¿Qué es la preproducción?

Clase 8 de 31Curso de Introducción a la Producción de Videojuegos

Contenido del curso

Resumen

Definir un videojuego antes de escribir una sola línea de código es lo que separa a los proyectos exitosos de los que se quedan a medio camino. La preproducción es esa primera etapa donde se establece qué será el juego, qué riesgos enfrenta el equipo, qué características son imprescindibles y cómo organizar todo esto en un documento vivo llamado game plan. A continuación se desglosa paso a paso cómo completar esa estructura partiendo siempre de lo general hacia lo particular.

¿Qué es el game plan y cómo empezar a llenarlo?

El game plan es la plantilla central donde se registran todas las decisiones de preproducción [00:36]. Dentro de ella se encuentran varias nomenclaturas que ayudan a clasificar las necesidades del proyecto:

  • Riesgo: se identifica del 1 al 4, siendo 1 el más alto y 4 el más bajo [01:08].
  • Características: se agrupan en tres niveles: "podría tener" (no tan importantes), "nos gustaría que tuviera" y "debe tener" (sin ellas el título no puede salir) [01:20].
  • Departamentos: producción, arte, diseño, ingeniería y cualquier otro que necesites agregar, como audio [01:42].
  • Categorías: producción, gameplay y proceso [02:00].
  • Estimados de tiempo: van desde 3 horas (tarea pequeña), pasando por 8 horas (jornada laboral completa), hasta 30 horas o más, que representan aproximadamente una semana de trabajo [02:07].

También se incluye un espacio para los integrantes del equipo, donde puedes asignar nombres reales a cada rol [02:30].

¿Por qué conviene incluir un análisis FODA?

Antes de priorizar características, se recomienda completar un análisis FODA (fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas) orientado al título que se va a desarrollar [02:50]. Este ejercicio permite observar el proyecto desde varios ángulos y entender mejor qué merece prioridad en el producto final.

¿Cómo se miden los riesgos en la preproducción?

Medir riesgos significa evaluar dos variables: la probabilidad de que ocurra un problema y el impacto que tendría en el proyecto [03:15].

Usando como ejemplo un clon del juego Insight —un puzzle 3D— se plantean dos escenarios:

  • Movimiento libre en 3D: si el equipo solo tiene experiencia en juegos 2D a escala reducida, el impacto es alto. La estrategia de mitigación consiste en integrar a un especialista en 3D o capacitar a alguien del equipo [03:48].
  • Cambiar dimensiones de arte por licencia externa: es algo que debe pasar (riesgo alto de ocurrencia), pero el impacto es bajo porque ajustar dimensiones de arte es relativamente sencillo. La mitigación es pedir manuales de imagen o de branding al dueño de la licencia [04:28].

Esta combinación de probabilidad, impacto y estrategia de mitigación permite tomar decisiones informadas antes de comprometer recursos.

¿Cómo se priorizan las características del juego?

Cada característica propuesta se somete a votación por departamento, asignando valores del 1 al 3 según su importancia [05:10]. Por ejemplo:

  • Movimiento 3D libre: producción lo valora alto (3), arte y diseño coinciden, ingeniería lo coloca en 2 por posibles dudas técnicas.
  • Armas de fuego: producción considera que "podría ser", diseño lo ve como generador de mecánicas interesantes (3), ingeniería promedia en 2.
  • Personajes low poly: arte lo apoya, diseño e ingeniería lo ven como algo que "podría ser".
  • Proyecto en la nube (por ejemplo Unity Cloud): producción lo valora por eficiencia, arte lo aprecia porque permite probar assets con updates en tiempo real, e ingeniería se entusiasma con la idea (3) [06:30].

Con el promedio de puntuaciones de los tres departamentos se determina qué entra como "debe tener", qué queda como "nos gustaría" y qué se descarta o pospone.

¿Cómo se definen las fechas generales del proyecto?

Una vez establecidas las prioridades, se completan las fechas de inicio y entrega de cada fase haciendo doble clic en las celdas correspondientes [07:10]. Esto abarca desde el concepto del juego hasta la distribución en plataformas como Steam, Android o iOS. En esta etapa se trabajan tareas en lo general: conceptos, requisitos, betas, demos o milestones [07:50].

El desglose particular de tiempos y tareas por área —como las del prototipo— se aborda en la siguiente fase de planificación [08:05].

Si ya tienes un proyecto propio, comienza a llenar las secciones de riesgos, características y fechas generales. Si aún no lo tienes, practica directamente con la plantilla del game plan para que, cuando llegue tu idea, el proceso sea natural.