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Qué aprenderás sobre la producción de videojuegos
01:40 - 2

¿Qué hace un productor de videojuegos?
06:46 - 3

Productores de videojuegos reconocidos
08:33 - 4

Habilidades de un productor
09:08 - 5

Roles en el desarrollo de un videojuego
08:02 - 6

Etapas de la producción de videojuegos
11:03 - 7

Metodologías y herramientas de desarrollo de videojuegos
08:28 Quiz de ¿Qué es la producción de videojuegos? - Curso de Introducción a la Producción de Videojuegos
Caso de estudio: No man's sky
Clase 28 de 31 • Curso de Introducción a la Producción de Videojuegos
Contenido del curso
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¿Qué es la preproducción?
11:27 - 9

Concepto de juego, requisitos y plan
07:39 - 10

Esquemas de contratación y otros contratos
09:03 - 11

Cómo armar un presupuesto
06:11 - 12

Crowdfunding vs. inversión privada vs. autofinanciamiento
05:56 - 13

¿Qué es un publisher?
08:26 - 14

Caso de estudio: Games Starter
09:37 - 15

Diferencias del pitch de videojuegos con uno de Startup
12:05
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¿Qué es la producción?
01:33 - 17

Diferencia de desarrollo para pc, consolas y móvil
08:20 - 18

¿Qué es un vertical slice?
07:52 - 19

Vertical Slice: Flat Kingdom
08:55 - 20

Comunicación efectiva y resolución de problemas
06:49 - 21

Cultura del crunch, caso de estudio: Cyberpunk vs. Hades
06:05 - 22

Coordinación en equipos físicos y remotos
08:23 - 23

Cómo trabajar con un equipo de testing
05:59
¿Qué lecciones nos deja el lanzamiento de No Man's Sky?
El viaje de No Man's Sky por la industria del videojuego es un valioso estudio de caso sobre la brecha entre las expectativas y la realidad. Este juego espacial generó una enorme anticipación antes de su lanzamiento, lo que eventualmente condujo a fuertes críticas. Una serie de promesas hechas por el director del estudio, que en su mayoría se cumplieron después, fueron el centro de la controversia inicial. Aquí desglosamos los aprendizajes claves que este caso nos puede ofrecer.
¿Cuáles eran las expectativas frente a la realidad?
El problema principal con No Man's Sky fue el gigantesco valor percibido que se había creado en torno a su lanzamiento. Los jugadores esperaban mundos únicos gracias a un sistema procedural revolucionario; sin embargo, al jugarlo, descubrieron que la variabilidad era mínima, aparentando solo cambios de color o textura en ambientes similares. Gráficamente, también prometieron un nivel de detalles muy por encima de lo que realmente ofrecieron, especialmente en la biodiversidad de criaturas originales.
¿Por qué el modo multijugador fue una decepción?
Uno de los aspectos más publicitados fue la capacidad de compartir este vasto universo con amigos y otros jugadores en línea. El director sugirió que sería tan grande que encontrar a otros jugadores sería una rareza. No obstante, al momento del lanzamiento inicial, esta funcionalidad no estaba presente, contribuyendo enormemente a la decepción.
¿Cómo afectaron las devoluciones masivas al juego?
Como resultado de las expectativas no cumplidas, No Man's Sky se convirtió en el juego con más devoluciones registradas en PlayStation. Muchos usuarios buscaban recuperar su inversión emocional y financiera; tal fue el nivel de insatisfacción que incluso se impuso una restricción para impedir la recompra del juego después de su devolución.
¿Qué podemos aprender de este caso en términos de marketing y valor percibido?
El lanzamiento de No Man's Sky es un claro recordatorio de la importancia de gestionar las expectativas del consumidor de forma honesta y realista. Es crucial que el producto final cumpla con el valor percibido publicitado. Este caso puede recordar las acciones de Peter Molyneux, un productor renombrado por crear expectativas que superaron significativamente la entrega real en varios de sus juegos.
A pesar del temprano tropiezo, No Man's Sky se ha convertido en un título de calidad en la actualidad. Las actualizaciones constantes han corregido gran parte de las faltas iniciales, ofreciendo una experiencia más alineada con las promesas originales. Este viaje de redención subraya la importancia de la iteración continua y el talento para evolucionar un producto pos-lanzamiento.