Corregir entradas en Unity exige precisión: un ajuste de una línea en el método de salto y una revisión del mapeo de teclas en el Input Manager bastan para que el control del personaje sea claro, coherente y sin saltos fuera del estado de partida. Con este enfoque, el Game Manager marca el ritmo y las acciones del usuario funcionan al 100 %.
¿Cómo restringir el salto al estado de juego en Unity?
Validar el estado de la partida antes de aplicar la fuerza vertical evita que el personaje salte en el estado de menú u otros estados. La verificación se ubica al inicio del método de salto y detiene la acción si no corresponde.
¿Qué línea clave va en el método jump?
Un control temprano dentro de jump bloquea cualquier intento de salto fuera de juego. Así se asegura que la fuerza hacia arriba solo se aplique durante la partida.
// Método jump: permitir saltar solo en estado de partida
void jump()
{
// antes de aplicar fuerza hacia arriba, validar estado.
if (!enPartida) return;
// aplicar fuerza hacia arriba...
}
- evita saltos en el menú u otros estados.
- centraliza la lógica en el Game Manager.
- hace el comportamiento predecible y fácil de probar.
¿Por qué la tecla espacio activaba submit y cómo corregirlo?
El Input Manager trae dos acciones de submit: una con la tecla enter/return y otra con la tecla espacio. Si el espacio también se usa para el salto, se produce un conflicto: en menú, al pulsarla, se lanza submit y cambia el estado, provocando efectos no deseados.
¿Qué solución aplicar en el Input Manager?
Dos caminos, ambos válidos, según necesidad de control y accesibilidad.
- cambiar la tecla de salto a otra diferente de espacio.
- quitar la tecla espacio de la acción de submit y dejar enter/Intro como confirmación.
Con el segundo enfoque, se mantiene una acción alternativa para submit (tecla Intro) y el espacio queda dedicado al salto en juego. Tras el ajuste, se puede dar a play y verificar el comportamiento esperado.
¿Qué comportamientos confirman que el control es coherente?
Una prueba rápida demuestra que todo quedó bien definido y consistente con el diseño.
¿Cómo responde cada estado del Game Manager?
- en estado de menú: pulsar ratón no salta.
- en estado de menú: pulsar espacio no salta ni confirma acciones.
- para iniciar partida: usar tecla Intro como submit.
- en estado de partida: el personaje se mueve y salta con espacio o ratón.
- al cambiar a otro estado: el personaje permanece quieto y no salta.
- para recuperar el movimiento: volver a iniciar con Intro.
Estos pequeños detalles técnicos evitan el “tira y afloja” entre Input Manager y controladores, y dejan todo perfectamente definido. Con la interacción estable, el siguiente paso será cerrar el Game Manager con la última acción pendiente: que el personaje deba morir.
¿Te ha pasado un conflicto similar con teclas o acciones? Cuéntalo en los comentarios y comparte cómo lo resolviste.