Erik Ucenik
Diaz Mauricio
Muchas gracias
Santiago Piedrahita Rozo
Muy buen resumen, muchas gracias.
El rol de productor de videojuegos abarca mucho más que coordinar equipos. Implica dominar presupuestos, calendarios, estrategias de lanzamiento y la vida del producto después de su salida al mercado. A continuación se recogen los puntos esenciales que definen esta disciplina y las competencias que todo productor necesita desarrollar.
¿Qué responsabilidades tiene un productor de videojuegos?
Un productor se involucra directamente en la creación del presupuesto del proyecto, lo que significa estimar costos internos y externos con precisión [0:24]. También es responsable de construir un calendario de producción, donde se desglosan las tareas y se asignan a los miembros del equipo según las etapas de producción —desde la preproducción hasta el lanzamiento y el soporte posterior.
Dentro de un estudio existen diversos roles que el productor debe conocer y coordinar: diseñadores, artistas, programadores, testers y especialistas en marketing, entre otros. Comprender qué aporta cada área permite tomar decisiones informadas sobre recursos y tiempos.
¿Cómo se planifica el presupuesto y los servicios externos?
Una parte crítica del trabajo consiste en decidir qué tareas se realizan internamente y cuáles se externalizan (outsourcing) [0:55]. El productor evalúa si conviene contratar servicios externos —como audio, localización o arte— y refleja esas decisiones en el presupuesto general del proyecto.
¿Qué papel juegan el testing, el PR y el marketing?
Trabajar con un equipo de testing garantiza la calidad del producto antes y después del lanzamiento [0:48]. A su vez, la coordinación con PR y marketing asegura que el videojuego llegue a la audiencia correcta en el momento adecuado.
¿Qué son los marketplaces y las clasificaciones por país?
El productor debe conocer los diversos marketplaces donde se distribuyen los videojuegos —Steam, consolas, tiendas móviles— y entender los requisitos específicos de cada plataforma [0:30]. Además, cada país maneja sus propias clasificaciones de videojuegos (como ESRB, PEGI o CERO), y cumplir con ellas es indispensable para publicar legalmente en cada región.
¿Qué diferencia un pitch de videojuegos de uno de startup?
El pitch de videojuegos es la presentación que busca convencer a inversionistas, publishers o estudios de que el proyecto merece financiamiento [0:36]. A diferencia de un pitch de startup, se enfoca en la experiencia de juego, el mercado objetivo y la viabilidad de producción, más que en modelos de negocio escalables a largo plazo. Junto con el pitch, se estudian distintas formas de financiamiento: fondos gubernamentales, crowdfunding, acuerdos con publishers o inversión privada.
¿Qué sucede después de lanzar un videojuego?
El lanzamiento no marca el final del trabajo; de hecho, es cuando comienza la acción más estratégica [1:03]. El productor decide:
Cada una de estas decisiones impacta directamente en los ingresos y en la percepción de la comunidad de jugadores.
Si quieres seguir fortaleciendo tus competencias como productor, profundizar en testing para videojuegos y en habilidades blandas de liderazgo son dos caminos altamente recomendables. ¿Qué área de la producción te resulta más desafiante? Comparte tu experiencia en los comentarios.
Erik Ucenik
Diaz Mauricio
Muchas gracias
Santiago Piedrahita Rozo
Muy buen resumen, muchas gracias.
Lucas Ramirez
Excelente curso, excelente explicación!
juan esteban cifuentes riaño
Muchas gracias por su tiempo y por haber tomado el tiempo de explicas estas clases Muchas gracias profe Gerardo Garcia
Máximo Julián Martínez Teixeira
Muy buen curso, muchas gracias por todo!
Fabricio Loaiza
Muchas gracias por este curso, aprendí mucho y estoy listo para poner en practica mucho de lo aprendido.
Anthony Ismael Manotoa Moreno
Hola :)
¡Qué bueno! Sería genial que más adelante nos puedas compartir cómo lo pusiste en práctia :D
juan Esteban rivera montoya
Excelente curso, excelente profe
Cesar Augusto Patiño Ramirez
excelente curso, iniciando en este mundo felicidades, vamos con toda!!!!
Nicolás Reyes
Muchas gracias profe exelente curso
Miguel Hernan Ayala Perdomo
Excelente curso, y tremenda organización!
Jose Antonio Enciso Romo
todo este curso ha sido de gran ayuda y aprendizaje, esta escuela me encanta!
Carlos Esteban Freire Yánez
excelente curso!!!!!
Carlos Felipe Castro Peñuela
Muchas gracias por compartir tu conocimiento, muy interesante
Haber Alexander Barinas Vega
Muchas gracias por convertir toda su experiencia en las etapas de este curso, aprendi un monton.
Josue Emmanuel Saz Matias
Fue un gusto pasar estos días con usted profe Gerardo y me gusto mucho como fue la historia del Post-mortem de Flat Kingdom, creo que fue muy inspiradora y le deseo éxitos dondequiera que se encuentre.
Elian Arístides Alonso Martínez
Gracias por las Clases, Por enseñarnos lo importante que es crear un video juego, y todas sus etapas, espero vernos pronto! :)
Adrián Nicolas Mallama Calderón
Muy buen curso profe, muchas gracias enserio, aprendi demasiado! :3
Dhamerj Daniel
muchas gracias por tu clase esta muy bien explicado.
