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¿Cómo vivir del arte en los videojuegos?

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hace 4 años

Cuando tenía 8 años vi por primera vez Día de la Independecia en la televisión.
En ese momento quedé atrapada por la industria del cine de por vida.
Soñaba con crear esos personajes, esos mundos.

¿Quién es Halime Maloof?

¿Cómo te acercaste al arte digital?

Desde que era pequeña siempre he tenido afinidad hacia las cosas artísticas, llevaba a todos lados mis libros para colorear y mis play doh, también podía pasar largos ratos viendo películas. Sin embargo, siendo de una familia muy tradicional, siempre creí que quería estudiar una ingeniería y nunca pensé en el arte como una carrera.

En mi adolescencia pasaba gran parte de mi tiempo en la computadora, dibujando en paint, aprendiendo HTML para personalizar mi perfil de hi-5 y MySpace y me encantaba armar cableado para red, pero aún así nunca consideré dedicarme a algo así. Estudié medicina un tiempo pero no me apasionaba tanto, después opté por cambiarme a comunicación ya que tenía un enfoque más amplio y creativo, sin embargo aún quería hacer algo tecnológico y me pasé a Medios Digitales. No fue hasta que un día ayudé a unos amigos con sus proyectos de escultura y me di cuenta que esto era realmente lo que quería.

Cambié de carrera una vez más para estudiar Animación y Arte Digital, en donde encontré en el área de modelado mi pasión.

¿Cuál ha sido tu camino como modeladora 3D?

Dedicarse al arte, especialmente enfocado en áreas tecnológicas requiere estar aprendiendo constantemente, practicando y actualizándose, por lo que un tiempo después de terminar la licenciatura comencé a tomar más cursos en la Gnomon School of VFX para especializarme y aprender de los mejores en el área.

Tuve la oportunidad de hacer prácticas generando contenido y manuales para una empresa médica en Chicago, pero mi primer trabajo oficial fue en una pequeña agencia de publicidad. Hice videos para pequeñas empresas, después trabajé en otra agencia donde aprendí un poco sobre marketing digital también.

Entré a Ánima Estudios para finalmente dedicarme a lo que siempre había querido: modelado de personajes para películas. Ahí aprendí muchísimo sobre el pipeline de cine animado y laboré en otras áreas de 3D para 4 proyectos. También he explorado el área de Realidad Virtual. Primero con un estudio de Nueva York llamado Hyphen-Labs en donde he colaborado como Character Artist para diversos proyectos presentados en festivales internacionales. También he trabajado en del área de videojuegos, como Character Finalist optimizando personajes para los cinemáticas del juego Lineage 2 de la empresa NC -SOFT, así como en un estudio llamado Eon Reality, enfocado en la creación de videojuegos y aplicaciones para Realidad Virtual.

¿Qué proyectos desarrollas actualmente?

Ahora me desempeño por mi cuenta como Freelance 3D Artist, enfocándome especialmente en la creación de personajes para proyectos internacionales, desde proyectos poco tradicionales como instalaciones de arte en museos hasta cosas más comunes como películas animadas e impresión digital.

En mis proyectos personales me gusta explorar la creación de 3D Digital Humans, enfocándome en el híper realismo artístico para crear personajes que se vean y sientan reales.

¿Cómo diseñar tu carrera profesional?

¿Cómo encuentras clientes?

¿Cómo diste el salto de pequeña agencia a clientes internacionales?

Honestamente ha sido una combinación entre suerte y preparación. Cuando salí de la carrera sentía que ya estaba preparada para las grandes ligas, pero durante un tiempo me costó lograr que varias empresas notaran mi trabajo. Iba a muchas entrevistas pero no tenía resultados. Escoger un área para especializarme más y buscar gente que tuviera el trabajo que yo quería para aprender de ellos me ayudó a hacerme de un perfil que los reclutadores quisieran tener. Por otro lado, en el tiempo que estuve en las agencias, a pesar de no ser mi trabajo ideal, decidí enfocarme en hacer cada tarea a mi cargo de la mejor manera y aprender siempre algo incluso si no era de mi área. Ésto hizo que siempre pudiera tener buenas recomendaciones por parte de mis colegas y jefes.

