Contenido del curso
Empezando Nuestro Proyecto
Teoría de Gameplay
Mecánica Principal
- 8

Crea la cuadrícula del juego en Unity
07:59 min - 9

Cámara ortográfica automática en Unity
13:06 min - 10

Sistema de coordenadas para piezas en Unity
05:16 min - 11

Piezas aleatorias en la cuadrícula Unity
13:39 min - 12

Mover piezas en Unity con DOTween
07:52 min - 13

Intercambio de piezas con arrays 2D en Unity
14:45 min - 14

Permitiendo solo ciertos tipos de movimientos
05:38 min - 15

Lógica de Match 3 en cuatro direcciones
16:11 min - 16

Detectar Match 3 con corrutinas en Unity
10:21 min - 17

Evitar matches por defecto en Match 3
12:29 min - 18

Colapso de columnas en un Match 3
17:31 min - 19

Combos automáticos en Match 3 con corrutinas
07:46 min - 20

Corrutinas para animar piezas en Match 3
07:35 min - 21

Mejorando la animación de las piezas
07:37 min
Publicacion
Diseño del juego
- 24

Hablemos de diseño
01:34 min - 25

Agregando un sistema de puntos
16:45 min - 26

Sistema de tiempo
07:05 min - 27

Interfaz para el sistema de tiempo
09:26 min - 28

Creando sistema de UI
06:26 min - 29

Sistema de UI reactivo al estado del juego
14:36 min - 30

Agregando funcionalidad a la pantalla de game over
09:16 min - 31

Cómo reiniciar board y puntos en Unity
08:39 min - 32

Agregando audio
10:05 min - 33

Terminando el juego
07:38 min
Conclusiones
Elementos clave de un Match 3 antes de programar
Resumen
Antes de escribir una sola línea de código, conviene desglosar las mecánicas de un Match 3 en sus componentes mínimos. Este ejercicio te ayuda a planear el desarrollo, identificar responsabilidades y evitar reescribir lógica más adelante. Es útil para quienes empiezan a estructurar gameplay en motores como Unity o Godot.
¿Qué elementos componen un juego Match 3?
Al observar la pantalla del juego aparecen varios elementos visibles que cumplen funciones distintas. Identificarlos uno por uno te da el mapa para decidir qué clases u objetos vas a programar.
En el Match 3 simplificado encontramos:
- Una cuadrícula donde se posicionan las piezas.
- Las piezas que el jugador intercambia.
- Un indicador de nivel actual.
- Un contador de puntos acumulados.
- Un temporizador que marca el tiempo restante para hacer un nuevo match.
¿Por qué conviene listar los elementos visibles antes de programar? Porque cada elemento suele convertirse en un objeto o sistema dentro del código. Listarlos te evita olvidar funcionalidades clave y te da claridad sobre las relaciones entre ellos.
Por ahora el foco se concentra en los dos elementos centrales del gameplay: la cuadrícula y las piezas.
¿Qué propiedades y funciones debe tener la cuadrícula?
La cuadrícula es el contenedor lógico del juego. No solo dibuja casillas: administra posiciones, detecta coincidencias y genera nuevas piezas.
Tamaño y sistema de coordenadas
La cuadrícula necesita un tamaño en el eje X y un tamaño en el eje Y. Sobre esa base se monta un sistema de coordenadas que permite ubicar cada pieza con precisión. Por ejemplo, en una cuadrícula de 3x3 tendrías posiciones como 0,0; 1,0; 2,0 en la primera fila, 0,1; 1,1; 2,1 en la segunda, y 0,2; 1,2; 2,2 en la tercera.
Este sistema es la base para mover piezas, detectar vecinos y validar matches.
Detección de match, puntaje y reposición
Cuando tres piezas del mismo tipo quedan alineadas, la cuadrícula debe ejecutar tres acciones encadenadas:
- Detectar el match y eliminar las piezas involucradas.
- Sumar puntos a través de un sistema de puntos.
- Crear nuevas piezas para rellenar los espacios vacíos.
¿Qué hace la cuadrícula cuando se forma un match? Elimina las piezas alineadas, otorga puntos al jugador y genera piezas nuevas para mantener el tablero lleno y jugable.
¿Qué propiedades necesitan las piezas en un Match 3?
Las piezas son objetos más simples que la cuadrícula. Solo cargan tres propiedades, pero cada una es indispensable para que la mecánica funcione.
- Posición: las coordenadas X e Y donde se ubica la pieza dentro de la cuadrícula.
- Tipo: el identificador que distingue una pieza de otra, por ejemplo un lorito frente a otros animales. Sin tipo no hay forma de comparar y validar matches.
- Capacidad de movimiento: la pieza no se desplaza libremente, sino que intercambia posición con una pieza vecina. Si mueves dos piezas verticales, la de abajo sube y la de arriba baja.
¿Cómo se mueven las piezas en un Match 3? No se desplazan por el tablero, intercambian posiciones con una pieza adyacente. Ese swap es el gesto base que dispara la búsqueda de coincidencias.
Con estas tres propiedades cubiertas, una pieza ya tiene todo lo que necesita para participar en la lógica del juego.
¿Cómo aplicar este análisis a otros géneros?
El método es replicable: observa el juego, lista los elementos visibles, separa propiedades de funcionalidades y decide cuáles son centrales para la mecánica. Para un plataformero pensarías en personaje, plataformas, gravedad y enemigos. Para un puzzle por turnos, en tablero, fichas y reglas de movimiento.
Entender la cuadrícula, las piezas, el sistema de coordenadas y la lógica de match y puntaje te deja listo para el siguiente paso: escribir el código de la cuadrícula. ¿Cómo aplicarías este análisis si estuvieras diseñando otro tipo de juego? Cuéntalo en los comentarios.