduño Rosas
Carmen Sandiego -Emily
Patricia Vargas
Danny Alexander Minotta Soto
Nazareno Alexis Mazzolo Viale
Fabio Emilio Buiza Lopez
Las preguntas que ofrece el docente son importantes, recuerden que el GDD (Game Design Document) es una guía y debe ser lo más explícita posible. Como un pequeño ejercicio: Intenta pensar como explicarías algún juego conocido como Mario Bros clásico. . Luego del ejercicio nota lo siguiente: Indicaste que es 2D? A veces omitimos estos detalles por "asumir" que ya se sabe, pero en un GDD debe ser claro. . Sobre el jugador objetivo: Piensa que tu Game Design Document no solo servirá para el equipo de desarrollo, sino para el equipo de marketing (el que planifica el press kit, los medios de difusión, etc), el público objetivo también le ayudará a enfocar el esfuerzo. . Finalmente, tu como Game Designer siempre ten un foco en mente mientras escribes tu documento, puedes revisar la teoría de "los 8 tipos de diversión" y definir lo que quieres que el jugador viva al definir las mecánicas, tecnología y narrativa del documento de diseño.
Es muy importante definir el alcance, porque si no le ponemos un limite, podemos empezar a hacer un videojuego y dejarlo en un punto que no se sienta como un producto finalizado. Me ha pasado cuando he estado haciendo mis juegos.
Es importante para no llenar el juego de demasiadas herramientas o de tener un alcance demasiado grande.
Me ha gustado este video por que lo estoy siguiendo para realizar un pequeño juego como practica, sin embargo, existen preguntas que se tienen que indagar el contenido para poder saber de que manera puede funcionar el juego.. por ejemplo si seleccionamos un tipo de videojuego funcionara en 2d pero no es 3D y viceversa..
Debido a esto se pueden ir enfocando la soluciones de las preguntas establecidas como guías para su creación, aunque , es indispensable ir creando la complejidad de los niveles o como se desarrollara la historia del juego.
Hasta ahora me a gustado el curso por que voy leyendo mirando y desarrollando uno jeje
igual
cual es la diferencia entre un escenario y un nivel?
Un nivel permite medir el progreso del jugador. Marca un tramo jugable con objetivos claros (superar un jefe, completar una misión, alcanzar cierta puntuación…).
A manera de ejemplo, en Super Mario Bros** se tienen los 1‑1, 1‑2, 1‑3…; cada uno exige superar obstáculos específicos y termina con “Goal Pole”.
Un escenario busca definir el contexto físico‑narrativo donde ocurre la acción: la ambientación visual, la atmósfera, los objetos y reglas particulares de ese lugar.
Siguiendo con el ejemplo, “Grassland”, “Underground”, “Castle” son escenarios que se repiten en varios niveles de Mario.
Es increible la calidad que alcanzaron los juegos indie en general, las empresas grandes no paran de hacer basura tras basura, de arruinar y arreglar franquicias. Aunque si nos ponemos a pensar con detenimiento, no hay que olvidarse que cuando esas empresas tuvieron su gloria eran chicas como lo son muchos estudios indie hoy 🤔. No hay que dejarse llevar tanto por el mercado porque ahi se encuentra el umbral que separa el arte del producto berreta de consumo.
Respornder esas preguntas nos dara mayores insumos en y para la planficicación del juego... Brinda la claridad necesaria para la base del juego.