- 1

Programación de Videojuegos en Unity con C#
04:03 - 2

Creación y organización de proyectos 2D en Unity
11:00 - 3

Uso de Sprite Atlas en Unity para Optimizar Recursos Visuales
12:00 - 4

Animación de Personajes en Unity: Creación y Control de Sprites
10:01 - 5

Transiciones de Animaciones en Unity para Videojuegos 2D
15:04 - 6

Creación de Prefabs y Física Básica en Unity 2D
12:15 - 7

Conceptos de Física en Videojuegos con Unity: Colliders y RigidBodies
08:56 - 8

Creación y Uso de Colliders y Scripts en Unity para Videojuegos
13:56 - 9

Métodos Awake y Start en Unity para Configuración Inicial
12:39 - 10

Detección de Colisión con Raycast en Unity para Saltos Precisos
13:31 - 11

Uso de Gizmos y Física en Unity para Desarrollo de Videojuegos
06:37 - 12

Cambio de Animaciones de Personaje con Animator en Unity
09:21 - 13

Animación de Salto en Videojuegos: Creación de Estados Dinámicos
02:37 - 14

Animaciones y Transiciones en Unity Mechanim
04:59 - 15

Movimiento automático y control del personaje en Unity
10:52
Configuración de Input Manager en Unity para Juegos
Clase 20 de 53 • Curso de C# para Videojuegos
Contenido del curso
- 16

Creación y Gestión de un Game Manager en Videojuegos
14:30 - 17

Implementación de Singletons en Programación de Videojuegos
07:03 - 18

Transición de Estados en Videojuegos con Unity: Menú a Juego
05:30 - 19

Configuración de Controles en Unity: Uso del Input Manager
12:22 - 20

Configuración de Input Manager en Unity para Juegos
03:02 - 21

Creación de Zonas de Muerte con Colliders y Triggers en Unity
13:13 - 22

Función de Reset en Videojuegos 2D: Reinicio y Corrección de Bugs
09:18 - 23

Corrección de Bugs en Reaparición y Reinicio en Unity
08:16
- 24

Diseño de Niveles: Creación Manual y Procedural en Videojuegos
08:44 - 25

Diseño Procedural de Niveles en Videojuegos: Pixel Perfect en Unity
10:30 - 26

Gestión de Bloques de Nivel en Videojuegos con Unity
12:27 - 27

Implementación de ExitZone para Destrucción de Bloques en Videojuegos
08:36 - 28

Generación Procedural de Niveles en Unity: Object Pooling y Optimización
14:55 - 29

Implementación de Cámara Follow en Videojuegos 2D con Unity
13:25 - 30

Destrucción de Bloques y Generación Procedural en Videojuegos
07:37 - 31

Corrección de errores en el Game Manager de videojuegos
08:48 - 32

Sincronización de Cámara y Fondo en Videojuegos 2D
06:11
- 33

El canvas en Unity
10:25 - 34

Diseño de Menú de Inicio en Videojuegos con Canvas
09:41 - 35

Programación de Funcionalidades de Botones en Unity
12:15 - 36

Diseño de Canvas para Pantalla de Juego y Game Over
03:36 - 37

Programación de Script para Interfaz de Juego en Unity
09:18 - 38

Incorporación de Objetos Recolectables en Unity
13:43 - 39

Implementación de un sistema de recolección de monedas en Unity
12:19 - 40

Programación de Pociones de Vida y Maná en Videojuegos
05:49 - 41

Notificación de Recolección de Pociones en Unity
09:19 - 42

Diseño e Implementación de Barras de Vida y Maná en Unity
12:23 - 43

Cálculo de Puntuación y Persistencia en Videojuegos con Unity
09:41 - 44

Implementación de Super Salto en Unity con Uso de Maná
07:31
- 45

Creación de Plataformas Móviles en Unity con Animaciones
09:13 - 46

Scripts y Triggers para Plataformas Móviles en Videojuegos 2D
07:58 - 47

Programación de Enemigos Móviles en Unity con C#
06:38 - 48

Implementación de Fixed Update para Movimiento de Enemigos en Unity
06:50 - 49

Programación de colisiones para enemigos en videojuegos
11:27 - 50

Corrección de Bugs en Colisiones y Vida de un Personaje en Videojuegos
12:00 - 51

Control de Vida y Muerte de Personaje en Videojuegos
03:54 - 52

Añadir Música de Fondo en Videojuegos con Unity
08:56 - 53

Implementación de Efectos de Sonido en Videojuegos con Unity
06:37
¿Cómo solucionar el conflicto de teclas al programar un videojuego en Unity?
Al desarrollar un videojuego en Unity, es crucial asegurar que la experiencia de juego sea fluida y lógica para el usuario. Un aspecto fundamental es la correcta configuración de las teclas de interacción. En ciertos casos, podrías encontrar que una tecla asignada a una función también está configurada para otra operación. Este pequeño conflicto puede trastornar la experiencia del jugador. A continuación, te explicamos cómo solucionar este problema utilizando un ejemplo específico.
¿Cuál era el problema original?
El problema surgió cuando la tecla "espacio" se utilizó para dos acciones distintas. En el juego, esta tecla debía permitir al personaje saltar, pero también estaba asignada por defecto en el Input Manager de Unity para la acción de "Submit". Esto provocó que al presionar "espacio" no solo saltara el personaje sino que, adicionalmente, se iniciara el juego, lo cual no era el comportamiento deseado.
¿Cómo se implementó la corrección en el código?
El primer paso fue verificar que el salto del personaje solo se realizara cuando el estado del juego estuviera en "juego activo". Esto se manejó con un solo cambio de línea dentro del método JUMP del personaje. Este paso es crucial, ya que asegura que las acciones no se realicen en estados no deseados, como en el menú principal.
if (gameState == GameState.Playing) { // Comprobación del estado del juego.
Jump(); // Acción del personaje.
}
¿Cómo ajustar el Input Manager de Unity?
Dado que la tecla "espacio" también estaba configurada para la acción "Submit", era esencial reconfigurar esta asignación para evitar conflictos:
- Acceder a Input Manager: Dirígete a la sección del Input Manager en Unity.
- Modificar las acciones duplicadas: Busca la acción "Submit", que tenía tanto la tecla "Enter" como la "espacio".
- Eliminar o modificar: Decide si deseas eliminar la asignación de "espacio" para "Submit", manteniendo solo "Enter", o cambiar la tecla para la acción de salto en el juego.
Al realizar estos cambios, te aseguras de que el personaje solo realice las acciones previstas en el contexto correcto, y evita cambios involuntarios de estado del juego por una doble configuración de teclas.
¿Qué más tener en cuenta al programar controles?
- Consistencia: Asegúrate de que las teclas y sus funciones sean intuitivas para el jugador.
- Errores por defecto: Verifica las configuraciones predeterminadas y ajústalas según las necesidades específicas de tu juego.
- Documentación: Mantén una buena documentación de tus ajustes para facilitar futuras revisiones.
Con estos procedimientos, estarás un paso más cerca de perfeccionar la experiencia de usuario en tu juego. Asegúrate de revisar cada detalle técnico al inicio de tu proceso de programación para evitar retrabajos y mejorar la lógica de juego. Los jugadores lo agradecerán al experimentar un control preciso y fluido. ¡Continúa aprendiendo y mejorando tus habilidades de programación para crear experiencias inolvidables!