Apliqué 5 veces a Ánima y fue hasta esa última, cuando estaba a punto de darme por vencida, en la que la vacante era especialmente para modelado de personajes que logré entrar. Pero me di cuenta que había estado preparándome para ese momento y que todas esas otras habilidades blandas que había generado en otros trabajos me habían dado experiencia para las cosas que no son específicas pero que las empresas siempre buscan en alguien.

Ahora mis trabajos para proyectos más grandes ya como profesionista sí han sido todos de forma remota hasta el momento. Casi siempre son equipos de todos lados del mundo, entonces hacerlo de forma remota te permite conocer y crear contactos para futuro.

¿Cómo ha sido tu experiencia como freelancer?

Comencé a hacer freelance desde antes de terminar la carrera en pequeños proyectos, de eso hace ya más de 6 años. Incluso mientras trabajaba para empresas de tiempo completo, a veces hacía freelance para otros en las tardes o fines de semana. Generalmente entre proyectos on-site hago freelance full-time por periodos de 3-6 meses aproximadamente.

A pesar de tener muy clara mi meta máxima artística por el momento (trabajar como character modeller en alguna película de VFX), he tenido la oportunidad de trabajar en muchísimas áreas que tal vez nunca había imaginado y conocer/aprender demasiado (software, áreas, pipeline, métodos de organización, etc). Procuro no rechazar proyectos casi, ya que de cada uno he aprendido cosas que me han ayudado a mejorar y conseguir próximos empleos.

Creo que una de las partes más difíciles tanto de ser freelance como de explorar distintas áreas es siempre estar abierto a nuevas opiniones y formas de trabajar. A veces te acomodas a trabajar con ciertos programas o de alguna forma pero los clientes trabajan diferente o usan otras herramientas, y hay que “empezar de cero”. Asimismo, encontrar la manera de explicar u orientar a las personas con quienes trabajas pero que no tienen experiencia en tu área, tratando de que se sientan cómodas con el proceso y que al mismo tiempo entiendan las limitantes que pueden haber.

Cuando trabajas en un estudio establecido, normalmente le respondes a un superior que ya conoce el área o tienen un pipeline establecido, entonces normalmente sólo te dedicas a hacer tu trabajo y no te tienes que preocupar por este tipo de cosas.

¿Cómo consigues nuevos proyectos?

La verdad es que en todos mis proyectos como artista 3D freelance he llegado por recomendación tanto de compañeros de la carrera como de colegas o clientes mismos. He probado aplicaciones como Fiverr y Workana para anunciarme pero hasta ahora no he obtenido trabajos de ahí.

Es por eso que me gusta tener a mis clientes contentos y hacer mi trabajo lo mejor que pueda. Por más sencilla que sea la tarea, procuro dar siempre un 200%. Incluso si por alguna razón no logro llevar un proyecto hasta el fin, trato de quedar en buenos términos y ser respetuosa con ellos.

Al final lo importante es que tu ética de trabajo hable por ti.
Se siente increíble cuando un cliente te busca nuevamente o te recomienda con alguien más para algún proyecto.

También a raíz de comenzar a publicar algunas de mis piezas personales en redes sociales he llegado a tener clientes que me buscan para freelance. Como normalmente solo publico mis piezas personales y los proyectos que hago por gusto en mi tiempo libre, el tipo de trabajo para el que me buscan es de eso, de lo que disfruto hacer. Es un consejo que he escuchado de gente a la que admiro, explora diversas áreas y aprende de todo, pero si hay algo de lo que quieras trabajar, entonces procura mostrar más de ese tipo de trabajos, así te van a contratar para que hagas algo que te gusta, en lugar de buscarte para algo que tal vez has hecho antes pero no te encanta hacer. (A.k.a: no muestres cosas que tal vez no quieras hacer).

¿Cómo cotizas tus freelanceos?

La pregunta del millón de dólares.

La verdad es que cada proyecto lo cobro diferente, en muchos casos incluso los clientes llegan a mi con un budget y sobre eso se acomoda la entrega del proyecto.
Una vez incluso comencé un proyecto pro-bono (sin un pago definido) para uno de mis clientes extranjeros. El proyecto era muy interesante e iba a tener un alcance grande en un festival internacional, pero aún no habían conseguido funding entonces no me podían prometer un pago. Sin embargo decidí entrar por ganar la experiencia internacional. Finalmente lograron conseguir que Microsoft los patrocinara y me pagaron muy bien.

