Caso de estudio: Games Starter

Clase 14 de 31Curso de Introducción a la Producción de Videojuegos

Contenido del curso

Resumen

Conseguir financiamiento y un publisher para un videojuego independiente en Latinoamérica puede parecer una tarea compleja, pero la historia de Flat Kingdom demuestra que con persistencia, un prototipo sólido y la capacidad de iterar sobre el pitch, es posible pasar de un prototipo rudimentario a exhibirse en el Tokyo Game Show y el E3. A continuación se recorre el camino que llevó al equipo desde una mecánica inspirada en piedra, papel o tijera hasta firmar con Gamestarter como publisher.

¿Cómo nació la mecánica central de Flat Kingdom?

Todo comenzó con tres socios que, después de sus jornadas laborales, decidieron crear un videojuego inspirados por el documental Indie Game: The Movie [0:36]. El prototipo inicial era extremadamente básico: círculos, cubos y triángulos sin ningún acabado visual. La intención nunca fue impresionar con gráficos, sino validar una mecánica de juego basada en piedra, papel o tijera, donde cuadrado, círculo y triángulo reemplazaban los elementos clásicos [1:05].

Esa idea evolucionó hacia un personaje capaz de cambiar entre formas geométricas, interactuando con un mundo donde cada forma tenía pros y contras. La geometría permeaba todo: enemigos, escenarios, música e interacciones [1:30].

¿Por qué un prototipo rudimentario puede ser suficiente?

El equipo aterrizó el concepto en un prototipo funcional que, aunque visualmente primitivo, les permitió obtener su primer financiamiento gubernamental [2:00]. Con esos recursos formaron un equipo y mejoraron el prototipo hasta alcanzar una calidad visual más cercana al producto final, lo que les abrió la puerta para buscar publishers o inversión privada.

¿Qué aprendieron al tocar puertas antes de Gamestarter?

Antes de llegar a Gamestarter, el equipo participó en el evento Reto Emprendedor y realizó pitches ante múltiples inversionistas privados [2:18]. Algunos pedían un porcentaje de participación demasiado alto; otros querían modificar aspectos del juego. Sin embargo, cada reunión generó feedback valioso que sirvió para afinar el pitch y el proyecto.

  • Tocar muchas puertas enseña a identificar debilidades en la presentación.
  • El feedback de inversionistas puede mejorar tanto el pitch como el producto.
  • No todas las ofertas de inversión convienen; evaluar condiciones es fundamental.

¿Por qué el Kickstarter no llegó a la meta?

En aquel momento, Kickstarter no operaba en México [2:50]. El equipo necesitó a un conocido en Estados Unidos para lanzar la campaña. Aunque no alcanzaron la meta de financiamiento, la campaña generó ruido mediático nacional y atrajo la atención de actores como Gamestarter, que los invitó a participar en su proceso de selección [3:20].

¿Cómo fue el proceso de selección y trabajo con Gamestarter?

Gamestarter es una incubadora, fondeadora y publisher de videojuegos [0:05]. Tras la visibilidad obtenida con Kickstarter, invitaron al equipo a presentar su proyecto. De aproximadamente doscientos cincuenta títulos de toda Latinoamérica, Flat Kingdom fue elegido entre los primeros cuatro proyectos financiados [4:28].

El pitch presencial ocurrió en Nuevo León, México, en 2014. Los socios, radicados en Mérida, Yucatán, viajaron con pocos días de aviso [4:15]. Meses después recibieron la confirmación y todo el equipo —siete personas— se reubicó permanentemente.

¿Qué servicios aportó el publisher al desarrollo?

Con financiamiento asegurado, el equipo dejó de depender de proyectos para terceros y se concentró en hacer el mejor producto posible [5:10]. El alcance creció significativamente:

  • De una canción de Manami Matsumae (compositora de Mighty No. 9 y Shovel Knight) pasaron a quince [5:25].
  • Los niveles se expandieron de cuatro a más, cada uno con tres etapas.
  • Se financió la localización a al menos cinco idiomas europeos [5:55].
  • Equipos externos e internos de testing y play testing aseguraron la diversión durante todo el desarrollo [6:35].
  • Especialistas de Unity brindaron consultoría técnica sobre gráficos 2D e integración [6:50].
  • El apoyo de PR y marketing permitió participar con booth y stand en ferias como GDC, PAX East, PAX South, Tokyo Game Show y E3 [6:15].

Flat Kingdom se lanzó el 9 de abril de 2016 y recibió cobertura de medios internacionales como Kotaku [7:10].

¿Qué considerar al elegir un publisher?

Cada publisher opera de manera distinta. Algunos se limitan a localización y distribución; otros, como Devolver Digital, ofrecen un apoyo integral que incluye consultoría durante el desarrollo [7:50]. La recomendación clave es clara: mientras más servicios ofrezca un publisher, mayor será el porcentaje de ingresos que solicitará para compensar el riesgo y el capital invertido [8:05].

  • Revisa los contratos con detenimiento.
  • Identifica qué necesitas realmente y qué puedes resolver por tu cuenta.
  • Si puedes cubrir un servicio internamente, conservarás mayor participación en tu proyecto.

Si has pasado por experiencias similares buscando financiamiento o publishers para tus proyectos, comparte tu historia y las lecciones que te dejó el proceso.