¡Aquí mis apuntes de TODO el curso!
Preproducción
Roles
- Producción. Un productor para proyectos pequeños y varios productores ejecutivos para proyectos grandes.
- Arte. La forma: diseños de escenarios, modelos...
- Ingeniería. La función: networking, IA, herramientas (como Unity o UE)...
- Diseño. Las ideas: cómo son los personajes, qué habilidades hay, cómo interactúan, el rol del jugador...
- Audio. El sonido: músicas, efectos de sonido, ambientes... Atento a quién contratas, tiene que saber no solo de música, sino de cómo la música se integra con el videojuego.
- QA. Comprobadores: checan la funcionalidad del juego, su diversión, bugs, traducciones...
- Corporativo. Dinero: marketing, papeles legales, contabilidad, negocios y finanzas, distribución...
En un entorno pequeño cada equipo tiene un lead que dirige a todos.
En un entorno más grande, los grupos se organizan además en subgrupos. !Ejemplo
Etapas
- ^ Lanzamiento: Archivar lo que se hizo bien o mal. Podrás reciclar elementos para el futuro.
- / \ Testing: Aprobación del código.
- / \ Producción: La creación del juego per se.
- / \ Preproducción: Concepto del juego, ideas principales, riesgo, requisitos. Matar peores ideas.
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Herramientas y métodos
- Scrum: Idea el núcleo del juego, el ciclo principal (p. ej: Mario = Jugar niveles, ganar niveles, repetir).
- Organización en to-do lists como Jira, Trello, HacknPlan o Asana.
- Programas de documentación como Google Docs/Word y Excel.
- Programas de presentaciones como Keynote, Powerpoint o Google Slides.
Contratación
NO puedes contratar a todos. Contrata a quienes aportarán valor durante todo el proyecto y que quieras para futuros proyectos. Puedes hacer work for hire para cosas puntuales, por ejemplo, un efecto de sonido.
Contratos:
- NDA: Confidencialidad del juego para que no se leakeen cosas.
- Propiedad intelectual: Pide ayuda a un abogado.
- Publishers.
- Términos de servicio.
Presupuesto
Hay que diferenciar costos fijos y variables.
Hay que analizar los objetivos de nuestro proyecto: si necesitamos muchas horas para un área, contrataremos gente para ese área. Si necesitamos menos, haremos cosas como el work for hire.
Haremos una tabla con apartados como: hardware, software, salarios, licencias, comida, envíos...
En esa tabla pondremos apartados con sus respectivas cantidades y precios por unidad.
Tipos de financiación
- Crowdfunding: Libertad de gestión y desarrollo, tanto para bien como para mal.
- Inversión privada (publishers o fondos de inversión): Veloz, poco riesgo y asesoramiento. Sin embargo, te pondrán restricciones.
- Autofinanciamiento: Libertad de gestión y desarrollo, pero éste será más lento, arriesgado y a menor escala.
Publishers
LEE LOS CONTRATOS BIEN.
Aunque dan dinero a títulos grandes, son más importantes por ofrecer marketing, reconocimiento, press releases, testing...
Te pedirán un porcentaje de lo que genera tu título. 10-30% está bastante bien, pero pregúntate si te conviene y lo necesitas.
Posiblemente solo inviertan en ti si tienes un prototipo funcional y si tienes experiencia con títulos anteriores.
Presentar un proyecto a un publisher
Hay que seguir normas generales de presentaciones: poco texto, conciso, impactante...
Y casi siempre contestar lo siguiente:
- Mercado en que trabaja.
- Tamaño del mercado con cifras.
- ¿Por qué es interesante?.
- ¿Está creciendo?
- Definir al consumidor.
- Usar gráficas.
- Motor.
- Plataformas.
- Marketplace.
- Precio.
- Versiones.
- Breve historia del equipo.
- Estado del desarrollo brevemente.
- Qué buscamos del publisher.
- Contacto.
Mercadotecnia
Pueden ser útiles las siguientes herramientas:
- newzoo
- steamspy
- SensorTower: Descargas de un juego y cuánto dinero genera.
Producción
Plataformas
PC
Pagas por cada juego, pero a cada juego puedes añadirle DLCs de manera gratuita.
- Steam.
- Epic Games.
- Gog.
- Itchio. Más indie, menos ventas, gratis. Perfecto para prototipos.
Consola
Necesitas registrarte como desarrollador en distintas compañías. Requieres un DevKit.
En móvil
Tienes que pagar la licencia anual como desarrollador (unos 99€), pero puedes lanzar tantos juegos como quieras.
