La falacia de los PBLs
Curso de Gamificación con Octalysis: Componentes y Framework
Contenido del curso
Gabriela Urbano
Simón Duque Echeverri
ProfesorANTHONY JOSE ALBARRACIN ESTRADA
Simón Duque Echeverri
ProfesorDylan Santiago Lasso Guayara
Simón Duque Echeverri
ProfesorEdison Alberto Gaviria Baena
Simón Duque Echeverri
ProfesorAka SinssChoss
Harold Andres Diaz Rodriguez
Simón Duque Echeverri
ProfesorAndrés Carreño
Simón Duque Echeverri
ProfesorMaría Luz González Pineda
Rosa Idalia Hernández de Mendoza
Fallon Edith Cardenas Gonzalez
MARIA CECILIA VASQUEZ ARGUETA
CLAUDIA MARISOL CRUZ AGUILAR
Juan Diego Cabrera Moncada
Martin Coronel
Ana Betancur
Nicolas Moros
Rafael Montoya Gomez
Victoria Hugo Pérez Arteaga
Elementos de los PBL’s (Points, Badges and Leaderboards):
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🔥 La base de la gamificación no se basa en puntos, medallas y rankings.
The real MVP 🔥
[Gamificar] es un proceso que debería ser planeado para despertar sentimientos positivos, curiosos o de competencia sin exposición, que como lo mencionas en la clase le de múltiples oportunidades a múltiples audiencias de ser los protagonistas, porque sacar 10 de 10 no significa de manera inmediata que ese participante realmente sea el compete. Saludos, excelente curso!!
Gracias Anthony! <3
Me pareció interesante lo que mencionaste referente a la cantidad o calidad, cuando se trata de incluir medallas. Pensé de inmediato en la motivación que tienen los ++creadores de contenido++, por ser verificados en redes sociales; dado que para lograrlo se requiere mucho esfuerzo, y cuando lo obtienen, esa verificación es el símbolo de todo el esfuerzo y trabajo realizado. ¡Increíble! Ahora me doy cuenta que no solo se trata de incluir este tipo de elementos, sino conocer al público objetivo para definir qué tipo de elementos son los que mejor están alineados con el objetivo que deseamos cumplir. Mil gracias.
Exacto! Lo importante es que sea algo significativo para la persona, no se trata de poner alguna medalla, trofeo, etc. que se vea bien y ya. Lo importante son los requerimientos y qué tan visible sea el símbolo dentro de la experiencia gamificada
Agregaría al tema de los Rankings cómo factores a considerar: cómo implementarlo para que este permita mover de lugar a los jugadores para que sea impredecible o mantener la motivación. Ser estratégico en el tema de los puntos para evitar al máximo que haya empate entre los jugadores y las reglas no solo por otorgar puntos sino también con los momentos en los que se actualiza el ranking.
Buen aporte! Gracias Edison
En 1.5 es genial!!!
Basado en lo que uno ve en los videojuegos, dar algún tipo de rol debería ser algo muy efectivo, porque las personas queremos encajar y sentir que tenemos una relevancia diferenciadora debido al papel que desempeñamos
Correcto, eso también tiene mucho que ver con el principio de compromiso y constancia que explica el psicólogo Robert Cialdini en su libro "influence"
Ahí básicamente se crea también un sentido de pertenencia cuando nos comprometemos a desempeñar un rol específico, eso incrementa las posibilidades de que las personas sigan encganchadas con el sistema
En estos momentos me toca un proyecto en el cual debo motivar a estudiantes matrones a que se acerquen más a una rama llamada neonatología, que son los que atienden a los recien nacidos. Ha sido interesante ya que el pie forzado es que sea un juego mas cercano a lo ludico/magico como se explica aqui, y el desafío es como hago una experiencia de video juego compatible con una materia tan compleja como la mencionada.
Hasta ahora hemos discutido todo lo mencionado en esta clase, y es real que se cree que con poner un sistema de puntos o matar cosas eso hará que la experiencia sea mas entretenida. Pero de a poco hemos estado limpiando esas ideas y encontrando lo que podría motivar al usuario final.
Hola Andrés, gracias por el aporte!
Muchas veces las personas creen que entre más se acerque la experiencia a un videojuego, más enganchante es. Pero la realidad es distinta, la decisión de ir con algo sutil o explícito depende principalmente de el tipo de personas/usuarios que van a interactuar con nuestra experiencia gamificada, y los recursos disponibles para la implementación.
En cuanto a enganche, las experiencias sencillas pero bien diseñadas pueden llegar a ser igual o mejores que algo más elaborado (como los videojuegos).
