
Que opinan intente hacerlas con un poco de bevel
Dominar las herramientas del Modeling Toolkit en Maya es fundamental para transformar un modelo base en una pieza con detalles reales como puertas, ventanas y marcos. Aquí se explica paso a paso cómo aprovechar cada herramienta para modificar componentes de malla y lograr resultados profesionales en el modelado de un faro.
¿Qué opciones ofrece el Modeling Toolkit para seleccionar y editar componentes?
El Modeling Toolkit se encuentra en la pestaña del lado derecho de Maya. Al abrirlo, lo primero que aparece son los modos de selección del objeto [0:36]:
Debajo se encuentra el tipo de selección: puedes seleccionar elemento por elemento o arrastrar para abarcar varios. También está la opción Tweak Marquee, que permite seleccionar edges y moverlos directamente [0:55]. Es importante recordar que, con Tweak Marquee activo, no puedes hacer clic sobre el objeto en modo normal; para salir, basta con regresar a modo objeto con clic derecho sin soltar [1:17].
¿Cómo funciona el bevel para suavizar bordes?
El bevel convierte un borde duro en uno redondeado. Seleccionas los edges que deseas suavizar y aplicas bevel desde el Modeling Toolkit [2:05]. Puedes controlar:
Otra forma de acceder es con shift + clic derecho sobre el edge seleccionado, lo que abre un menú contextual con la opción Bevel Edge [2:30]. Esto permite que una puerta, por ejemplo, luzca más orgánica y menos geométrica.
¿Para qué sirven Combine y Separate?
Con Combine puedes unir varios objetos en uno solo, de modo que ya no se seleccionan por separado [2:55]. Si necesitas volver a dividirlos, usas Separate, que los separa por elementos o incluso por caras individuales [3:10].
¿Cómo usar booleanos para crear puertas en tu modelo?
Los booleanos son operaciones que combinan dos objetos según su intersección [3:25]. Para visualizar la malla y entender qué ocurre, puedes presionar las teclas numéricas:
Al seleccionar el cilindro y el cubo que lo intersecta, aplicas booleanos y eliges la operación [3:50]:
Después de aplicar diferencia, es común que aparezcan líneas sueltas que no conectan entre sí, lo que provoca errores al suavizar [4:25].
¿Qué herramientas corrigen la malla después de los booleanos?
¿Qué hace Multi-Cut y en qué se diferencia de agregar un edge loop?
El multi-cut permite trazar líneas de corte de un vértice a otro con total libertad [4:40]. A diferencia de insertar un edge loop, que genera una división en todo el anillo de la pieza, el multi-cut te deja definir exactamente de qué punto a qué punto va la división. Esto es esencial para cerrar líneas incompletas que dejan los booleanos.
¿Cómo funciona Target Weld?
Con Target Weld puedes fusionar dos vértices o dos edges en un solo punto [5:20]. Seleccionas un vértice, lo arrastras hacia otro y se unen. Esto reduce la cantidad de elementos y genera una malla más limpia sin crear divisiones adicionales.
También están disponibles:
¿Cómo crear el marco de una ventana con extrude y duplicación de caras?
Para que el marco tenga exactamente el tamaño de la ventana, puedes duplicar la cara con shift + clic derecho y seleccionar Duplicate Faces [7:15]. Esto genera un objeto nuevo independiente.
Si el gizmo de transformación no aparece, es porque el pivote está descentrado. Lo solucionas con Modify > Center Pivot [7:35]. Un atajo útil: puedes agregar cualquier opción al shelf de Custom manteniendo Ctrl + Shift + clic sobre el menú deseado [7:50].
Para construir el marco:
Si al extruir hacia atrás aparecen caras negras, significa que cruzaste el límite del objeto y estás viendo las normales invertidas, es decir, la parte trasera de la superficie [8:50]. Las caras grises indican el frente y las negras, el reverso.
Con estas herramientas ya puedes modelar marcos de ventanas, puertas y detalles arquitectónicos con control total sobre la geometría. ¿Qué parte del Modeling Toolkit te resultó más útil? Comparte tu experiencia en los comentarios.
Dominar las herramientas del Modeling Toolkit en Maya es fundamental para transformar un modelo base en una pieza con detalles reales como puertas, ventanas y marcos. Aquí se explica paso a paso cómo aprovechar cada herramienta para modificar componentes de malla y lograr resultados profesionales en el modelado de un faro.
El Modeling Toolkit se encuentra en la pestaña del lado derecho de Maya. Al abrirlo, lo primero que aparece son los modos de selección del objeto [0:36]:
Debajo se encuentra el tipo de selección: puedes seleccionar elemento por elemento o arrastrar para abarcar varios. También está la opción Tweak Marquee, que permite seleccionar edges y moverlos directamente [0:55]. Es importante recordar que, con Tweak Marquee activo, no puedes hacer clic sobre el objeto en modo normal; para salir, basta con regresar a modo objeto con clic derecho sin soltar [1:17].
El bevel convierte un borde duro en uno redondeado. Seleccionas los edges que deseas suavizar y aplicas bevel desde el Modeling Toolkit [2:05]. Puedes controlar:
Otra forma de acceder es con shift + clic derecho sobre el edge seleccionado, lo que abre un menú contextual con la opción Bevel Edge [2:30]. Esto permite que una puerta, por ejemplo, luzca más orgánica y menos geométrica.
Con Combine puedes unir varios objetos en uno solo, de modo que ya no se seleccionan por separado [2:55]. Si necesitas volver a dividirlos, usas Separate, que los separa por elementos o incluso por caras individuales [3:10].
Los booleanos son operaciones que combinan dos objetos según su intersección [3:25]. Para visualizar la malla y entender qué ocurre, puedes presionar las teclas numéricas:
Al seleccionar el cilindro y el cubo que lo intersecta, aplicas booleanos y eliges la operación [3:50]:
Después de aplicar diferencia, es común que aparezcan líneas sueltas que no conectan entre sí, lo que provoca errores al suavizar [4:25].
El multi-cut permite trazar líneas de corte de un vértice a otro con total libertad [4:40]. A diferencia de insertar un edge loop, que genera una división en todo el anillo de la pieza, el multi-cut te deja definir exactamente de qué punto a qué punto va la división. Esto es esencial para cerrar líneas incompletas que dejan los booleanos.
Con Target Weld puedes fusionar dos vértices o dos edges en un solo punto [5:20]. Seleccionas un vértice, lo arrastras hacia otro y se unen. Esto reduce la cantidad de elementos y genera una malla más limpia sin crear divisiones adicionales.
También están disponibles:
Para que el marco tenga exactamente el tamaño de la ventana, puedes duplicar la cara con shift + clic derecho y seleccionar Duplicate Faces [7:15]. Esto genera un objeto nuevo independiente.
Si el gizmo de transformación no aparece, es porque el pivote está descentrado. Lo solucionas con Modify > Center Pivot [7:35]. Un atajo útil: puedes agregar cualquier opción al shelf de Custom manteniendo Ctrl + Shift + clic sobre el menú deseado [7:50].
Para construir el marco:
Si al extruir hacia atrás aparecen caras negras, significa que cruzaste el límite del objeto y estás viendo las normales invertidas, es decir, la parte trasera de la superficie [8:50]. Las caras grises indican el frente y las negras, el reverso.
Con estas herramientas ya puedes modelar marcos de ventanas, puertas y detalles arquitectónicos con control total sobre la geometría. ¿Qué parte del Modeling Toolkit te resultó más útil? Comparte tu experiencia en los comentarios.