Normalmente no he tenido problemas con clientes de USA o Europa ya que valoran el trabajo y pagan lo que se debe. Con clientes mexicanos o de Medio Oriente me ha pasado que siempre quieren pagar menos y demás. Cuando debo cotizar, evalúo el tipo de proyecto, el acabado que buscan en calidad/detalle y los tiempos. Sobre eso, decido si cobrar por pieza o por cantidad de horas, pero normalmente es por pieza.

Conoce también: Qué son UVs.

¡Cuéntanos de tu nominación en rookies!

The Rookies es una plataforma internacional para artistas que están “comenzando” su carrera en el medio, normalmente enfocado a cine o videojuegos. La idea es ayudar a artistas nuevos a tener mayor alcance y darse a conocer.

La idea fue entrar y crear un perfil con lo que he estado estudiando los últimos años para poder lograr que los grandes estudios vean mi trabajo y poder tener una oportunidad en el área de VFX. Gracias a varios cursos en línea y mi último term en Gnomon el año pasado, logré subir la calidad de mi trabajo y me animé a participar a pesar de tener miedo por mi edad o años trabajando en algo más.

Ha sido una muy grata sorpresa la verdad. La calidad de los trabajos de muchos competidores de todo el mundo es brutal y la competencia es muy reñida.
Mis piezas no son lo que se diría tradicionales o de temas populares como muchas otras, entonces el poder tener la atención y el reconocimiento de artistas con tanta experiencia en la industria es increíble.

También había quedado como finalista para internships en 2 estudios (uno de ellos Weta) pero debido a la falta de visa o permiso de trabajo no cumplía los requerimientos y fui descalificada 😭.

Y pues nada, lo recomiendo muchísimo para todos aquellos que están entrando en la industria, especialmente si buscan dedicarse a cine o videojuegos. Hay trabajos de todos los niveles e incluso muchos logran subir la calidad de sus trabajos al ver la competencia e inspirarse en ellos.

La convocatoria para el concurso se abre una vez al año pero la página está abierta todo el tiempo para crear tu perfil y publican en sus redes sociales la mayoría de los trabajos, en donde los siguen varios artistas y reclutadores, entonces también ayuda muchísimo.

Nadia Michelle
Nadia Michelle
nadymich

12046Puntos

hace 4 años

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69122Puntos

Muy interesante la trayectoria! definitivamente promover tu trabajo en redes sociales fue clave para tu marca personal 😄

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5658Puntos

Gran plática

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Felicidades haz aprovechado el tiempo al construir lo que te gusta y los comunicado en las redes.

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10980Puntos

Me encantaría saber en que Universidad Estudiaste Animación y Arte Digital, ya que yo recinén voy a iniciar mis estudios de pregrado, asi que si me das una mano… sería increible…!!

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4121Puntos

wooooh gracias equipo de platzi por esto le voy a dar con todo!!! espero pronto subir mi nivel y aprender mucho, con esto, me doy cuenta que me falta mucho tanto en tiempo, como en organziacion y aprendisaje pero de a poco encontrar ese equipo con el que poder trabajar :3

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34501Puntos

Woh! Gracias Equipo de Platzi por esto

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19392Puntos

Me encata la experiencia,yo ahora soy bibliotecaria pero soñaba con ser aniamdora.
Aca en argentina en los primeros años del 2000 eso era un destino seguro a morirte de hambre. Pero ahora veo un horizonte mas claro donde tal vez puedo retomar sueños de otra epoca

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31735Puntos

Wow, menuda trayectoria, está claro que has bebido de muchas fuentes, y se puede decir que te has reinventado en tantas ocasiones todo ello para llegar a un lugar donde estás cómoda. Me alegra ver como al fina dejar atrás unas cosas y empezar unas nuevas no es malo sino un camino en el que como te pasa con las herramientas hay que empezar de cero pero sin miedo. Que gusto leerte. Me has resultado muy inspirador. Gracias