Renata Calderón
Muchas gracias licen por este curso, aprendí muchas cosas y pude resolver algunas cosas. Usted enseña muy bien. 😊👌
¡Aquí mis apuntes de TODO el curso!
Preproducción
Roles
En un entorno pequeño cada equipo tiene un lead que dirige a todos. En un entorno más grande, los grupos se organizan además en subgrupos. !Ejemplo
Etapas
Herramientas y métodos
Contratación
NO puedes contratar a todos. Contrata a quienes aportarán valor durante todo el proyecto y que quieras para futuros proyectos. Puedes hacer work for hire para cosas puntuales, por ejemplo, un efecto de sonido.
Contratos:
Presupuesto
Hay que diferenciar costos fijos y variables.
Hay que analizar los objetivos de nuestro proyecto: si necesitamos muchas horas para un área, contrataremos gente para ese área. Si necesitamos menos, haremos cosas como el work for hire.
Haremos una tabla con apartados como: hardware, software, salarios, licencias, comida, envíos... En esa tabla pondremos apartados con sus respectivas cantidades y precios por unidad.
Tipos de financiación
Publishers
LEE LOS CONTRATOS BIEN.
Aunque dan dinero a títulos grandes, son más importantes por ofrecer marketing, reconocimiento, press releases, testing...
Te pedirán un porcentaje de lo que genera tu título. 10-30% está bastante bien, pero pregúntate si te conviene y lo necesitas.
Posiblemente solo inviertan en ti si tienes un prototipo funcional y si tienes experiencia con títulos anteriores.
Presentar un proyecto a un publisher
Hay que seguir normas generales de presentaciones: poco texto, conciso, impactante...
Y casi siempre contestar lo siguiente:
Mercadotecnia
Pueden ser útiles las siguientes herramientas:
Producción
Plataformas
PC
Pagas por cada juego, pero a cada juego puedes añadirle DLCs de manera gratuita.
Consola
Necesitas registrarte como desarrollador en distintas compañías. Requieres un DevKit.
En móvil
Tienes que pagar la licencia anual como desarrollador (unos 99€), pero puedes lanzar tantos juegos como quieras.
Vertical Slice
Una porción del juego que representa la jugabilidad del todo. Tiene que ser lo más parecido posible a la realidad.
Que no sea un primer nivel, ya que estos suelen ser tutoriales en los que aún no están presentes todas las mecánicas.
Dinámica de equipo
Tipos de personas
Triángulo de Karpman:
The Empowerment Dynamic, la contraparte deol triángulo de Karpman.
Crunch
Periodo en que el equipo trabaja por encima de las horas estipuladas. No es necesario ni deseable, si se hace, tiene que ser de manera controlada y acordada.
Coordinación
Tener un canal único para comunicarse con el equipo, como Discord o Slack.
Podemos usar Trello:
Testing
A mayor un juego, mayor su testing.
Postproducción
Es la parte que te ayuda a conservar la información de un proyecto para no tener que partir de 0 en futuros trabajos.
Clasificaciones y Ratings
Son lo que marca la edad mínima para jugar un videojuego. Hay varias dependiendo del país:
ESRB: En USA. De menor a mayor, tiene:
PEGI: En Europa.
USK: En Alemania. Cambian cosas sensibles como el nazismo o cambiar personas por robots.
ACB: En Australia.
CERO: En Japón.
KMRB: En Korea.
Relaciones públicas
Saber hablar con gente para promocionar tu juego. Por ejemplo, hablar bien con un streamer para que pruebe tu juego.
Tener un PressKit, un conjunto de imagenes, videos e información para que si un periodista no puede entrevistarte, pueda tener la información crucial.
Necesitarás organizarte bien desde el inicio para que no sea una Odisea.
Mantenimiento
El lanzamiento no es el final. El primer mes es el más importante, en ese mes ganarás el agregado de lo que ganes el resto de meses.
Descuentos
Empieza con descuentos bajos de un 10-15% (ya que siempre hay mucha gente que solo compra en descuentos, y es un empujón para quienes no están seguros). Según termine el año, puedes rebajarlo un 20% o más. Al terminar su ciclo de vida, ya puedes hacer descuentos bestias como 80%.
Porting
Los ports no tienen que ser exactamente iguales, puedes incluir funcionalidades en una consola que no estén en otras. (Por ejemplo, en Metal Gear Solid 3, la versión de Nintendo 3DS te permitía hacer fotos para customizar tus propios camuflajes.) Esto animará a que la gente compre ports aun sin necesitarlos.
Alargar el ciclo de vida
Participa en eventos, agrega DLCs y actualizaciones sencillas, pero curiosas, no dejes que la gente piense que tu juego está muerto.
Desarrollar para siempre
No conviene gastar la mitad de tu juventud en desarrollar un videojuego. A veces empezarás el desarrollo y la tecnología que uses quedará anticuada a los 6 meses. Si cambiarla te lleva varias semanas, posiblemente no valga la pena hacerlo.
Solo sería correcto hacerlo al final del ciclo de vida de una consola, por ejemplo si lo desarrollas en PS4 y sale la PS5.
Si estás con varios proyectos a la vez, asegurate de no descuidar ninguno (o nombrar gente que te sustituya).
Post mortem
Es un documento que sintetiza todo el desarrollo del proyecto. Suele contener lo siguiente:
Debería ser publicado en gamasutra.