Pero como dices tú, el primer paso es entender que no se trata simplemente de añadir puntos o medallas, sino de elegir conscientemente las mecánicas que más se adapten a mis jugadores y a las métricas/objetivo de negocio.
muy util la formación gracias
El exito de la Gamificacion depende de cuando y como se implementa es un proceso muy cuidadosa
Algo más mágico
Para iniciar ni sabia que significaba gamificacion , pues hasta el momento me estoy informando, pero me esta gustando, porque son nuevas estrategias virtuales que podriamos utilizar con nuestros estudiantes y que motivan mas al aprendizaje.
Los PBLs: son elementos que se ven en la mayoría de juegos por los cuales las personas quieren obtener la mayoría de puntos que les permite obtener premios o medallas para pasar a otro nivel o ranquin.
en un juego lúdico a los estudiantes les gusta la competitividad, como quien termina mas luego, y quien obtiene una mayor puntuación razón por la cual siempre se debe de incorporar estos elementos porque son el nexo con un juego lúdico.
La verdad pensé que todo se reducía a estos 3 elementos y quizás al adicional de integrar retos adicionales, a modo de "side quests", para los usuarios que deseen hacerlas, no tanto por la obtención de una medalla o logro adicional sino por la satisfacción de poder complementar los logros que normalmente se le otorgan.
Los PBLs son muy útiles, pero se cree que la gamificación solo se basa en estos tres elementos:
Puntos: Son las técnicas de juego más utilizadas. Es importante saber exactamente cuándo nos sirven. Los puntos pueden ayudarte a medir un estatus, subir de nivel o intercambiarse por beneficios. Aquí debemos ser criteriosos y evaluar si nuestro público objetivo realmente se motivará por la recolección de puntos. Una mecánica de juego como los puntos no siempre será efectiva.
Medallas: También son muy populares, pero no significa que agregar medallas automáticamente atraerá a los usuarios. Por ejemplo, recibir una medalla por hacer login o por invitar a un amigo son logros que no generan un gran significado para los usuarios. Se recomienda que las medallas reconozcan un gran esfuerzo del usuario y que sean algo que puedan presumir. Ejemplo: si Instagram te da una medalla por subir 1000 historias y otra por recibir 1000 likes en una historia, ¿cuál preferirías más?
Rankings: Los rankings solo funcionan cuando la audiencia es muy competitiva. No todo el mundo es competitivo. Si tienes usuarios altamente competitivos, es importante tener en cuenta que a estas personas no les gusta perder.
Es fundamental diseñar la gamificación en base a los puntos de dolor de los usuarios y utilizarla para resolver esos problemas mientras también se alcanzan métricas clave de rendimiento.
Martin Coronel | Product Designer
Linkedin:
No había pensado lo de los Rankings, lo de que si la gente es competitiva puede ser contraproducente si no se diseñan varios.
Problemas de la Falacia de los PBLs:
Superficialidad: Poner demasiado énfasis en puntos, insignias y tablas de clasificación puede ser superficial y no considerar las motivaciones intrínsecas de los usuarios. Puede funcionar a corto plazo, pero a menudo falla en mantener el interés y el compromiso a largo plazo.
Desmotivación: En algunos casos, los PBLs pueden incluso desmotivar a las personas, especialmente si las recompensas externas reemplazan o socavan las motivaciones internas. Por ejemplo, alguien que disfruta aprendiendo por el mero placer de aprender puede perder interés si el enfoque se desplaza hacia ganar puntos o alcanzar un rango en una tabla de clasificación.
Competencia Destructiva: Las tablas de clasificación pueden fomentar una competencia destructiva, donde los usuarios se centran en ganar a toda costa, lo que puede crear un ambiente tóxico, especialmente en entornos educativos o laborales.
Buenas Prácticas para Evitar la Falacia de los PBLs:
Entender las Motivaciones: Es crucial entender qué motiva a los usuarios antes de implementar gamificación. Esto podría incluir motivaciones intrínsecas como el deseo de aprender, mejorar habilidades, o colaborar con otros.
Diseño Centrado en el Usuario: Los sistemas de gamificación deben diseñarse teniendo en cuenta las necesidades y deseos de los usuarios, no solo en torno a mecánicas de juego superficiales.
Variedad de Recompensas: Combinar PBLs con otras formas de retroalimentación y recompensa que aborden tanto motivaciones intrínsecas como extrínsecas.
En resumen, la falacia de los PBLs advierte contra el uso simplista y excesivo de puntos, insignias y tablas de clasificación, y promueve un enfoque más holístico y considerado en el diseño de experiencias gamificadas.
Instagram ya comenzò a dar medallas por cantidad de views y publicaciones realizadas, entre otros.
Yo aplique la gamificación en el aula y caí en la falacia de los PBLs, ya que no funcionaron como esperaba (pues los aplique mal). Funcionaba el sistema, pero requería mucho tiempo del docente, y estos no siempre lo tienen para aplicarlo en sus clases :(