Muy bien explicado. Llevo poco el platzi y no he tenido la mejor impresión de algunos cursos, sin embargo a este profesor se le entiende re bien porque va paso a paso.
El personaje y el controlador
Introducción: De la idea al desarrollo
Estructura de carpetas en Unity
Assets, Game Objects y Sprite Atlas
Animaciones desde un sprite map
Animation Controller y Transiciones
Plataformas y gravedad
Física en Unity
El script de control
Programando funciones en C# y Unity: Jump
Detectar el suelo con Raycast
Herramientas de debugging visual
Cambiar las animaciones según los estados
Reto: Terminando nuestras animaciones
Solución del reto
Hacer que el personaje camine
El manager del videojuego
Cómo funciona el Game Manager
El Singleton
El modo de juego
Input manager y juegos multiplataforma
Corrección del Bug del salto
La zona de muerte
Reiniciar la partida
Corrigiendo los bugs al reiniciar nuestro juego
Diseño procedural de niveles 2D
El diseño de niveles a mano
Configurando nuestros assets para el diseño procedural
Generación procedural de niveles
Creando la zona que eliminará bloques del nivel excedentes
Añadir un nuevo bloque de forma aleatoria
La cámara que sigue al jugador
Destrucción de bloques antiguos
Terminando de programar la destrucción de bloques antiguos
Solucionando el salto de la cámara al reiniciar el juego
HUD, menús y gameplay
El canvas en Unity
Uso de botones para crear un menú
La lógica de los menús
Ejercicio: Preparando el menú del juego
Programando el menú del juego
Los coleccionables del juego
Actualizar UI de coleccionables
Iniciando con pociones y maná
Pociones de vida y maná
Programando las barras de vida y maná
Calculando los puntajes con la distancia y el tiempo de juego
La lógica del maná
Enemigos y dificultad
Plataformas móviles
Iniciar movimiento de la plataforma con trigger
Enemigos móviles
Enemigos móviles: preparando nuestro enemigo para girar
Enemigos móviles: programando que gire al chocar
Arreglando el collider de nuestra roca
Programando la condición de muerte del personaje
Añadiendo música de fondo a nuestro videojuego
Añadiendo efectos de sonido y cierre del curso
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Juan Gabriel Gomila
Es hora de crear las transiciones entre nuestras animaciones, vamos a crear algunas condiciones o parametros booleanos para cambiar entre los estados de muerte, salto y carrera de nuestro personaje.
En la pestaña de Animator vamos a indicarle a Unity las transiciones entre las animaciones que creamos en clases anteriores: nuestro personaje puede pasar de correr a saltar y viceversa, también puede pasar de los estados de salto y carrera a morir si tropieza con algún enemigo, pero una vez muerto no puede volver a correr ni saltar.
Por ultimo, vamos a indicarle a Unity cuándo cambiar de una animación a otra, en nuestro caso, gracias al parámetro isOnTheGround
vamos a saber si nuestro personaje esta corriendo o saltando, y, gracias cambiando la condición isAlive
vamos a pasar al estado de muerte.
Aportes 36
Preguntas 11
Muy bien explicado. Llevo poco el platzi y no he tenido la mejor impresión de algunos cursos, sin embargo a este profesor se le entiende re bien porque va paso a paso.
Las transiciones no son más que el fundido entre una animación y la siguiente, podemos controlar estos cambios gracias a parámetros del Animator Controller ✌️.
No entendi muy bien lo de las Etiquetas, ¿Para que sirven?
En la versiòn 2020 una vez realizada la primer transiciòn no me dejaba hacer mas.
La soluciòn fue seleccionar las dos animaciones y click derecho.
No se si sea normal, espero sea ùtil.
ok
Les comparto algo que me sirvió:
Si están haciendo el arte para su videojuego, tal vez quieran corregir un dibujo y ya tienen listo el controlador y el prefab de su PJ. En ese caso, para no tener que crear todo de vuelta, pueden borrar la animación que tenían cargada (por ejemplo la de saltar), cargar la nueva animación que diseñaron para saltar y asignarle esa animación al controlador del PJ haciendo click primero en el rectángulo de la animación a cambiar y después dándole click a un circulito desde donde pueden asignarle, por ejemplo, la animación de “Jump” al rectángulo del controlador que maneja el “Jump”.
![](De una manera similar, si borraron el controlador de un prefab (por ejemplo el de su personaje), pueden ir al prefab y en la sección derecha de la pantalla, donde figura “animator”, van a encontrar que en el “controller” les aparece que no tiene localizado uno y pueden asignarle uno nuevo igual que en el caso anterior.
hay algun sprite para cuando muere el enemigo o cuando la moneda desaparece??
Falta la animacion de idel (cuando no hace nada).
cómo hago para activar en mi Unity la animación de los flujos en las cajas de los grafos de la pestaña “Animator”? Cuando le doy a play. se animan los sprites, pero en los grafos no ocurre nada
Muy interesante el tema de transiciones y secuencia de animaciones validadas por variables !.
Mucha facilidad del profesor para explicar 😃
saben como puedo trabajar simultáneamente con unos amigos? Ayúdenme porfa 😦
Faltó el idle para cuando no se está haciendo nada no tenga animación, acá la forma en la que dejé el mío. Sujeto a cambios obviamente:
amo platzi :c
ya se termino los platzi days y voy a chillar
a los que no les da bien la animación esto les puede servir https://youtu.be/HcHjlmrARuE
Todo muy lindo, bien explicado, pero esperaba un poco mas de C# en un curso de C#, esta parte hubiera quedado mejor para mas adelante.
No me funcionaba la transición de una animación a la otra. Tengo Unity 2019.4 LTS
Lo solucioné, no eliminando los Controller de Jump y Die. Cuando arrastran los Sprites a la escena les crea dos componentes, la animación y el controller del Animator(la figura con cuadraditos), no lo borren, de lo contrario no funcionará pasar de una animación a la otra.
Controladores y transiciones: ![](
Creo que es importante hablar que el animator es el rey, la ultima palabra, hay que tener mucho en lo que se anima o las propiedas que se modifican en las animaciónes, ya que luego estas solo se podran modificar mediante codigo, pero solamente desde el late update.
Excelente vídeo!
¡Etiquetas en Unity!
Buen video y muy bien explicado
Todo muy bien claro, excelente profesor.
Los tags permiten agrupar GameObjects por familia.
Unity sugiere algunos por defecto pero se pueden crear nuevos.
Configurar las traslaciones y adicionar las etiquetas correspondientes.
Añadir etiquetas (tags) a los GameObjects
Añadir etiquetas (Tags) a los GameObjects
Respuesta al ejercicio:
-Al tocar el personaje a la moneda, dicha moneda desaparece.
Si no me equivoco esto se va a ver mas tarde en el curso. Pero dejo la duda. ¿Se puede hacer esto a través de las transiciones?
Yo sustituí la palabra “is” en los parámetros por “if” ya que esos parámetros, serán usados como condicionales, no como simples variables.
Excelente!!
Ya que estaba agregué la animación de la pelota.
Cuando le doy al Play, y estoy en la pestaña Animator, en el estado no aparece la barra de progreso que le aparece a Juan Gabriel, será un tema de configuración o de la versión de Unity? Yo uso la 2019.4.1f1.
Genial
Excelente explicación!
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