Curso de C# para Videojuegos

Clases del Curso de C# para Videojuegos

Instruido por:
Juan Gabriel Gomila
Juan Gabriel Gomila
Básico
8 horas de contenido
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Platzi SpaceMan
Proyecto del curso
Platzi SpaceMan

Aprende C# a través del desarrollo de Platzi SpaceMan durante más de 50 clases desarrolla tu propio videojuego de plataformas, importa de forma profesional tus assets, crea prefabs, animaciones, diseña escenarios, maneja el cambio entre escenas en Unity, y domina las bases de C# el lenguaje de programación de Unity.

Curso de C# para Videojuegos

Curso de C# para Videojuegos

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Contenido del Curso
Tutoriales de estudiantes
Preguntas de estudiantes

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El personaje y el controlador

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Introducción: De la idea al desarrollo

04:03 min

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Estructura de carpetas en Unity

11:00 min

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Assets, Game Objects y Sprite Atlas

12:00 min

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Animaciones desde un sprite map

10:01 min

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Animation Controller y Transiciones

15:04 min

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Plataformas y gravedad

12:15 min

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Física en Unity

08:56 min

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El script de control

13:56 min

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Programando funciones en C# y Unity: Jump

12:39 min

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Detectar el suelo con Raycast

13:31 min

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Herramientas de debugging visual

06:37 min

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Cambiar las animaciones según los estados

09:21 min

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Reto: Terminando nuestras animaciones

02:37 min

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Solución del reto

04:59 min

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Hacer que el personaje camine

10:52 min

El manager del videojuego

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Cómo funciona el Game Manager

14:30 min

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Input manager y juegos multiplataforma

12:22 min

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Corrección del Bug del salto

03:02 min

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La zona de muerte

13:13 min

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Reiniciar la partida

09:18 min

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Corrigiendo los bugs al reiniciar nuestro juego

08:16 min

Diseño procedural de niveles 2D

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El diseño de niveles a mano

08:44 min

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Configurando nuestros assets para el diseño procedural

10:30 min

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Generación procedural de niveles

12:27 min

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Creando la zona que eliminará bloques del nivel excedentes

08:36 min

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Añadir un nuevo bloque de forma aleatoria

14:55 min

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La cámara que sigue al jugador

13:25 min

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Destrucción de bloques antiguos

07:37 min

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Terminando de programar la destrucción de bloques antiguos

08:48 min

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Solucionando el salto de la cámara al reiniciar el juego

06:11 min

HUD, menús y gameplay

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Uso de botones para crear un menú

09:41 min

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La lógica de los menús

12:15 min

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Ejercicio: Preparando el menú del juego

03:36 min

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Programando el menú del juego

09:18 min

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Los coleccionables del juego

13:43 min

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Actualizar UI de coleccionables

12:19 min

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Iniciando con pociones y maná

05:49 min

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Pociones de vida y maná

09:19 min

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Programando las barras de vida y maná

12:23 min

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Calculando los puntajes con la distancia y el tiempo de juego

09:41 min

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La lógica del maná

07:31 min

Enemigos y dificultad

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Plataformas móviles

09:13 min

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Iniciar movimiento de la plataforma con trigger

07:58 min

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Enemigos móviles

06:38 min

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Enemigos móviles: preparando nuestro enemigo para girar

06:50 min

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Enemigos móviles: programando que fire al chocar

11:27 min

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Arreglando el collider de nuestra roca

12:00 min

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Programando la condición de muerte del personaje

03:54 min

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Añadiendo música de fondo a nuestro videojuego

08:56 min

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Añadiendo efectos de sonido y cierre del curso

06:37 min

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Carlos Jiménez
Carlos Jiménez
Estudiante

Hola, no he podido hacer que aparezca el game menu canvas mientras juego y luego el game over canvas cuando muere el player.
Solo veo el main menu antes de jugar y vuelve a aparecer el main menu al morir.
Alguien podria asesorarme?
Gracias

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Bobionwa .
Bobionwa .
Estudiante

5:21 Hola buenas tardes me podrian explicar esa linea de codigo , no la entendi bienn jsjsjs, Muchas gracias

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Luis D. Juárez Duque
Luis D. Juárez Duque
Estudiante

Mi personaje muere en el Collider, pero no lo traspasa, simplemente se queda ahi con el estado de muerte; ya le activé IS Trigger y aún nada.
Este es mi codigo de la KillZone
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class KillZone : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{

}

// Update is called once per frame
void Update()
{
    
}

private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
    if(collision.tag == "Player")
    {
        PlayerController controller = collision.GetComponent<PlayerController>();
        controller.Die();
    }
}

}

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Giancarlo Revilla Burmester
Giancarlo Revilla Burmester
Estudiante

Tengo un problema, cuando creo otro level block y coloco los puntos de StartPoint y EndPoint no coinciden las posiciones x-y -z del 1ro con el 2do. Cuando coloco las mismas que el 1ro al segundo, se posiciona en una zona diferente a la que se supone. ¿Qué es lo que ocurre?

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M_Romero
M_Romero
Estudiante

Desde Unity Hub, cómo hago para añadir (ADD) un proyecto?
Contexto: cambié de Sistema Operativo, borré todo, pero subí mi proyecto a GitHub y acabo de descargarlo.

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Luis D. Juárez Duque
Luis D. Juárez Duque
Estudiante

Yo programé que mi personaje se mueva a izquierda o derecha cuando oprimo A/D o las flechas, pero cuando quiero poner el código como dice en el video (El “GetButton”) y le pongo el botón horizontal ((Input.GetButton(“Horizontal”)), mi personaje solo camina hacia la derecha pero no a la izquierda, a pesar de que en el Input Manager viene como botón positivo la derecha y negativo la izquierda.

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Juan David Méndez
Juan David Méndez
Estudiante

Al momento de saltar mi personaje baja la velocidad en que se mueve en el eje x, como puedo solucionar esto?

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Daniel Sánchez Sánchez
Daniel Sánchez Sánchez
Estudiante

Si en vez de saltar quiero que mi personaje brinque, ¿solo seria hacer la animación y poner** Vector2.down** en vez de up?, es decir playerRigidBody.AddForce(Vector2.down * duckForce, ForceMode2D.Impulse);

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Luis D. Juárez Duque
Luis D. Juárez Duque
Estudiante

this.currentGameState = newGameState;
¿para que se utiliza específicamente?, entendí que es para que el juego actualice su estado pero me gustaría estar 100% seguro, y que consecuencias traería, no utilizar dicha linea de código

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Luis D. Juárez Duque
Luis D. Juárez Duque
Estudiante

Una pregunta, ¿En que casos se utiliza doble = (==) y en qué casos únicamente se utiliza 1 =?

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