Vertical Slice
Una porción del juego que representa la jugabilidad del todo. Tiene que ser lo más parecido posible a la realidad.
Que no sea un primer nivel, ya que estos suelen ser tutoriales en los que aún no están presentes todas las mecánicas.
Dinámica de equipo
Tipos de personas
Triángulo de Karpman:
- Perseguidor: Jefe picky pero poco práctico y ético. Manipuladores. Necesitan que se les reconozca la autoridad.
- Salvador: Ofrecen ayuda falsa para crear dependencia. En lugar de enseñar algo, lo hacen por ellos.
- Víctima: Síndrome del impostor, sienten la culpa de todo, solo ven lo negativo.
The Empowerment Dynamic, la contraparte deol triángulo de Karpman.
Crunch
Periodo en que el equipo trabaja por encima de las horas estipuladas. No es necesario ni deseable, si se hace, tiene que ser de manera controlada y acordada.
Coordinación
Tener un canal único para comunicarse con el equipo, como Discord o Slack.
Podemos usar Trello:
- Crear un tablero.
- Invitar.
- Crear tareas.
- Asignarles descripciones, etiquetas (rojo=arte, verde=game design, azul=tecnología...), checklists, fechas...
- Mover la tarea entre To Do, Doing y Done.
Testing
A mayor un juego, mayor su testing.
Postproducción
Es la parte que te ayuda a conservar la información de un proyecto para no tener que partir de 0 en futuros trabajos.
Clasificaciones y Ratings
Son lo que marca la edad mínima para jugar un videojuego. Hay varias dependiendo del país:
-
ESRB: En USA. De menor a mayor, tiene:
- (eC) Infancia temprana.
- (E) Todos.
- (E10) Prepubertos.
- (T) Adolescentes. Violencia menos caricaturesca y algunos insultos.
- (M) Adultos 17+. Violencia grotesca y detallada.
- (A) Adultos 18+.
- (RP) Pendiente de clasificar.
-
PEGI: En Europa.
-
USK: En Alemania. Cambian cosas sensibles como el nazismo o cambiar personas por robots.
-
ACB: En Australia.
-
CERO: En Japón.
- (A) Todas las edades.
- (B) 12+ años.
- (C) 15+ años.
- (D) 17+ años.
- (Z) 18+ años.
-
KMRB: En Korea.
Relaciones públicas
Saber hablar con gente para promocionar tu juego. Por ejemplo, hablar bien con un streamer para que pruebe tu juego.
Tener un PressKit, un conjunto de imagenes, videos e información para que si un periodista no puede entrevistarte, pueda tener la información crucial.
Necesitarás organizarte bien desde el inicio para que no sea una Odisea.
Mantenimiento
El lanzamiento no es el final. El primer mes es el más importante, en ese mes ganarás el agregado de lo que ganes el resto de meses.
Descuentos
Empieza con descuentos bajos de un 10-15% (ya que siempre hay mucha gente que solo compra en descuentos, y es un empujón para quienes no están seguros). Según termine el año, puedes rebajarlo un 20% o más. Al terminar su ciclo de vida, ya puedes hacer descuentos bestias como 80%.
Porting
Los ports no tienen que ser exactamente iguales, puedes incluir funcionalidades en una consola que no estén en otras. (Por ejemplo, en Metal Gear Solid 3, la versión de Nintendo 3DS te permitía hacer fotos para customizar tus propios camuflajes.) Esto animará a que la gente compre ports aun sin necesitarlos.
Alargar el ciclo de vida
Participa en eventos, agrega DLCs y actualizaciones sencillas, pero curiosas, no dejes que la gente piense que tu juego está muerto.
Desarrollar para siempre
No conviene gastar la mitad de tu juventud en desarrollar un videojuego. A veces empezarás el desarrollo y la tecnología que uses quedará anticuada a los 6 meses. Si cambiarla te lleva varias semanas, posiblemente no valga la pena hacerlo.
Solo sería correcto hacerlo al final del ciclo de vida de una consola, por ejemplo si lo desarrollas en PS4 y sale la PS5.
Si estás con varios proyectos a la vez, asegurate de no descuidar ninguno (o nombrar gente que te sustituya).
Post mortem
Es un documento que sintetiza todo el desarrollo del proyecto. Suele contener lo siguiente:
- Cómo se gestó la idea.
- Cómo se aterrizó y qué herramientas se utilizaron para ello.
- Cómo se formó el equipo, qué tamaño tenía.
- Detalles sobre el publisher.
- Qué se aprendió durante cada etapa.
- Cómo evolucionó el juego, qué se quitó, que se añadió.
- Errores cometidos.
Debería ser publicado en gamasutra.