Que opinan intente hacerlas con un poco de bevel
Muchas cosas en esta clase no me quedaron claro, luego ver los salto "magicos" donde todo cambia de repente me confundieron, espero puedan hacer cambios en la clase o grabar una nueva. Saludos
En el minuto 9:55 da un salto el video y mágicamente se acomodó la puerta :(
Respecto a la imagen de abajo, ya lo he resuelto, simplemente pase a llevar un vertex, hay que tener mucho cuidado y paciencia al modelar jejej
¿Cómo agrego edges a un cilindro? Intente agregar edges de todas las maneras posibles y solo me deja agregarlos en las generatrices

El área naranja es en la que no puedo insertar edges.

Así va quedando mi faro :)
Como orientamos el pivot en la posición correcta cuando voy a extruir ventanas? éste curso se saltea cosas muy básicas...

Creo que la Maya no esta muy bien, pero bueh.

Apenas estoy iniciando este curso. Me está gustando, pero creo que faltan muchas cosas por explicar de manera más detenida. hay algunos saltos que hace la clase que ocasionan confusión. No sé si alguien me puede ayudar a resolver mi duda ¿por qué es necesario juntar todos los puntos para el suavizado? ¿esto se tiene que hacer siempre que modelo en Maya? Espero que alguien de Platzi pueda ayudarme. Muchas gracias.